Movesetliste: Einzel A [Wi-Fi; Gen 7; National-Dex]

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  • Wie ist dieser Satz zu verstehen? Wenn die Pokebank für SM offen ist hat man doch zugriff auf jegliche Tutor-Attack aus Älteren Generationen warum sind diese dann verboten?

    Weil du diese nicht vererben kannst. Du kannst zwar ein Pokemon auf ORAS züchten, dann mit Tutormoves vollstopfen, aber wenn du es dann auf Sonne/Mond überträgst wird es nur die wenigstens, wenn überhaupt, Attacken davon weitervererben. Damit niemand ohne ORAS einen Nachteil hat, werden ältere Sachen die in neuen Editionen nicht möglich sind zu erreichen verboten.

  • Weil du diese nicht vererben kannst. Du kannst zwar ein Pokemon auf ORAS züchten, dann mit Tutormoves vollstopfen, aber wenn du es dann auf Sonne/Mond überträgst wird es nur die wenigstens, wenn überhaupt, Attacken davon weitervererben. Damit niemand ohne ORAS einen Nachteil hat, werden ältere Sachen die in neuen Editionen nicht möglich sind zu erreichen verboten.

    Nach der Argumentation müsste allerdings auch Legendäre Mons aus den vorherigen Generationen nicht zulässig sein, da dort die Hürde ähnlich ist (man kann sie sich zwar auch per GTS ertausche, aber da ist Chance auch sehr niedrig ein CP-taugliches Mon dabei zu haben). Trotzdem sind eben jene Legenden mit im Startpost in der Liste der möglichen Mons dabei, also widerspricht sich da irgendwo etwas.

  • @andre @Doriki ich denke es wäre eine Option beim fast SubSeed-Set von Kaguron noch Erdbeben bei Flammenwurf zu slashen, weil man so reinswitchende Magnezone 2hitten kann, was mit Flammenwurf nicht gelingt, und man durch das frohe Wesen Magnezone überholen kann. Scarf-Magnezone kann 252/0-Kaguron nicht mit einem Donnerblitz besiegen.

    • 0 Atk Celesteela Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Magnezone: 136-164 (76.8 - 92.6%) -- guaranteed 2HKO
    • 0- SpA Celesteela Flamethrower vs. 252 HP / 4 SpD Magnezone: 70-84 (39.5 - 47.4%) -- guaranteed 3HKO
    • 252+ SpA Magnezone Thunderbolt vs. 252 HP / 0 SpD Celesteela: 168-200 (82.3 - 98%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery mit Wahlschal

    Poste dann noch ein Grypheldis-Set. ^-^


    Grypheldis


    Grypheldis
    Grypheldis @ Beulenhelm
    Fähigkeit: Wetterfest
    EVs: 252 KP / 252 Def / 4 SpDef
    Wesen: Pfiffig (+Def / -SpAtk)
    Attacken:
    - Schmarotzer
    - Toxin
    - Ruheort
    - Verhöhner / (Wirbelwind)


    Grypheldis kann mit seinem guten Bulk viel Unheil anrichten und physisch offensive Pokemon mit Schmarotzer und Toxin stark einschränken. Mit Ruheort kann der Vogel sich immer wieder heilen und Gefahren wie Toxin, die das defensive Potenzial sonst zu nichte machen, können mit dem Verhöhner umgangen werden. Der Beulenhelm ist praktisch für guten Chipdamage bei physischer Kontakt-Attacken, alternativ wären auch Überreste spielbar, aber mit Ruheort ist man schon gut ausgestattet.
    Wirbelwind kann in Erwägung gezogen werden, wenn man mit Tarnsteinen spielt oder um gezielt Konter von Grypheldis wieder auszuwechseln. Der Verhöhner ist aber eher vorzuziehen.
    Wetterfest schützt vor Hagel, Sandsturm und Sporenattacken, eine sehr gute Fähigkeit um zu stallen.


    Firnontor


    Firnontor
    Firnontor @ Überreste
    Fähigkeit: Gefühlswippe
    EVs: 252 KP / 4 Def / 252 Spe
    Wesen: Scheu (+Init / -Atk) / Naiv (+Init / -SpDef)
    Attacken:
    - Schutzschild
    - Delegator
    - Eisodem / Erdbeben
    - Eiseskälte / Gefriertrockner


    Firnontor hat das Potenzial den Gegner zur Weißglut zu treiben. Dafür setzt man alles auf die Fähigkeit Gefühlswippe, welche nach jeder Runde zufällig einen Wert um +2 Stufen erhöht und einen Wert um -1 senkt. Mit Schutzschild und Delegator wird also ein Gefühlswippe-Setup gestartet, wodurch Firnontor nach einigen Boost in vielen Werten kaum mehr zu besiegen ist. Eiseskälte ist da um "Konter" mit einem Schlag aus dem Spiel zu nehmen. Eisodem ist immer ein kritischer Treffer, Knakrack oder Mega-Brutalanda ziehen Firnontor quasi magisch an. Gefriertrockner wäre eine Option anstelle von Eisodem, um Wasserpokemon zu treffen. Überreste sind für die KP-Generation.
    (In High-Ladderteams japanischer Spieler wird Firnontor mit Erdbeben und Gefriertrockner gespielt und mit einem naivem Wesen. Ein Beispielsplit: 172 KP / 60 Atk / 20 Def / 4 SpAtk / 252 Spe. Mit Gefriertrockner steht man besser gegen Cloyster, der das Set sonst kontert und Erdbeben ist für Mega-Lucario, welches 2hitted wird.)


  • @Walzer: Ich habe jetzt knapp 200 Matches in dem Modus gespielt und kann mich bisher an drei Magnezones erinnern, die aber auch nie gepickt werden. Vielleicht ist es auch einfach nur Zufall, aber im Diskussionsthread auf Smogon hat man a) die Meinung, dass Magnezone total von Kapu-Riki und sogar von Amigento-Elektro (was mit Knirscher halt gegen den Core Kaguron / Alola-Knogga gewinnt) outclassed wird und b), dass Robustheit aktuell viel beliebter und besser ist als Magnetfalle (Scherox spielt halt auch keine große Rolle und Tentantel ist nicht released, nach Bankrelease sieht das ggf anders aus). Ich würde deshalb zumindest aktuell nicht Erdbeben spielen und halte deshalb auch nicht viel davon, das noch zu slashen, werde es aber noch zumindest in der Beschreibung erwähnen.


    Kapu-Riki

    Kapu-Riki @ Fokusgurt
    Kapu-Riki @ Fokusgurt
    Fähigkeit: Elektro-Erzeuger
    Wesen: Scheu
    EVs: 4 KP / 252 SpezAngriff / 252 Initiative
    -Gedankengut
    -Donnerblitz
    -Zauberschein
    -Ruheort


    Fokusgurt wirkt auf einem Gedankengut-Nutzer zuerst wie eine Verschwendung, ist allerdings nötig, um das 1vs1 gegen Knakrack ohne Wahlschal zu gewinnen. Aufgrund eines wirklich guten Offensivtypen erzwingt Kapu-Riki ziemlich viele Wechsel, wodurch man oft eine freie Runde hat, in der man Gedankengut einsetzen kann. Da fast das komplette Metagame mit Ausnahme von Schabelle und Wahlschalträgern langsamer ist als Kapu-Riki, kann man dank des Fokusgurts noch einmal Gedankengut einsetzen. Spätestens nach zwei Gedankengüter ist Kapu-Riki eine extreme Bedrohung, welche für unvorbereitete Teams oft nicht kleinzukriegen ist.
    Ruheort ist eben für die Situation, sich wieder hoch zu heilen, wenn Kapu-Riki mehrere Boosts drin hat und einem spezialen Angreifer und / oder sehr passiven Pokémon gegenüber steht.



    Schabelle

    Schabelle @ Leben-Orb / Fokusgurt
    Schabelle @ Leben-Orb / Fokusgurt
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    Wesen: Frech (+Angriff, -SpezDef)
    EVs: 252 Angriff / 4 SpezAngriff / 252 Initiative
    -Turmkick
    -Kehrtwende
    -Gifthieb
    -Eisstrahl


    Schabelle ist dank seiner extrem hohen Initiative (151 Basis) und hohen Angriffswerte (137 Basis auf beiden Seiten) ein sehr gefährliches Pokémon, welches gut als mixed Attacker funktionieren kann. Turmkick ist der starke Kampf-STAB, während Kehrtwende leider der einzige vorhandene Käfer-STAB ist, den Schabelle erlernen kann. Gifthieb dient gegen Feen, während Eisstrahl zur Coverage gegen Flugpokémon dient
    Als Wesen sind Frech oder Solo am besten geeignet, da so bei dem Besiegen eines Pokémons Schabelles Angriff gesteigert wird und dies wichtiger ist als eine noch höhere Initiative (auch mit neutralem Wesen wird ein scheues Kapu-Riki überholt) und es bei den miserablen Verteidigungswerte (71 KP / 37 Vert / 37 SpezVert) kaum einen Unterschied macht, ob diese Werte noch gesenkt werden.
    Als Item bietet sich aufgrund der bereits erwähnten Defensivwerte natürlich zum einen der Fokusgurt an, allerdings ist es auch eine Option, durch den Leben-Orb den Schaden zu erhöhen.

  • @andre Ich würde aus Prinzip eigentlich immer nur ein SpezDef- Wesen auf Schabelle spielen, auch wenn die Werte beide schlechteren Schutz bieten als ein nasses Stück Papier. Es macht in vielen Fällen keinen wesentlichen Unterschied bei Prioritätsattacken, da aus 2HKOs auf keinen Fall 3HKOs werden, aber wenn man dafür einmal mehr LO-Recoil ertragen kann, oder einmal mehr mit ausgelegten Tarnsteinen hereinkommen kann... warum sollte man dass dann ausschlagen? Klar mag Priorität durch Psychic Terrain eingebüßt haben, dafür gewappnet zu sein kann trotzdem nicht schaden, gerade da auf der speziellen Seite eh wirklich kein Unterschied besteht, ob das Wesen nun noch schwächt oder nicht (außer vielleicht bei einem schwachen Siedewasser oder so, aber da möchte man Schabelle so oder so nicht drinnen lassen).

  • Kapu-Toro

    Kapu-Toro @ Offensivweste
    Kapu-Toro @ Offensivweste
    Fähigkeit: Gras-Erzeuger
    Wesen: Hart
    EVs: 252 KP / 252 Angriff / 4 SpDef
    -Holzgeweih
    -Holzhammer
    -Kraftkoloss
    -Steinkante


    Mit einem Basiswert von 130 im Angriff ist Kapu-Bulu ein sehr gefährlicher physischer Angreifer, was durch seine Fähigkeit Gras-Erzeuger, welche dank dem daraus entstehenden Grasfeld alle Pflanzenattacken für fünf Runden um 50% steigert, unterstützt wird. Auch die Verteidigung mit einem Basiswert von 115 und Spezial-Verteidigung mit 95 Basis + Offensivwerte sind sehr gut und sorgen trotz nur 70 KP für eine gewisse Langlebigkeit, was durch Holzgeweih noch einmal verstärkt werden kann.


    Holzhammer ist natürlich ein extrem starker STAB, der allerdings Rückstoßschaden verursacht, während Holzgeweih schwächer ist, dafür allerdings KP regeneriert. Da Kapu-Bulu keinen Zugriff auf einen guten Feen-STAB besitzt, muss man leider auf Steinkante und Kraftkoloss zurückgreifen.


    Die große Schwäche Kapu-Bulus ist, dass es keine Möglichkeit hat, irgendetwas gegen Kaguron oder Durengard ausrichten zu können. Deshalb bieten sich vor allem Alola-Knogga, Kapu-Riki oder Mimigma als Partner für Kapu-Bulu an.


    Kapu-Fala

    Kapu-Fala @ Wahlschal
    Kapu-Fala @ Wahlschal
    Wesen: Scheu / Mäßig
    EVs: 4 KP / 252 SpezAngriff / 252 Initiative
    -Psychokinese
    -Mondgewalt
    -Spukball
    -Donnerblitz


    Neben der Wahlglas-Variante ist auch Wahlschal-Kapu-Fala ein sehr gutes Set. Mit diesem Set wird Kapu-Fala zu einem sehr guten Revengekiller und outspeedet beinahe das gesamte Metagame. Scheu ist spielbar, um auch Schabelle zu überholen, legt man darauf keinen Wert, weil das Team dagegen gut steht, bietet sich mäßig an, da dies reicht, um alle Pokémon mit max Speed und Base 130 (primär Kapu-Riki) überholen kann.


    Kosturso

    Kosturso @ Offensivweste
    Kosturso @ Offensivweste
    Fähigkeit: Flauschigkeit
    Wesen: Hart
    EVs: 252 KP / 252 Angriff / 4 SpezVerteidigung
    -Rückkehr
    -Hammerarm / Kraftkoloss
    -Erdbeben
    -Eishieb


    Kosturso hat dank Flauschigkeit und dem Typing, was dank der vielen Geister aktuell eher ein Vorteil ist, zumindest eine Nische im aktuellen Metagame. Mit der Offensivweste bekommt Kosturso sehr gute Defensivwerte, der Angriffswert muss nicht geboostet werden, da Leben-Orb der Langlebigkeit schadet und man sich mit einem Pokémon, welches drei Attacken hat, die gegen manche Pokémon wirkungslos sind, nicht unbedingt mit einem Wahlband festlegen möchte.


    Die Attacken sind weitestgehend selbsterklärend. Hammerarm hat den Vorteil, dass "nur" die Initiative gesenkt wirkt (und man so u.U. sogar langsamer ist als Durengard und dies in der Offensivform angreifen kann), während Kraftkoloss stärker ist, dafür werden mit Verteidigung und Angriff zwei wichtigere Werte gesenkt.


    Porygon Z


    Porygon-Z @ Normium-Z
    Porygon Z @ Normium Z
    Fähigkeit: Anpassung
    Wesen: Scheu
    EVs: 4 KP / 252 SpezAng / 252 Initiative
    -Spukball
    -Umwandlung
    -Donnerblitz
    -Eisstrahl


    Porygon Z ist dank Z-Umwandlung ein wirklich sehr gut spielbares Pokémon geworden. Z-Umwandlung boostet beim Einsatz jeden Basiswert um eine Stufe und verändert Porygon Zs Typ in den Typen der Attacke, die auf dem ersten Moveslot steht, in diesem Fall Geist / Spukball, sodass Porygon Z danach STAB-Spukball mit Anpassung und +1 SpezAng und +1 Initiative hat.


    Da man während dem Kampf nicht beeinflussen kann, in welchen Typen sich Porygon Z verwandelt, muss man sich vorher Gedanken machen. Geist bietet sich eigentlich fast immer am ehesten an, da Spukball auch öfter einsetzbar ist als Donnerblitz oder Eisstrahl. Sollte man allerdings schon einen Geist und mehrere Geister im Team haben, ist auch Elektro als Typ vailde. Lediglich in Eis würde ich mich nie verwandeln, da Eisstrahl einfach gegen viele gute Pokémon im Meta nichts macht (Kaguron, Kapu-Kime, Durengard, Alola-Knogga, etc.) und man den Angriff so seltener einsetzen kann.

  • Dragoran


    Dragoran
    Dragoran @ Pyrium Z
    Fähigkeit: Multischuppe
    EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 KP
    Wesen: Froh (+Spe / -SpAtk) / Hart (+Atk / -SpAtk)
    Attacken:
    - Drachentanz
    - Wutanfall
    - Erdbeben
    - Feuerschlag


    Mit Dragorans Fähigkeit Multischuppe, wird der Drache zu einem guten und starken Setup-Sweeper. Bei 100% der KP wird der erhaltene Schaden halbiert. Wutanfall für den STAB-Move, Erdbeben als Coverage bzw. um neutralen Schaden zu machen. Dynamische Maxiflamme als Z-Attacke auf Basis von Feuerschlag dient dazu Kaguron (Mega-Scherox) zu luren.


    Mega-Brutalanda


    Mega-Brutalanda
    Brutalanda @ Brutalandanit
    Fähigkeit: Bedroher / Zenithaut
    EVs: 4 KP / 244 Atk / 4 Def / 4 SpAtk / 252 Spe
    Wesen: Naiv (+Spe / -SpDef)
    Attacken:
    - Risikotackle
    - Draco Meteor
    - Erdbeben
    - Flammenwurf


    Dieses Set eignet sich gut um großen Damage zu dealen im Sinne des "anchippens". Draco Meteor ermöglicht das Besiegen von Knakrack (sofern es auf -1 Atk ist kann man auch gegen Fokusgurt-Knakrack gewinnen, nur sollte man aufpassen wenn Felsgrab gespielt wird, weil Wutanfall auf -1 Atk Brutalanda besiegen kann). Flammenwurf ist für Mega-Scherox, mit etwas mehr SpAtk-Investent (12 KP / 124 Atk / 4 Def / 116 SpAtk / 252 Spe) kann man auch Feuersturm spielen und Kaguron 2hitten. Risikotackle ist STAB-Move, Erdbeben ein physischer non-Kontakt-Move der in manchen Fällen nützlich sein kann (Magnezone). Von angechipeden Mons könnte Wahlschal-Kapu Riki profitieren.

  • Initiative-EVs machen eigentlich nur Sinn, wenn du auch ein initiativesteigerndes Wesen spielst, da du so nach einem Kill den Bestien-Boost auf die Initiative bekommst und schneller bist als ein Großteil des Metagames, dich also nach dem Brechen eines Delegators direkt wieder hinter dem Delegator verstecken kannst ohne dass der Gegner Schaden machen kann.


    Toxin halte ich persönlich für nicht so gut. Der Kampf geht zwar schneller vorbei, aber durch Schutzschild werden dir halt wieder KP hergestellt (Überreste + Egelsamen), ohne dass du einen Angriff abbekommst und riskierst, dass der Delegator direkt wieder kaputt geht. Du verlierst durch den Delegator halt 25% deiner KP, die aber meistens in zwei Runden wieder hergestellt werden, und da ist Schutzschild natürlich eine große Hilfe. Der Gegner stirbt eh irgendwann, da du ab und an auch Runden hast, in denen du Rammboss einsetzen kannst und Egelsamen zieht halt auch jede Runde einige KP ab, deshalb halte ich Toxin für keine gute Option.

  • Bauchtrommel Relaxo


    Relaxo
    Relaxo @Giefebeere Giefebeere
    Fähigkeit: Völlerei
    EVs: 244 KP / 212 Def / 52 SpD
    Wesen: Hart
    - Bauchtrommel
    - Rückkehr
    - Erdbeben / Flammenwurf
    - Aufbereitung / Flammenwurf


    Relaxo kann durch seinen immensen Bulk meistens problemlos Bauchtrommel einsetzen und danach alles 2HKOen. Die 50% KP, die es durch Bauchtrommel verliert, werden durch die Giefebeere in Kombination mit der Fähigkeit Völlerei direkt wieder ausgeglichen. Rückkehr dient als STAB. Erdbeben dient der Coverage bzw. um neutralen Schaden, vor allem gegen Geister wie Gengar und Mimikyu anzurichten. Alternativ kann man auch Flammenwurf spielen, womit man das 1v1 gegen Katagami gewinnt. Mit Aufbereitung hat man die Möglichkeit, sich die Giefebeere wiederzuholen. 244 KP EVs bringen Relaxo auf eine gerade Anzahl an KP, sodass sich die Giefebeere direkt nach Bauchtrommel aktiviert. Mit 52 SpD EVs lebt es Kapu-Falas Psychokinese ohne Leben-Orb, kann sich boosten und anschließend noch eine Psychokinese einstecken. Der Rest geht in die Verteidigung.

  • Da Pokemon Bank jetzt raus ist und das Pentagon (Gen 6 erhältliche Mons) im Kampf-Plaza erlaubt sind kommen viele neue Threads dazu.


    Kapilz


    Kapilz
    Kapilz @Fokusgurtfokusgurt
    Fähigkeit: Techniker
    EVs: 4Kp / 252 Atk / 252 Spe
    Wesen:Froh/Hart
    -Kugelsaat
    -Tempohieb
    -Pilzspore
    -Felsgrab/Schwerttanz


    Kapilz ist in den meisten Fällen komplett offensiv ausgelegt, was dieses Set wohl auch zu dem häufigsten von allen macht. Kugelsaat und Temphieb sind STAB und bekommen beide den 50% Boost von Techniker. Mit einer Base von 70 erreicht Kapilz einen akzeptabelen Initiative Wert der es erlaubt viele defensive Pokemon wie Porygon2 oder Kaguron zu outspeeden und mithilfe von Pilzspore zum schlafen zu bringen. Auf dem letzten Slot wird entweder Felsgrab oder Schwerttanz gespielt. Felsgrab gibt eine gute Gestein Coverege als auch eine weitere Form von Speedcontrole, Pokemon wie Knakrack können so durch die Kombination von Felsgrab in PIlzspore besiget werden. Sollte man keine verwendung für Felsgrab finden bietet sich Schwerttanz ebenfalls als Option an. Durch den +2 Boost besitzt Kapilz über äußerst starke STAB Attacken, wobei Tempohieb auch noch +1 Priorität hat.


    Cresselia


    Cresselia
    Cresselia @BeulenhelmBeulenhelm/ GiefebeereGiefebeere
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 252Kp / 252 Def / 4SpD
    Wesen: Kühn
    -Eisstrahl
    -Mondschein
    -Psychokinese/Donnerwelle/Lunartanz
    -Bizarroraum/Toxin


    Cresselia gilt als eine der universellen Walls im 3vs3. Eisstrahl ist Pflicht um Brutalanda und Knakrack sicher zu besiegen, sowie Mondschein um sich sicher hoch zu heilen. Die letzten 2 Attacken kann man je nach Team wählen. Für Teams mit vielen offensiven Pokemon ist Lunartanz und Donnerwelle/Toxin empfehlenswert. Bizarroraum ist für TR/Bulky Teams gut und Psychokinese falls man neben Eisstrahl noch einen Psycho-STAB will.

  • Tectass
    Tectass
    Tectass @Offensivweste Offensivweste
    Fähigkeit: Rückzug
    EV's: 252 KP / 252 Ang. / 4 Sp. Vert.
    Wesen: Hart
    -Überrumpler
    -Blutsauger
    -Aquadurchstoß
    -Tiefschlag


    Der EV-Split, das Wesen und das Item sind so ausgewählt, dass es maximalen Schaden anrichten kann, und gleichzeitig sehr viel einstecken kann. Der Hohe Verteidigungs-Grundwert und die Offensivweste sorgen für eine Ausgeglichenheit in beiden Defensivwerten, kombiniert mit dem KP-Investement. EV's in die Initiative zu investieren ist nicht notwendig, da es bereits zwei Prioritäts-Attacken und ohnehin schon eine niedrigen Grund-Initiative besitzt.
    Tectass eignet sich hervorragend als Revenge-Killer. Dank seiner Attacke Überrumpler hat er Zugriff auf eine Prioritäts-STAB Käfer-Attacke mit 90 Schaden. Aquadurchstoß ist seine stärkste, erlernbare Wasser Attacke und hat gleichzeitig die Chance, einen Def-Drop zu verursachen, was sehr hilfreich gegen Stall-Pokemon ist. Dank Blutsauger kann es sich außerdem noch heilen.
    Tiefschlag eignet sich auch hervorragend, da man so noch Schaden auf das gegnerische Pokemon draufbekommen, falls dieses schneller ist und man weiß, das die nächste Attacke ausreicht um die Fähigkeit Rückzug zu aktivieren. Gleichzeitig dient sie natürlich noch zur Coverage.

  • Lohgock

    Lohgock


    Lohgock @ Pyrium Z / Leben-Orb / Fokusgurt / Battalium Z
    Fähigkeit: Temposchub
    EVs: 4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative
    Wesen: Hart (+Angriff, -SpezAngriff), Froh (+Initiative, -SpezAngriff), Naiv (+Initiative, -SpezVerteidigung), Frech (+Angriff, -SpezVerteidigung)
    - Schutzschild
    - Flammenblitz
    - Turmkick
    - Kraftreserve {Eis} / Stafette / Steinkante / Kraftkollos / Hitzekoller


    Schon in XY gehörte Lohgock zu den besten Pokémon des 3on3-Modus und dies hat sich durch Pokémon Sonne und Mond auch nicht verändert. Schutzschild ist in Kombination mit Temposchub großartig, um zumindest einen Initiativeboost immer zu bekommen. Flammenblitz und Turmkick bilden die sehr starken STABs, die leider auch beide Nachteile haben (Rückstoßschaden bei Flammenblitz und 50%-Selbstschaden bei Verfehlung von Turmkick), dies kann man allerdings durch den vierten Attackenslot auffangen, indem man dort mit Kraftkollos zumindest eine Kampfattacke mit 100%-Genauigkeit verwenden kann, allerdings ist Hitzekoller auch eine Option, um bei einer Feuer attacke keinen Schaden zu bekommen. Auf dem viertel Slot kann man allerdings auch Kraftreserve {Eis}, welche Brutalanda, Knakrack, Dragora und Brutalanda sogar vierfach effektiv treffen, Stafette, welche nützlich ist, um beim Auswechseln die Initiative-Boni an Teammitglieder weiterzugeben oder Steinkante, welche Brutalanda, Zapdos, Voltolos, Glurak und Ramoth sehr effektiv treffen, spielen.
    Das Wesen kann man an die Attackenwahl anpassen. Sollte man auf dem vierten Slot Kraftreserve {Eis} spielen, so sollte man auch am besten ein naives oder freches Wesen spielen. Spielt man allerdings keine spezielle Attacke auf Lohgock spielen, bieten sich entweder ein hartes oder frohes Wesen an. Mit einem frohen Wesen überholt man so gut wie alles im Metagame (sogar Schabelle ohne initiativesteigerndes Wesen), mit einem harten Wesen überholt man alle Pokémon mit einem Initiativebasiswert von maximal 127, d.h. auch Kapu-Riki o.Ä. sind nicht einzuholen, dafür macht man allerdings mehr Schaden.


    Quajutsu


    Quajutsu
    Quajutsu @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Wandlungskunst
    EVs: 4 Angriff / 252 Spezial-Angriff / 252 Initiative
    Wesen: Naiv (+Initiative, -SpezVerteidigung)
    - Finsteraura
    - Eisstrahl
    - Mülltreffer
    - Hydropumpe / Fußkick / Wasser-Shuriken / Strauchler


    Standard-Quajutsu, hat sich im Vergleich zu ORAS eigentlich gar nichts geändert. Durch Wandlungskunst hat man auf jede Attacke STAB. Finsteraura, Eisstrahl und Mülltreffer bieten gute Typenabdeckung, während man auf dem vierten Slot zwischen mehreren Attacken wählen kann. Hydropumpe ist generell eine starke Attacke, hat allerdings nur eine Treffergenauigkeit von 85%, während Fußkick vor allem gegen Despotar und Kangama gut ist, Strauchler trifft z.B. Mega-Garados gut und Wasser-Shuriken liefert eine Prioritätsattacke.

  • Flunkifer


    Mega-Flunkifer
    Flunkifer @ Flunkifernit
    Fähigkeit: Bedroher / Scherenmacht → Kraftkoloss
    EVs: 252 Ang / 4 SpV / 252 Init
    Wesen: Froh
    - Schwerttanz
    - Knuddler
    - Feuerzahn / Abschlag
    - Tiefschlag


    Der neu erschienene Flunkifernit macht Flunkifer zu einer sehr großen Bedrohung im 3on3 Modus. Mit Schwerttanz kann Flunkifer seinen Angriff ins Unermessliche steigern. Knuddler ist Flunkifers starke STAB-Attacke. Feuerzahn trifft Stahl-Pokémon wie Durengard, Kaguron und Tentantel sehr hart, die resistent gegenüber Knuddler sind. Abschlag ist eine gute Alternative zu Feuerzahn, da es im Gegensatz zu Feuerzahn mehr Pokémon neutral trifft und deren Item entfernt. Tiefschlag ist notwendig, um gegen schnellere Pokémon zuerst zu agieren. Bedroher wird als Fähigkeit verwendet, um physische Angreifer vor der Mega-Entwicklung abzuschrecken und dadurch einen freien Zug bekommt, in dem man Schwerttanz benutzen kann. Scherenmacht hat eine kleine Nische: sollte ein Pokémon mit Bedroher wie Demeteros-T oder Brutalanda vor der Mega-Entwicklung eingewechselt werden, so wird Flunkifers Angriff nicht gesenkt und man kann diese mit einem +2 Tiefschlag töten, wenn sie etwas angeschlagen sind. 252 Initiative EVs und ein frohes Wesen überholen langsame Rotom-W und besiegen es, bevor es Irrlicht einsetzen kann. Flunkifer kann man aber selbstverständlich auch mit einem harten Wesen und mehr KP EVs spielen.

  • Alola-Sleimok

    Alola-Sleimok
    [align=justify]Alola-Sleimok @ Offensivweste
    Fähigkeit: Giftgriff
    Wesen: Hart (+Angriff, -SpezAngriff)
    EVs: 252 KP / 252 Angriff / 4 Verteidigung
    - Abschlag
    - Mülltreffer
    - Schattenstoß
    - Gifthieb / Feuersturm / Durchbruch


    Nachdem Sleimok im Einzelkampf 3on3 nie wirklich relevant war, ist das Giftpokémon dank der Alola-Form zumindest zu einem grundsoliden Pokémon geworden, auch wenn es vor Erscheinen der Pokémon-Bank beliebter war als nach dem Erscheinen dieser.
    Neben einem unglaublich coolen Design profitiert Alola-Sleimok zudem auch noch von dem neuerworbenen Unlichttypen, welcher zusammen mit dem Gifttypen für eine sehr gute defensive Synergie sorgt, da der Unlichttyp dafür sorgt, dass Sleimok immun gegen sämtliche Attacken vom Typen Psycho immun ist und so nur noch eine Schwäche übrig bleibt, nämlich Bodenattacken. Dem gegenüber stehen vier Typen, gegen die Sleimok resistent ist, nämlich Gift, Unlicht, Geist und Pflanze.
    Abschlag und Mülltreffer sind als STABs gesetzt, während Schattenstoß eine Prioritätsattacke ist, welche vor allem aufgrund von Sleimoks niedriger Initiative mit einem Basiswert von gerade einmal 50 besonders nützlich ist. Auf dem letzten Slot hat man die Wahl zwischen Gifthieb, welcher vor allem nützlich ist, wenn man gerade eine zuverlässige Giftattacke benötigt, Feuersturm, um gegen Stahlpokémon wie Tentantel und Scherox besser anzukommen oder Durchbruch, welches für Pokémon wie Despotar außerordentlich nützlich ist.
    Aufgrund von Sleimoks bereits hoher Basis-Spezial-Verteidigung von 100 Punkten hält Sleimok kombiniert mit der Offensivweste einiges aus, während Wesen und EVs darauf abzielen, auch offensiv mit 105 Basispunkten im Angriff viel Druck ausüben zu können und gleichzeitig auch die KP zu verstärken, welche ebenfalls 105 Basispunkte besitzen.


    Mega-Lucario

    Mega-Lucario
    Mega-Lucario @ Lucarionit
    Fähigkeit: Felsenfest -> Anpassung
    Wesen: Scheu (+Initiative, -Angriff)
    EVs: 4 KP / 252 SpezAngriff / 252 Initiative
    - Aurasphäre
    - Lichtkanone
    - Vakuumwelle
    - Ränkeschmied


    Mega-Lucario ist eines der gefährlichsten Pokémon im ganzen Metagame, da es mit Offensivwerten von 145 Angriff / 140 Spezial-Angriff / 112 Initiative sehr flexibel ist, beide Angriffswerte nutzen kann und zudem noch einen Großteil des Metagames überholen kann. Des Weiteren besitzt Mega-Lucario die großartige Fähigkeit Anpassung, welche die Stärke von Attacken von den Typen Kampf und Stahl verdoppelt.
    Aurasphäre und Lichtkanone nutzen eben diese Fähigkeit, wodurch Mega-Lucario auf alles, was neutral getroffen wird, viel Schaden anrichten kann. Vakuumwelle dient als Prioritätsattacke, die auch noch schnellere Pokémon finishen kann. Ränkeschmied dient als Boostmove, was vor allem nützlich ist, da ein Pokémon wie Mega-Lucario viele Wechsel erzwingen kann und in diesen Runden kann man dann den Spezial-Angriff steigern.

  • Stalobor

    Stalobor

    Stalobor @ Fokusgurt / Terrium Z / Metallium Z
    Fähigkeit: Sandscharrer / Überbrückung
    Wesen: Hart / Froh
    EVs: 4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative
    - Erdbeben
    - Eisenschädel
    - Steinhagel
    - Schwerttanz


    Stalobor ist vor allem in Sandsturm-Teams unverzichtbar, aber auch in Teams ohne Sandsturm ist der Maulwurf vorzufinden. Mit einem Basiswert von 135 im Angiff sowie guten STABs von den Typen Boden und Stahl gehört Stalobor zu den Pokémon, in denen nur wenige Pokémon reinwechseln können, erst recht wenn Stalobor schon einen Schwerttanz eingesetzt hat und den Angriff somit noch einmal verdoppelt hat. Steinhagel ist ebenfalls gut gegen Pokémon wie Glurak, Garados ohne Mega-Entwicklung oder auch (Mega-)Brutalanda.
    Als Item hat man mehrere Möglichkeiten. Der Fokusgurt ist eine naheliegende Option, da Stalobor mit Feuer, Wasser, Kampf und Boden sehr populäre Schwächen hat, aber auch Terrium Z um Erdbeben einmalig enorm zu verstärken oder Metalllium Z um selbiges mit Eisenschädel zu machen, bieten sich als Optionen an.
    Als Fähigkeit lässt sich in Sandsturm-Team natürlich die Fähigkeit Sandscharrer empfehlen, welche dafür sorgt, dass sich die Initiative des Maulwurfs im Sandsturm verdoppelt, während sich außerhalb des Sandsturms Überbrückung anbietet, um Fähigkeiten wie Schwebe, Kostumspük, Multischuppe oder Unkenntnis zu umgehen. Spielt man Stalobor mit Sandscharrer, so bietet sich ein hartes Wesen eher an, während bei der Fähigkeit Überrbrückung ein frohes Wesen naheliegend.


    Demeteros-T

    Demeteros Tiergeistform
    Demeteros-T @ Wahlschal
    Fähigkeit: Bedroher
    Wesen: Hart / Froh
    EVs: 4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative
    - Erdbeben
    - Steinhagel
    - Abschlag
    - Kehrtwende


    Die Tiergeistform von Demeteros ist auch dieses Jahr wieder äußerst beliebt im Einzel 3on3-Modus. Dafür sorgt sowohl die gute Fähigkeit Bedroher als auch der gute Movepool, der für eine starke Coverage sorgt. Erdbeben ist der starke STAB vom Typen Boden, Steinhagel dient dafür, Flugtypen zu treffen, während Abschlag generell eine gute Attacke mit einem herausragenden Nebeneffekt ist. Kehrtwende ist für Demeteros-T ebenfalls eine gute Attacke, um beim Rauswechseln Schaden zu verursachen und Momentum zu gewinnen.
    Neben dem Wahlschal-Set gibt es noch viele weitere Optionen, für dieses Set bieten sich allerdings die Wesen hart oder froh an. Ein hartes Wesen überholt schon den Großteil des Metagames ohne Wahlschal, während man mit einem frohen Wesen zum Beispiel auch Schabelle, mäßige Wahlschal-Kapu-Fala, harte Wahlschal-Knakracks oder +1 Ramoth überholen kann.

  • Katagami


    Schwerttanz
    Katagami
    Katagami @ Noctium Z
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    Wesen: Froh (+Init, -Ang)
    EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    - Schwerttanz
    - Laubklinge
    - Sanctoklinge
    - Nachthieb / Schmalhorn


    Mit Schwerttanz kann Katagami seinen ohnehin schon enormen Angriffswert noch weiter steigern; nach einem Boost kann es fast jedes Pokémon mit maximal zwei Treffern besiegen.
    Nachthieb in Verbindung mit dem Z-Kristall hat primär den Zweck, Durengard das Leben schwer zu machen, das sonst ziemlich mühelos Kartanas Attacken wegstecken und mit Königsschild auch noch Angriffssenkungen verursachen kann. Aber auch gegen neutrale Ziele wie Kaguron, Mega-Bisaflor und die Mega-Gluraks richtet die Attacke nach einem Boost immensen Schaden an. Alternativ sind aber auch andere Items wie der Fokusgurt, Leben-Orb oder verschiedene andere Z-Kristalle denkbar. Battalium-Z beispielsweise ermöglicht es, die meisten Kaguron nach einem Schwerttanz mit einem Treffer zu besiegen - lediglich physisch defensive Varianten haben eine Überlebenschance. Ebenso ist Schmalhorn im letzten Slot spielbar, der beispielsweise gegen Mimigma und Kapu-Fala einen sicheren OHKO erzielt, allgemein allerdings eher wenig zur Coverage beiträgt.
    Dank seiner guten physischen Defensive kann Katagami Pokémon wie Garados checken und auch auf einigen physischen Angreifern einen Boost wagen; seine Immunitäten gegen Gift, Egelsamen und Sporenattacken helfen hierbei auch gegen defensive Pokémon. Allerdings muss es sich vor jeglichen speziellen Angriffen und Feuerattacken in Acht nehmen, die es fast immer mit einem Treffer besiegen, sofern man keinen Fokusgurt verwendet.
    Als Wesen sollte unbedingt froh gewählt werden, um häufige Gegner wie Knakrack zuverlässig zu überholen. Der EV-Split ist schlicht und maximiert die für einen Angreifer wichtigsten Stats.



    Voltolos-T


    All-Out-Attacker
    Voltolos Tiergeistform
    Voltolos-T @ Voltium Z / Battalium Z
    Fähigkeit: Voltabsorber
    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    DVs: 0 Ang
    - Donnerblitz
    - Kraftreserve Eis
    - Strauchler / Fokusstoß
    - Schlammwoge / Voltwechsel


    Voltolos' Tiergeistform hebt sich insbesondere durch seine Elektro- und Boden-Immunitäten und seinen deutlich höheren Spezial-Angriff vom derzeit populärsten Elektropokémon Kapu-Riki ab; während Kapu-Riki zwar durch sein Terrain seinen geringeren Spezial-Angriff weitgehend kompensieren kann, hat Voltolos immer noch deutlich stärkere Coveragemoves, und ist erheblich schlagkräftiger, wenn das Terrain überdeckt wurde.
    Durch Voltium Z wird Donnerblitz einmalig zu einer extrem starken Attacke, die selbst gegen neutrale Ziele wie Ramoth eine Chance auf einen OHKO hat, sofern diese nicht erheblich in die Defensive investieren. Kraftreserve Eis ist notwendig, um Knakrack, Demeteros-T und Mega-Brutalanda effektiv treffen zu können. Strauchler schafft gegen Hippoterus, Mamutel und Despotar Abhilfe; Fokusstoß trifft neben Letzteren auch noch Porygon2, Tentantel und Mega-Kangama äußerst hart, benötigt aber Battalium Z, um zuverlässig zu sein. Schlammwoge besiegt offensive Kapu-Riki und trifft manche Pflanzenpokémon härter als Kraftreserve Eis. Voltwechsel ist aber eine Alternative, die Schaden anrichtet und gleichzeitig einen Wechsel zu einem passenden Partner ermöglicht.
    Ein scheues Wesen ist zu empfehlen, da so unter anderem das Überholen von Gluraks Mega-Entwicklungen gewährleistet ist

  • @Mercury man könnte bei dem Katagami-Set evtl. auch Battalium Z erwähnen, denn man kann auf +2 alle Kaguron-Varianten bis auf die komplett physisch defensive Version besiegen. +2 252 Atk Kartana All-Out Pummeling (175 BP) vs. 252 HP / 252+ Def Celesteela: 181-213 (88.7 - 104.4%) -- 31.3% chance to OHKO


    SD-Knakrack


    Knakrack
    Knakrack @ Fokusgurt / Dracium Z
    Fähigkeit: Rauhaut
    EVs: 252 Atk / 4 SpDef / 252 Spe
    Wesen: Froh (+Spe / -SpAtk)
    Attacken:
    - Erdbeben
    - Wutanfall
    - Felsgrab
    - Schwerttanz


    Knakrack ist mit einer der besten Wallbreaker im Metagame. Da man mit Erdbeben und Wutanfall zwei starke Attacken hat, die in vielen Situationen neutralen Schaden verursachen, ist Knakrack exzellent. Mit einem Schwerttanz setzt er den Gegner stark unter Druck und kann viele wichtige Pokemon für andere Teammates anhitten oder beseitigen. Dracium Z kann man spielen um Walls wie Cresselia oder Suicune aus dem Spiel zu nehmen.

    • +2 252 Atk Garchomp Devastating Drake (190 BP) vs. 252 HP / 252+ Def Cresselia: 207-244 (91.1 - 107.4%) -- 43.8% chance to OHKO
    • +2 252 Atk Garchomp Devastating Drake (190 BP) vs. 252 HP / 252+ Def Suicune: 213-252 (102.8 - 121.7%) -- guaranteed OHKO

    Das Wesen sollte immer Froh sein, damit man gegen andere Knakrack speedtied und schneller als Voltolos-T ist. Der Split ist simpel und maximiert den Angriff und die Initiative.


    Choiced-Knakrack


    Knakrack
    Knakrack @ Wahlschal / Wahlband
    Fähigkeit: Rauhaut
    EVs: 252 Atk / 4 SpDef / 252 Spe
    Wesen: Froh (+Spe / -SpAtk)
    Attacken:
    - Erdbeben
    - Wutanfall
    - Steinkante
    - Feuerzahn


    Mit einem Wahlschal oder einem Wahlband übernimmt Knakrack die Rolle eines Revengekillers oder des Wallbreakers. Erdbeben und Wutanfall sind als STABs gesetzt, Steinkante ist die stärkere Version des Coveragemoves Felsgrab. Feuerzahn ist wichtig damit Knakrack gegen Kaguron und Tentantel etwas ausrichten kann. Das Wesen sollte immer Froh sein, damit man gegen andere Knakrack speedtied und schneller als Voltolos-T ist. Der Split ist simpel und maximiert den Angriff und die Initiative.


    Mega-Glurak-Y


    Mega-Glurak Y
    Glurak @ Gluraknit-Y
    Fähigkeit: Großbrand / Dürre
    EVs: 252 SpAtk / 4 SpDef / 252 Spe
    Wesen: Scheu (+Spe / -Atk)
    Attacken:
    - Flammenwurf / Feuersturm
    - Solarstrahl
    - Fokusstoß / Kraftreserve [Eis]
    - Hitzekoller


    Mega-Glurak-Y's Fähigkeit Dürre, nach Ausführung der Mega-Entwicklung, ist der Grund warum er mit zu den besten Mega-Pokémon im Format gilt. Mit einer Speedbase von 100 und einem monströsen Spezial-Angriffswert von 159 überholt er einen Großteil des Metagames und verteilt enorm hohen Schaden. Flammenwurf ist dabei der Hauptangriffsmove, es kann auch Feuersturm gespielt werden, wenn man das Risiko eingehen möchte, dass die Attacke daneben geht, aber mit einem höheren Damage-Output gesegnet ist. Solarstrahl ist der Coveragemove für Wasser-Pokémon, während Fokusstoß da ist um Heatran zu 2hitten. Alternativ kann auch die Kraftreserve [Eis] gespielt werden, um einen Mega-Brutalanda Switch-In zu bestrafen. Hitzekoller ist oft in vielen Situationen, wenn der Flammenwurf bei defensiven Pokémon nicht ausreicht, hilfreich und gibt vielen angehittenden Pokémon den Todesstoß. Glurak profiert sehr von Tarnsteinen, das ist also zu empfehlen. Das Scheue Wesen maximiert den Speed, die EVs maximieren die offensiven Statuswerte.


    Nitroladung-Mega-Glurak-Y


    Mega-Glurak Y
    Glurak @ Gluraknit-Y
    Fähigkeit: Großbrand / Dürre
    EVs: 252 SpAtk / 4 SpDef / 252 Spe
    Wesen: Scheu (+Spe / -Atk)
    Attacken:
    - Flammenwurf / Feuersturm
    - Solarstrahl
    - Kraftreserve [Eis]
    - Nitroladung


    Dieses Set ist um einiges gefährlicher, da mit Nitroladung der Initiative-Wert um +1 erhöht wird und so kann Glurak einige Wahlschalträger wie Demeteros-T überholen. Auch Mega-Brutalanda wird somit einfach überholt und kann mit der Kraftreserve [Eis] besiegt werden. Solarstrahl dient der Coverage, während Flammenwurf oder Feuersturm der STAB-Angriff ist. Feuersturm wäre aber der Offensivkraft wegen vorzuziehen. Ansonsten: Das Scheue Wesen maximiert den Speed, die EVs maximieren die offensiven Statuswerte.


    Lead-Mamutel


    Mamutel
    Mamutel @ Fokusgurt
    Fähigkeit: Speckschicht
    EVs: 252 Atk / 4 SpDef / 252 Spe
    Wesen: Froh (+Spe / -SpAtk)
    Attacken:
    - Tarnsteine
    - Eisspeer
    - Eissplitter
    - Erdbeben


    Mamutel soll in offensiven Teambuilds die Rocks bringen, damit z.B. Mega-Brutalanda keine Sashes zu befürchten hat. Ansonsten eignet sich Mamutel prima gegen oft gespielte Mons wie Knakrack, Mimigma, Mega-Brutalanda, Kapu-Riki, Lohgock oder Demeteros-T durch Eisspeer, und hat mit dem Fokusgurt keinen 1HKO zu befürchten. Eissplitter um die +1-Priorität zu haben um zu revengen. Als Fähigkeit sollte Mamutel Speckschicht besitzen, da es die beste für dieses Pokémon ist. Mit dem Frohem Wesen wird alles unter 80 Speed überholt, die EVs maximieren ganz simpel den Angriff und die Initiative.


    Tentantel


    Tentantel
    Tentantel @ Überreste
    Fähigkeit: Eisenstachel
    EVs: 252 KP / 4 Atk / 252 Def
    Wesen: Locker (+Def / -Spe)
    DVs: 0 Initiative
    Attacken:
    - Gyroball / Abschlag
    - Blattgeisel / Gyroball / Tarnsteine
    - Egelsamen
    - Schutzschild


    Tentantel ist einer der besten Semi-Staller und hat ein richtig gutes Typing, womit er gegen vieles im Meta bestehen kann. Er kann easy in Wahlschal-Kapu-Fala, Kapu-Riki, Mimigma oder Mega-Garados einwechseln und mit Egelsamen schön die KP saugen. Gyroball und Blattgeißel sollten gesetzt sein, allerdings kann man hier je nach Team noch variieren. Abschlag ist sehr gut um zu supporten, z.B. um Wahlschals abzuschlagen. Tarnsteine kann auch gespielt werden, bietet sich an in wenigeren Fällen an. Schutzschild ist für das Egelsamen-Stallen und Scouten. Die Überreste garantieren die Langlebigkeit, da Tentantel nur auf Egelsamen angewiesen ist. Ein Lockeres Wesen maximiert die physische Verteidigung und senken den Speed damit mit 0 Init-DVs der Gyroball stärker ist. Die EVs maximieren die KP und die physische Verteidigung, die restlichen 4 EVs gehen in den Angriff.





    Ich hab hier Murks geschrieben, kannst du das einfach löschen? :) Gengar hat ja nicht die gleichen Def-Stats...

  • Anego

    Anego
    Anego @ Wahlschal
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    Wesen: Scheu
    EVs: 4 KP / 252 Spezial-Angriff / 252 Initiative
    - Schlammwoge
    - Juwelenkraft
    - Donnerblitz / Strauchler / Psychokinese
    - Kraftreserve {Feuer} / Kraftreserve {Boden} / Kraftreserve {Eis}


    Anego ist aktuell eines der meist unterschätztesten Pokémon des Metagame. Mit seinen beiden STABs kann Anego fünf der aktuell sechs meistgenutztesten Pokémon im Kampfplaza laut PGL-Statistiken effektiv treffen (Mimigma, Glurak, Knakrack, Kapu-Fala, Kapu-Riki, Brutalanda) und hat zudem eine recht gute und vielfältige Coverage. So sind auf dem dritten und vierten Attackenslot insgesamt sechs Attacken denkbar, die Entscheidung kann man letztendlich am Team anpassen.
    Mit dem Wahlschal, dem scheuen Wesen und einer ohnehin schon guter Initiativebasis von 103 überholt Anego eigentlich das komplette Metagame bis auf wenige Ausnahmen in Form von Boostern (Drachentanz-Brutalanda auf +1, +2 Mega-Garados, etc.), bekommt mit einer Spezial-Angriffsbasis von 127 aber dennoch den Bestien-Boost auf den Spezial-Angriff, wodurch Anego für unvorbereitete Teams oft nicht mehr zu stoppen ist.


    Kapu-Kime

    Kapu-Kime
    Kapu-Kime @ Tsitrubeere / Yapabeere
    Fähigkeit: Nebel-Erzeuger
    Wesen: Kühn
    EVs: 252 KP / 252 Verteidigung / 4 Initiative
    - Gedankengut
    - Surfer
    - Mondgewalt
    - Verhöhner / Kraftreserve {Feuer}


    Kapu-Kime hat sowohl offensiv als auch defensiv einen wirklich guten Typen und dank dem Feen-Typen, welcher für eine Immunität gegen Drachenattacken und einer Resistenz gegen Kampfattacken sorgt, hebt sich Kapu-Kime im 3on3-Metagame von anderen defensiven Wasserpokémon wie Suicune ab. Nebel-Erzeuger ist zwar nicht so eine gute Fähigkeit wie der der anderen Kapus, dennoch sorgt das Nebelfeld für eine Abschwächung von Drachen-Attacken (was immer nützlich sein kann) und, für Kapu-Kime viel wichtiger, für das Schützen von Statusveränderung.
    Auch wenn Kapu-Kime nur eine KP-Basis von 70 hat, ist es dank guter Defensivwerte dennoch bulky genug, um sich mit Gedankengut hochzuboosten. Surfer und Mondgewalt sind die beiden STABs, wobei Surfer besser als Siedewasser ist, da das von Kapu-Kime selbst erzeugte Nebelfeld vor Statusattacken schützt und Surfer eine höhere Basisstärke hat. Auf dem letzten Slot hat man die Wahl zwischen Verhöhner, wodurch anderen Pokémon nicht die Möglichkeit haben, sich ebenfalls zu boosten oder mit Regenerationsattacken hochzuheilen.
    Als Items bieten sich die Tsitrubeere und die Yapabeere an. Während sich die Tsitrubeere bereits aktiviert, wenn Kapu-Kime weniger als 50% seiner Kraftpunkte und dann 25% der KP regeneriert, ist die Yapabeere etwas riskanter, da diese sich erst aktiviert wenn Kapu-Kime unter 25% der KP gefallen ist, dafür heilt diese aber um 50%.


    Bisaflor

    Mega-Bisaflor
    Bisaflor @ Bisaflornit
    Fähigkeit: Chlorophyll (-> Speckschicht)
    Wesen: Kühn
    EVs: 252 KP / 252 Verteidigung / 4 Initiative
    - Matschbombe
    - Egelsamen
    - Synthese
    - Gigasauger / Schlafpuder


    Mega-Bisaflor ist auch in Sonne & Mond ein sehr gutes Mega-Pokémon und kann vieles in dem Metagame wallen. Chlorophyll ist Notdünger vorzuziehen, da ziemlich viele Mega-Glurak Y rumlaufen und man somit auch durchaus auch die Mega-Entwicklung ein paar Runden aufschieben kann, sofern sich dies anbietet, was vor allem mit Schlafpuder eine gute Option ist. Schlammbombe dient als STAB, besiegt unter anderem Kapu-Riki auch ohne offensives Investment und ist in einem sehr feenlastigen Metagame wie 3on3 eine sehr gute Attacke. Egelsamen und Synthese dienen als herausragende Recovery (Synthese profitiert vor allem von Sonne, während die anderen Wettereffekte bei weitem nicht so häufig vorkommen. Gigasauger ist eine gute Option gegen defensive Wasserpokémon, Hippoterus, Mamutel usw., während Schlafpuder den Gegner zum Einschlafen bringt, wodurch sich Bisaflor ungestört hochheilen kann und ohne Bedrohung Schaden machen kann.


    Schwächenschutz-Durengard

    Durengard
    Durengard @ Schwächenschutz
    Fähigkeit: Taktikwechsel
    Wesen: Ruhig
    EVs: 252 KP / 252 SpezAng / 4 SpezVert
    DVs: 0 Initiative
    - Spukball
    - Lichtkanone / Sanctoklinge
    - Schattenstoß
    - Königsschild


    Durengard ist auch in der siebten Generation eines der besten Pokémon im 3on3-Metagame. Das populärste Set ist aktuell wohl das Schwächenschutz-Set, welches in viele Teams Löcher reißen kann. Es gibt nur ganz wenige Pokémon, die Durengard mit einem Schlag besiegen können (Mega-Glurak Y, Knakrack / Mamutel mit einem angriffsboostenden Item sowie geboostete Pokémon), weshalb sich der Schwächenschutz hervorragend eignet, um die Angriffswerte zu verdoppeln und den Gegner mit einer hohen Wahrscheinlichkeit mit einem Schlag zu besiegen. Spukball ist als STAB gesetzt, da es wenige relevante Pokémon im 3on3-Metagame gibt, die Geistattacken resistieren. Lichtkanone ist ebenfalls ein STAB, allerdings anders als Spukball nicht gesetzt, da die meisten Pokémon schon von Spukball abgedeckt werden. Anstelle von Lichtkanone kann man auch Sanctoklinge spielen, welche Mega-Kangama nach Schwächenschutz-Boost ebenfalls besiegt, zudem trifft Sanctoklinge auch Mega-Garados sehr effektiv und wird somit anders als mit Lichtkanone nicht zu einem Set Up-Opfer der Wasserschlange. Schattenstoß dient als Prioritätsangriff und kann nach einem Boost viele angeschlagene Gegner besiegen oder gegnerische Pokémon zumindestens gut anschlagen, damit diese von Durengards Teampartnern leichter aus dem Weg geschaffen werden können. Königsschild ist natürlich gesetzt, da man so oft die Möglichkeit hat, den Angriff des Gegners um zwei Stufen zu senken oder um zurück in die Defensivform zu kommen.
    Es ist zu bevorzugen, ein initiativesenkendes Wesen zu wählen und zudem die Initiative-DVs so niedrig wie möglich zu halten, um die Möglichkeit zu haben, nach anderen Durengards in die Angriffsform zu gehen und diese so zu besiegen.


    Toxic Stall-Durengard

    Durengard
    Durengard @ Überreste
    Fähigkeit: Taktikwechsel
    Wesen: Mäßig
    EVs: 252 KP / 116 SpezAngriff / 140 Initiative
    - Spukball
    - Delegator
    - Toxin
    - Königsschild


    Auch Toxic Stall Durengard ist in dieser Generation sehr beliebt. Dank Durengards hervorragender Fähigkeit und seinem daraus resultierenden großartigen Bulk bietet sich Durengard sehr gut an, um diesen mit Toxin und Delegator zu spielen. Spukball ist zudem als STAB ebenso wie Königsschild gesetzt. Die 140 Initiative-EVs sorgen dafür, dass man uninvestierte Heatrans und Kapu-Toros sowie die durchschnittlichen Despotars und Kagurons überholt, gerade letzteres ist wichtig, um vor den Egelsamen Delegator einsetzen zu können. Der Rest geht in den Spezial-Angriff, um etwas mehr Schaden verursachen zu können.
    Dieses Set eignet sich besonders gut dafür, defensive Pokémon zu besiegen, da diese Durengard dank seines Stahl-Typen im Gegenzug nicht vergiften können und besiegt vor allem Porygon2, welches im Normalfall eine sehr beliebte Antwort gegen Durengard ist. Generell erledigt Durengard den Job, möglichst viel zu vergiften, sehr gut, sodass Teampartner die angeschlagenen Pokémon danach besiegen können.


    Cresselia

    Cresselia
    Cresselia @ Beulenhelm / Tsitrubeere / Wikibeere
    Fähigkeit: Schwebe
    Wesen: Kühn
    EVs: 252 KP / 252 Verteidigung / 4 SpezVerteidigung
    - Eisstrahl
    - Mondschein
    - Psychokinese / Lunartanz
    - Lunartanz / Donnerwelle / Toxin / Bizarroraum


    Auch wenn Cresselia immer noch eines der besten defensiven Pokémon im 3on3-Metagame ist, hat das legendäre Pokémon der vierten Generation einige Probleme. Zum einen fehlt ihm die offensive Präsenz, zum anderen steht Cresselia im defensiven Bereich vor einer Zwickmühle: Auch wenn die spezielle Verteidigung Cresselias höher ist als die defensive Verteidigung, hält es auf der spezielldefensiven Seite nicht so viel aus wie es müsste, da es von vielen spezielle Angreifer wie Durengard oder Trikephalo sehr effektiv getroffen wird. Möchte man dies ausgleichen, fehlt allerdings einiges an Bulk auf der physischen Seite, wodurch Cresselia nicht immer sicher in Mega-Brutalanda oder geboostete Knakracks reinswitchen kann.
    Eisstrahl ist aufgrund der bereits erwähnten Drachen zweifelsohne gesetzt, ähnliches gilt für Mondschein als verlässliche Regenerationsattacke. Auch wenn Psychokinese ein STAB ist, lohnt sich eine Psychoattacke recht selten, da kaum ein relevantes Pokémon eine Schwäche gegen diese hat, viel eher werden Psychoattacken von vielen wichtigen Pokémon resistiert (Kapu-Fala, Durengard, Stalobor, Tentantel, Heatran, etc.). Eine Option an dieser Stelle ist Lunartanz, wodurch sich Cresselia zwar selber besiegt, das einwechselnde Pokémon allerdings vollständig heilt. Sollte man sich auf dem dritten Slot für Psychokinese entschieden haben, bietet sich auch hier Lunartanz an, Optionen sind allerdings Donnerwelle, um gegnerische Sweeper zu verlangsamen oder Toxin, um gegnerische defensive Pokémon zu verkrüppeln. Da in diesem Metagame allerdings auch viele Bizarroraum-Teams rumlaufen, ist es auch eine Option, selber Bizarroraum zu nutzen, um eben jenes wieder zu negieren.
    Beulenhelm dient dazu, physischen Pokémon beim Angreifen Schaden zuzufügen, während Tsitrusbeere Cresselias KP um 25% regeneriert, sofern es nur noch maximal 50% seiner KP hat, während sich die Wikibeere erst regeneriert, wenn Cresselia noch maximal 25% seiner KP besitzt, dafür heilt diese aber um 50%.