Movesetliste: Einzel 6 gegen 6 [Wi-Fi; Gen 7]

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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  • Tentantel


    Physische Support Wall




    Item: Beulenhelm
    Wesen: Locker(+Vert/ -Init)
    EVs: 252 KP/ 252 Vert / 188 SpVert / 64 Angr
    Fähigkeit: Eisenstachel


    Attacken:
    -Gyroball
    -Egelsamen
    -Schutzschild
    -Tarnsteine/Stachler/Donnerwelle





    Wie auch Despotar, ist Tentantel eines meiner Lieblings Mons(Platz 3 , Despotar Platz 1) und auch im OU ein gern gesehener physischer Wall oder Tank. Nun zuerst zum Item: Beulenhelm ist bei Tentantel Pflicht, da auch seine Fähigkeit, kombiniert mit Beulenhelm, mehr als nur passablen Schaden austeilen kann, welcher Tentantel hier etwas fehlt. Das Wesen und der Split erklären sich von selbst: Maximale physische Verteidigung und erhöhte Spezialverteidigung sorgen für eine fast undurchdringbare Wall und durch den Angriff und das Wesen kann Tentantel den maximalen Schaden auf diesem Split mit Gyroball verrichten.
    Nun zu den Attacken: Gyroball und Egelsamen sind Pflicht, da Gyroball mit dem Split und Wesen guten Schaden verrichten kann und gleichzeitig Tentantels niedrige Initiative und passablen Angriff gut ausnutzt. Egelsamen sind auf Supportebene hilfreich, um Tentantels fehlende Recovery Möglichkeit auszugleichen. Schutzschild ist eine gute Variante um Wahlitemnutzer bestens zu kontern und dann letztendlich den Gegner zum Auswechseln zu zwingen, während man dann einen der 3 oben genannten Supportmoves nutzen kann. Gehen wir mal gleich drauf ein: Tarnsteine sind optional, solange man (wie ich) ein Forstellka oder andere Hazard Leger besitzt, das Gleiche gilt auch für Stachler, wobei man bei Wahlitemnutzer sich einen Extra Zug erspielen kann, wenn man den Schutzschild benutzt und dann letztendlich die Hazards auslegt. Donnerwelle ist mein Favorit, da man durch den Extra Zug bei Wahlitmenutzer, den man sich durch den Schutzschild erspielt hat, schön das ganze gegnerische Team paralysieren kann. Bei Tentantel sollte man nur auf Feuer Attacken und Mons aufpassen, wobei das Despotar Moveset, das ich vorhin hinzugefügt habe da Abhilfe schaffen sollte!


    Ich hoffe euch hat dieses Mal wieder mein Moveset gefallen und Kritik und Bemerkungen bitte ohne schüchtern zu sein drunter schreiben!

  • Wäre es zumindest bei Tentantel nicht sinnvoller EV‘s auf die KP zu setzen und dann entsprechend die übrigen auf die Defensivwerte aufzuteilen?
    Da es nur einen Angriff hat und die Rolle Wall ist würde ich gar keine Angriffs EV‘s drauf packen.
    Bei Despotar solltest du noch beachten das Drachentanz + Offensivweste zusammen nicht funktioniert

  • Na ja, mit Tentantel bloß passiv zu spielen wäre bei seinen Angriffswerten nicht sinnvoll, aber das mit den KP EVs werde ich als optionale Wahlmöglichkeit nich hinzufügen.


    Wäre es zumindest bei Tentantel nicht sinnvoller EV‘s auf die KP zu setzen und dann entsprechend die übrigen auf die Defensivwerte aufzuteilen?
    Da es nur einen Angriff hat und die Rolle Wall ist würde ich gar keine Angriffs EV‘s drauf packen.
    Bei Despotar solltest du noch beachten das Drachentanz + Offensivweste zusammen nicht funktioniert

    Ja, also das mit Despotar habe ich korrigiert, mein Fehler, Sorry :D Aber ansonsten wie gefällt dir mein Despotar und Tentantel Moveset ?


    Vorallem würde ich gerne wissen, ob mein Despotar Set, als "unreiner" Tank ne gute Idee ist

  • Chaneira




    Spezielle Annoyer Support Wall mit Evolith


    Item: Evolith
    Wesen: Pffifig (+ Vert/ -SpAngr)/ Sacht (+ SpVert/ - SpAngr)/ Still (+ SpVert/ - Angr)
    EVs: 240 KP/ 252 Vert/ 12 SpVert oder 240 KP/ 12 Vert/ 252 SpVert
    Fähigkeit: Innere Kraft


    Attacken:
    - Geowurf/ Konter
    - Weichei
    - Toxin/ Donnerwelle
    - Vitalglocke/ Donnerwelle


    Chaneira ist wohl das Biest, wenn es um Spezial Verteidigung und annoyen sowie wenn es um das Supporten geht. Ganz klar spielt man auf Chaneira den Evolith, um Ihre UNFASSBAR gute SpVert zu erhöhen und um ihre mittelmäßige Verteidigung wenigstens etwas anzuheben. Die Wesen sind klar. Pfiffig wer die physische Verteidigung anheben möchte. Sacht und Still verstärken Chaneiras UNFASSBAR starke SpVert und machen Sie förmlich unverwundbar gegen spezielle Angreifer, selbst wenn sie sehr effektive Attacken einsetzen! Der Split ist auch klar: Möglichst viel KP Investment um Chaneiras nahezu exzellenten KP zu stärken, etwas um die physische Verteidigung zu verbessern und maximales SpVert Investment um wortwörtlich eine Wall in der speziellen Verteidigung zu sein. Dabei kann man auch auf das volle Investment in der Vert zu gehen, um physische Attacken besser aushalten zu können. Innere Kraft macht Chaneira nicht wirklich verwundbar gegen andere Annoyer. Die Attacken erklären sich leicht: Bei Geowurf macht Chaneira unabhängig von ihrem Angriffswert immer 50 KP Schaden, Konter kann man bei leichtsinnigen Gegnern einsetzen, falls sie Chaneira mit einem physischen Sweeper oder Tank( wie mein Despotar, Moveset ist auf der ersten Seite zu finden!) angreifen. Weichei gibt ihr eine elementare Möglichkeit zu recovern und zu stallen. Toxin ist nutzbar um Wechsel bei Chaneira besonders zu bestrafen, Donnerwelle auch, nur kann man dabei Wahlschalnutzer oder schnelle Sweeper kontern und eliminieren. Vitalglocke kann beim Supporten hilfreich sein um gegnerische Annoyer zu kontern und das Team zu heilen. Donnerwelle ist optional, aber ich empfehle Vitalglocke.


    So, ich hoffe euch hat dieses Set gefallen.
    Kleine Anmerkung noch: Ich hab zu meinen letzten beiden Sets noch keine Kritik bekommen und wünsche mir, auch von den Moderatoren und von den Spielern, eine kleine Kritik zu jedem Set. Das ist nicht viel verlangt und ich wünsche mir keine gigantischen Analysen, nur eine kleine Rückmeldung ;)

  • @Lolomatico
    Da du ja etwas Feedback zu deinen Sets gewünscht hast, hier mal ein paar Punkte, die ich anders machen würde, oder zumindest für nennenswerte Alternativen halte. Sieht zwar nach viel aus, aber das meiste bezieht sich auf die EVs, die bei allen drei Sets noch optimiert werden können^^



    Chaneira


    Chaneira sollte immer mit 252 Vert-EVs gespielt werden. Damit kann es nämlich sehr viele physische Angreifer wallen, auch wenn seine spezielle Seite eigentlich die stärkere ist. Die reicht aber auch ohne volles Investment locker, um den meisten speziellen Angriffen entgegentreten zu können, und eine weitere Steigerung bringt nur noch recht geringe weitere Vorteile, besonders bei den KP. Das liegt daran, dass Chaneiras KP schon extrem hoch sind, die Zusatzpunkte durch EVs aber stets maximal 32 betragen (auf Lv 50); daher steigern maximierte KP-EVs Chaneiras KP gerade mal um knapp 10%, während maximierte Vert-EVs (bei kühnem Wesen) seine Verteidigung um ca. 121% erhöhen. Das sieht man auch an den folgenden Beispielcalcs, die den Schaden an jeweils einem Chaneira mit den EV-Splits 252 KP / 4 Vert / 252 SpV (Set 1), 252 KP / 252 Vert / 4 SpV (Set 2) und 4 KP / 252 Vert / 252 SpV (Set 3) demonstrieren:


    Code
    +2 252 Atk Life Orb Celebi Giga Impact vs. 252 HP / 4+ Def Eviolite Chansey: 529-623 (148.1 - 174.5%) -- guaranteed OHKO+2 252 Atk Life Orb Celebi Giga Impact vs. 252 HP / 252+ Def Eviolite Chansey: 239-282 (66.9 - 78.9%) -- guaranteed 2HKO+2 252 Atk Life Orb Celebi Giga Impact vs. 4 HP / 252+ Def Eviolite Chansey: 239-282 (73.3 - 86.5%) -- guaranteed 2HKO   +2 252 SpA Life Orb Celebi Hyper Beam vs. 252 HP / 252 SpD Eviolite Chansey: 95-113 (26.6 - 31.6%) -- guaranteed 4HKO+2 252 SpA Life Orb Celebi Hyper Beam vs. 252 HP / 4 SpD Eviolite Chansey: 118-140 (33 - 39.2%) -- 99.9% chance to 3HKO+2 252 SpA Life Orb Celebi Hyper Beam vs. 4 HP / 252 SpD Eviolite Chansey: 95-113 (29.1 - 34.6%) -- 7.7% chance to 3HKO


    Wie man sieht, ist der Schaden von physischen Attacken bei Set 1 extrem viel höher, während es bei den speziellen Angriffen keine allzu großen Unterschiede gibt. Wenn man Chaneira wirklich noch besser gegen spezielle Gegner aufstellen möchte (oft ist das aber nicht zwingend notwendig bzw. profitiert es von zusätzlicher physischer Defensive mehr), kann man den Split 4 KP / 252 Vert / 252 SpV benutzen, und evtl. über ein stilles Wesen nachdenken, aber auf keinen Fall sollte man die Def-EVs wegnehmen.


    Von den Attacken her kann man das Set durchaus so spielen, wobei ich Konter recht gimmicky finde, oft ist der halt auch recht riskant zu benutzen (wenn der Gegner bspw. auch boosten könnte) und lebt stark vom Überraschungsmoment. Vor allem wenn du dafür auf Geowurf verzichtest, kann jedes Stahl- und Giftpokémon völlig unbehelligt in Chaneira einwechseln, weswegen ich da eher bei Geowurf bleiben würde.


    Neben den anderen Optionen im 3./4. Slot sind außerdem noch Tarnsteine erwähnenswert, die halt im 6vs6 einfach sehr stark sind und Chaneira kann sie gegen viele Gegner zuverlässig rausbringen.



    Tentantel


    Was Tentantel angeht, ist auch hier der EV-Split optimierbar. Allerdings sind diesmal KP-EVs, wie von Letarking-Fan schon vorgeschlagen, klar besser als Vert-/SpV-EVs. Das liegt daran, dass KP sowohl gegen physische als auch gegen spezielle Angriffe helfen und somit in den allermeisten Fällen mehr bringen als auf die (Sp)Vert aufgeteilte EVs - Ausnahmen sind Pokémon, deren KP-Base sehr viel höher ist als ihre Vert- und/oder SpV-Base, wie eben Chaneira, oder z.B. auch Hariyama.


    Beispielcalcs mit 252 KP / 128 Vert / 128 SpV und 4 KP / 252 Vert / 252 SpV Variante:

    Code
    +6 252 SpA Life Orb Celebi Hyper Beam vs. 252 HP / 128+ SpD Ferrothorn: 68-79 (19.3 - 22.4%) -- possible 6HKO after Leftovers recovery
    +6 252 SpA Life Orb Celebi Hyper Beam vs. 4 HP / 252+ SpD Ferrothorn: 61-73 (21 - 25.1%) -- possible 5HKO after Leftovers recovery
    
    
    +6 252 Atk Life Orb Celebi Giga Impact vs. 252 HP / 128 Def Ferrothorn: 68-79 (19.3 - 22.4%) -- possible 6HKO after Leftovers recovery
    +6 252 Atk Life Orb Celebi Giga Impact vs. 4 HP / 252 Def Ferrothorn: 62-73 (21.3 - 25.1%) -- possible 5HKO after Leftovers recovery


    Hier hält man sogar auf beiden Seiten mehr aus, wenn man die EVs in die KP steckt, also gibt es keinen Grund, die KP nicht zu maximieren.


    Angriffs-EVs auf Tentantel sind dagegen durchaus denkbar, ich würde sie allerdings nur spielen, wenn sie auch irgendeinen konkreten Nutzen haben, bspw. ein bestimmtes Pokémon mit einem/zwei Treffern zu besiegen. Einfach random ein paar EVs in den Angriff zu geben, bringt meistens nicht so viel auf defensiven Pokémon, selbst welche mit passablem offensiven Potenzial wie Tentantel.


    Ansonsten würde ich auf jeden Fall noch Blattgeißel als Option nennen, da diese auch ein durchaus brauchbarer STAB ist. Blattgeißel kann sowohl statt Gyroball als auch gemeinsam mit diesem gespielt werden, falls man 2 Attacken möchte, wird man aber wohl auf Schutzschild verzichten müssen. Speziell von der Kombination aus Gyroball und Donnerwelle ist außerdem eher abzuraten, da man paralysierte Gegner meist nicht mehr sonderlich hart treffen kann.
    Als alternatives Item verdienen ansonsten auf jeden Fall die Überreste eine Erwähnung, ich finde diese tendenziell sogar besser als den Beulenhelm, da Tentantel ohne sie leichter geschwächt wird, aber der Beulenhelm hat schon auch seine Vorteile.



    Despotar


    Offensivwesten-Despotar hat halt das Problem, dass sein Damage Output zu wünschen übrig lässt, und es das Team auch nicht durch bspw. Tarnsteine unterstützen kann. Somit kann es gegen Gegner, die kein Simsala/Lati@s o.Ä. spielen schnell mal zum Deadweight werden. Ich würde nicht sagen, dass es völlig unspielbar ist, aber meist gibt es da mMn doch bessere Alternativen, selbst falls man speziell sowas wie Simsala trappen will (bei dem man sich v.a. vor Fokusstoß in Acht nehmen muss), kann ein Set mit Rospelbeere oder ein Mega-Despotar mit mehr KP/SpV-Investment das auch erledigen.
    Daher konzentriere ich mich mal mehr auf die Mega-Variante, die du alternativ genannt hast: Drachentanz ist da zwar (anders als auf dem Offensivwesten-Set) theoretisch benutzbar, ich würde die Attacke aber dennoch nicht auf einem Tank verwenden. Mega-Despotar finde ich sowohl als Booster mit Drachentanz als auch als Tank grundsätzlich spielbar, aber beides sind halt unterschiedliche Sets, der Drachentänzer würde von max Speed + frohem Wesen wohl deutlich mehr profitieren, da er sonst selbst nach einem Boost noch von viel zu viel überholt wird.
    Aber da du das Set hier ja als Tank vorgeschlagen hast, würde ich den Drachentanz weglassen, und Verfolgung als gesetzt betrachten, da diese einer der Aspekte ist, der Despotar von anderen Tanks abhebt und ihm ermöglicht, einige gefährliche Pokémon (v.a. Psychotypen) ständig zu bedrohen und zuverlässig aus dem Spiel zu nehmen. Auch Tarnsteine finde ich eine sehr gute Option, der Move passt eigentlich in so gut wie jedes 6vs6-Team. Als Angriffe kann man dann zwei aus Steinkante, Knirscher und einem Coveragemove wie bspw. den von dir genannten auswählen.
    Ansonsten gilt auch hier wieder, aus denselben Gründen wie bei Tentantel: Zuerst die KP maximieren, und falls noch mehr defensives Investment gewünscht ist, danach noch was in die (Sp)Vert stecken. Ein hartes Wesen und maximierter Angriff sind denke ich durchaus sinnvoll, aber auch defensivere Spielweisen sind möglich.

  • Hey Mercury,
    Erstmal danke für deine Kritik.
    Jetzt möchte ich ein paar Gegenargumente anführen. Zuerst zu Despotar. Despotars ohnehin schon hohe KP Stats würde ich nicht weiter verbessern, dabei verschwendet man leider zu viel defensives und offensives Potenzial. Volle Verteidigung sucht EVs, Item und Fähigkeit erscheinen mir da schlauer, um eben hier Despotars Rolle als Tank zu unterstreichen. Bei den Moveset würde ich doch sagen, dass man auf das Mega Drachentanz spielen sollte, vorallem bei den Stats, wo man die Möglichkeit mindestens 3 Mal aufzusetzen erhält. Gleichzeitig erhält man keinen fundamentalen Schaden und kann somit schön tanken und gleichzeitig sweepen, dies steckt nämlich hinter beiden Sets. Bei der Offesivweste gilt das Gleiche, wobei man hier auch gut trappen kann, bei den Stats. Außerdem ist trotz der Offensivweste Despotars Angriff wirklich astronomisch hoch im Vegrleich zu anderen Mons. Beim Mega kann man das Gleiche, wenn nicht sogar mehr sagen.
    Jetzt zu Chaneira:
    Chaneira finde ich, sollte man nicht wirklich mit kompletten EVs auf die physische Vert. setzen, da man dadurch wichtiges Potenzial in den KPs verschenkt. Außerdem würde sich bei weniger Hitpoints gleichzeitig Weichei sich nicht wirklich rentieren, wie wenn man mit vollen KP EVs spielen würde. Dazu sollte man ja immer 2 Tanks für jede Schadensklasse haben, in dem Fall sind es bei mir Chaneira speziell und Tentantel physisch.
    Zu Tentantel:
    Das mit den KP EVs habe ich ja korrigiert, also kein Kritikpunkt in dem Fall. Und auch allgemein ist Tentantel so ziemlich gut gegen vieles aufgestellt. Gleichzeitig, habe ich ja noch als Alternative zu Donnerwelle Toxin gesetzt. Beim Kritikpunkt mit der Blattgeißel muss ich dir leider widersprechen, da oft in Tentantel gescarfte Mons eingewechselt wird. Durch Schutzschild kann Tentantel bestens scouten und somit den Gegner zum Wechsel zwingen. Außerdem kann er dadurch noch gegnerisches Wetter schön tanken.


    Ich hoffe du hast jetzt keine Bedenken mehr zu meinen Movesets. Eine neue kleine Rezension wäre natürlich trotzdem wünschenswert und noch eine Frage: Gefallen dir die Movesets ?
    Kritik bitte in die Kommentare!

  • Hallo @Lolomatico,

    Despotars ohnehin schon hohe KP Stats würde ich nicht weiter verbessern, dabei verschwendet man leider zu viel defensives und offensives Potenzial.

    Wenn Du ein bulky Support-Tyranitar spielst, ist es sehr ratsam in die KP zu investieren, da du im gleichen Zug beide Defensiven stärkst.
    Sets von Mons haben meist eine bestimmte Aufgabe im Team, daher ist es in vielen Fällen von Nachteil eine offensive und defensive Rolle zu mischen.

    Chaneira finde ich, sollte man nicht wirklich mit kompletten EVs auf die physische Vert. setzen, da man dadurch wichtiges Potenzial in den KPs verschenkt. Außerdem würde sich bei weniger Hitpoints gleichzeitig Weichei sich nicht wirklich rentieren, wie wenn man mit vollen KP EVs spielen würde.

    Wie Mercury das auch mit Calcs gezeigt hat, ist es besser in die Verteidigung zu investieren mit 252 EVs. Du spielst ja trotzdem noch 252 KP-EVs. ^-^ (Die 4 KP-Variante war nur als Beispiel für die Calcs.) Weichei sind immer 50% deiner Gesamt-KP-Zahl, es rentiert sich also auch bei 4 KP- oder 252 KP-Investment, allerdings sind 252 KP natürlich bulkiger und so soll ja Chansey auch sein. ^-^

    Beim Kritikpunkt mit der Blattgeißel muss ich dir leider widersprechen, da oft in Tentantel gescarfte Mons eingewechselt wird.

    Blattgeisel ist eine Option, die sich je nach Teambuild anbietet, auch um z.B. ein Rainmatchup zu verbessern. Allgemein kann man aber nicht sagen, dass scarfed Mons in Ferro reinwechseln, das ist ja von Team zu Team und Kampf verschieden.
    Man kann sogar als Option auch noch Abschlag (Knock Off) verwenden (mit Gyroball), solche Sets findet man im 3vs3 recht oft.
    Könnte man also auch noch erwähnen.


    LG ^-^

  • Hey Walzer!
    Also bei Despotar möchte ich dir erstmal sagen, dass mein Despotar keine Supportrolle trägt und somit auch nicht viel KP Investment braucht. Aber da ich ihn doch etwas tankiger möchte, werde ich einfach die Vert EVs kürzen und dann etwas in die KP investieren! Bei Despltar finde ich, bietet es sich gut an ihn mit einer Der und Off Rolle zu Spielen, dies sagen ja auch schon seine Stats!
    Bei Chaneira werde ich die Full Vert EVs spielen, Danke nochmal für den Tipp!
    Bei Tentantel wäre Abschlag auch eine Funktion, wobei Scarfmons immer noch eine Präsenz zeigen, selbst wenn das Item weg ist!


    Danke für alle Tipps!
    Bitte lasst dann noch ne Bewertung für die neuen Sets bitte da!

    1. Defensiver Para-Flincher
    2. Togekiss @ Überreste
    3. Fähigkeit: Edelmut
    4. EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Init
    5. Wesen: Kühn (+Def -Ang)
    6. - Ruheort
    7. - Donnerwelle
    8. - Luftschnitt
    9. - Auflockern/Vitalglocke/Ränkeschmied/Aurasphäre


      Physische Defensive (Und HP) werden maximiert, da die meisten Leute Togekiss als Spezielle Wall sehen und daher zu physischen Angreifern wechseln.
      Die 4 Init EVs um 1 Init mehr zu haben als 80er Base ohne Investment.

      Ruheort: Selbstheilung, Doch Vorsicht vor der Typenänderung! Manche Leute bauen darauf das man Ruheort einsetzt, und man vergisst gerne das man nicht mehr immun gegen Boden ist bis einen plötzlich eine Erdbeben erwischt
      Donnerwelle: Der "Para" Teil von Paraflinch, 25% Chance das der Gegner nicht agieren kann und außerdem sorgt es es dafür das die Initiative halbiert wird. (damit überholt Togekiss die meisten Pokemon vor Boosts)
      Luftschnitt: der "Flinch" Teil von Paraflinch, dank der Fähigkeit Edelmut verdoppelt sich die Chance den Gegner zurückschrecken zu lassen von 30% auf 60% und macht außerdem dank gutem Sp.Ang und STAB selbst ohne EV-Investment oder Wesensbonus akzeptablen Schaden. Zusammen mit Paralyse kommt man auf eine 32,25% Chance das der Gegner angreift, sofern man zuerst Agiert.
      Der 4. Slot: Dieser Slot ist abhängig von der persönlichen Präferenz/was das Team noch braucht.
      - Auflockern ist nützlich falls man keinen Defogger im Team hat um Hazards zu entfernen, Togekiss ist die einzige Bulky-Fee die ihn beherrscht. Nicht Optimal um Tarnsteine zu entfernen da die Togekiss doch arg in Mitleidenschaft ziehen!
      - Vitalglocke ist immer eine gute Wahl, vorallem wenn einem noch ein Bulky Cleric fehlt (Yay für Clerics, nicht ist so befriedigend wie einfach mal n Status Wegzuklingeln :D)
      - Ränkeschmied ist der Move mit dem ich die beste Erfahrung gemacht habe, dank der Ordentlichen defensive ist es alles andere als schwer eine runde frei zu bekommen in der man Boosten kann, Demeteros-T bring einen mit Kehrtwende eigentlich immer Super ins spiel für sowas :)
      - Aurasphäre bietet gute Coverage, aber ich habe nie gute Erfahrung damit gemacht.


    Togekiss war schon immer ein prädestinierte Paraflincher der seit Gen 6 nicht nur durch seine Stats sondern auch durch sein noch besseres Typing besticht. Mit 2 Immunitäten (Boden/Drache) und 4 Resistenzen (Unlicht und Pflanze einfach, Kampf und Käfer sogar zweifach) kann man es im Normalfall relativ sicher ins Spiel bringen. Seine einzigen wirklichen feinde sind hierbei Tarnsteine und schnelle Elektropokemon. Außerdem sind Stahl und Gestein Pokemon ein Problem da sie wie Elektro-Typen Luftschnitt resistieren aber anders als Elektropokemon nicht zu hoher Sp.Def neigen. Alle Drei Typen treffen Togekiss jedoch mit ihren STAB-Attacken sehr effektiv. Gute Partner wären Heatran, Scherox und Demetoros-T (Yay für Bedroher+Kehrtwende, jedoch Vorsicht vor Eis-Moves). Außerdem sind Prioritätsattacken ein Problem da weder die Init-Reduktion der Paralyse sie beeinflusst noch die hohe Zurückschreckchance von Luftschnitt. Vorsicht hier vor allem vor Patronhieb auf Scherox oder Metagross.

    Lieblingspartner, und ihre Vorzüge:

    Demeteros-T: Bedroher, Kehrtwende, Immunität gegen Elektro, kann Tarnsteine legen, zusammen mit einem Wisher der Eisresistenz mitbringt ein grandioser Core
    (Mega)Scherox: Wallt so ziemlich alles was Togekiss gefährlich werden kann und dank Zugang zu Auflockern absolout perfekt Tarnsteine Entfernen, Vorsicht vor Pokemon mit Feuer+Elektro Attacken. Vitalglocke von Togekiss gegen Verbrennungen und weniger wichtig Paralyse an Scherox sind immer Super.

  • Despotar


    Physischer "unechter" Tank mit Wahlband oder Mega-Despotarnit


    Item: Wahlband oder Mega-Despotarnit

    Wesen: Hart (+Angr./ -SpAngr) / Pfiffig (+Vert/-SpAngr)

    EVs: 252 KP/ 200 Angr/52 Vert mit Wesen Pfiffig, 252 KP/ 140 Angr/ 112 Vert mit Wesen Hart

    Fähigkeit: Sandsturm



    Attacken:

    -Knirscher

    -Steinkante

    -Erdbeben/Eishieb/Donnerschlag/Feuerschlag

    -Verfolgung



    Nach langer Abstinenz meinerseits, kommt als Widersehensgeschenk ein neues Moveset von meinem Lieblings Mon und OU Urgestein: Despotar. Wie bereits gesagt, ist Despotar ein OU Urgestein und begeistert in jeder Hinsicht als Tank und Sweeper in Onlinekämpfen. Heute zeige ich euch, eine Variante meinerseits, die ich als unechter Tank bezeichne. Unecht in der Form, da Despotar nicht die typische Healmöglichkeiten eines Tanks besitzt, aber sonst alle anderen Forderungen erfüllt, um als Tank durchgehen zu können. Nun zu den Items: Klar, Wahlband als Damage Booster, um diesen Tank etwas offensiver zu gestalten oder Mega-Despotar, um ihn allgemein zu boosten und zum undurchdringlichen, physische Tank-Sweeper Hybdriden zu machen. Wesen sind auch klar: Pfiffig, um etwas die Vernachlässigung bei den Items bezüglich der Defensive auszugleichen oder Hart, um ihn noch offensiver spielen zu können, und den Gegener gehörig eine vor den Latz zu hauen. Die EVs sind so gewählt, um das jeweilige Wesen, welches den einen Statuswert nicht berücksichtigt, auszugleichen. Bei Pfiffig etwas mehr Angriff, und marginal weniger Verteidigung, und bei "Hart" etwas mehr Verteidigung und marginal weniger Angriff. Bei einer Calc sieht man das der Unterschied zwischen den beiden Wesen bezüglich der Verteidigung marginal ist, aber beim Angriff DEUTLICH. Ich würde das harte Wesen nehmen, da der Vert Unterschied bei den Calcs lediglich bei 7 Punkten liegt, hingegen beim Angriff bei 10 Punkten !!! Somit wäre es angebrachter es mit einem harten Wesen zu spielen, da beim pfiffigen es einen Bonus von 7 Vert-Punkten besitzt, aber einen Malus von 10 Angr-Punkten!!! Also für mich wäre dann das harte Wesen gesetzt. Bei den Attacken ist es sehr simpel: Knirscher und Steinkante als Bomben-STABs, vor allem Steinkante, was beim harten Wesen meistens alles 2HKOd und bei Typenvorteil ebenfalls, fast alles OHKOd, auch als Wallbreaker wäre er dann auch geeignet. Bei den Coverage Attacken würde ich die oben genannten als gesetzt sehen, freie Auswahl hat man unter diesen Optionen. Und als weitere STAB ist Verfolgung gut. Bestraft durch den STAB Bonus und den EV Split einen Austausch und kann als gute Pseudo-Annoyer Attacke dienen.


    So das wäre es erstmal mit diesem Moveset, ich hoffe es hat euch gefallen, und bei Kritik bitte einfach unten antworten

    Tschüssikowski

  • Spezieller Sweeper

    Seedraking @ Wahlglas

    Wesen Mäßig (+Spezialangriff - Angriff)

    EVs 252 Spezialangriff 252 Initiative 4 Spezialverteidigung

    DVs 0 Angriff

    Fähigkeit Wassertempo

    Attacken Draco-Meteor, Hydropumpe, Eisstrahl, Surfer


    Für dieses Set hab ich nur spezielle Angriffe gewählt, weil man bei seinen speziellen Angriffen einfach mehr Auswahl hat, daher auch das mäßige Wesen und das Wahlglas. Das Seedraking wird mit Wassertempo in einem Regenset gespielt bzw. in Einem Set wo ein Regenmacher vorkommt. Die EVs hab ich auf Initiative und Spezialangriff gelegt, damit es mit Wassertempo die meisten Gegner überholt. Da der physische Angriff nicht genutzt wird, braucht es auch keine DV auf Angriff. Draco-Meteor ist gesetzt, ansonsten hab ich Hydropumpe und Surfer gewählt, weil ich noch eine genaue Wasserattacke wollte. Die letzte Attacke ist Eisstrahl statt Kraftreserve, weil Kraftreserve zwar gegen Mantax hilft aber gegen Pflanzenpokemon Eisstrahl.

  • Rusalka

    Hat das Label Movesetliste hinzugefügt.
  • Rusalka

    Hat das Label Gen 7 hinzugefügt.