In einem Spiel, dass sich immer wieder durch neue Charaktere mit veränderten Eigenschaften selbst neu erfindet, kann es, über einen langen Zeitraum gesehen, sehr unübersichtlich werden. Gerade bei Pokémon-Shuffle mit mittlerweile über 800 auswählbaren Tierchen stellt sich nicht nur für Anfänger die Frage danach, für welche Pokémon sich ein größeres Investment in Form von zeitaufwendig erspielten Hilfsmittel am meisten lohnt. Dieser Thread soll dahingehend etwas Licht ins Dunkel bringen und auch für alteingesessene Spieler einen Überblick über die vorhandenen Möglichkeiten und das Potenzial der einzelnen Pokémon bieten. Das erste Thema, das in diesem Zuge betrachtet werden soll, sind Pokémon, deren Fähigkeit es erlaubt, mit einem einzigen Match sehr großen Schaden beim Gegner anzurichten. Spätestens seit der Einführung der Fähigkeitenkraft in Pokémon-Shuffle hat vor allem die Fähigkeit Auf und Ab das Spielprinzip auf den Kopf gestellt. Aber auch die sehr selten auslösenden Fähigkeiten Superblitz und Freundschaftskraft, die jeweils nur einem einzigen Pokémon zur Verfügung stehen, erfreuen sich größter Beliebtheit. Plötzlich ist wurde es also möglich, diese und auch andere früher unnütze Fähigkeit so weit zu verbessern, dass sie dank ihrer überragenden Durchschlagskraft zu den besten Fähigkeiten im Spiel werden. Früher fast unmöglich zu besiegende Level sind nun in wenigen Zügen beendet, wenn das richtige Pokémon genügend Hilfsmittel bekommen hat. Aber natürlich befindet sich das Spiel in einem ständigen Vorwärtsdrang, sodass neue Level auch immer schwerer zu besiegen sind. Schon für die Normalstufen 550 bis 580 und allen voran die Zusatzstufe Galoppa sind diese "Hau-drauf"-Angriffe unverzichtbar.
Doch wie so vieles in diesem schönen Spiel (und Leben) gehört auch immer ein Quäntchen Glück dazu. Glück kann man nicht wirklich messen. Also wie erlaube ich mir, den Wert bestimmter Fähigkeiten festzulegen? Wie in den meisten Videospielen sind die meisten Ereignisse oder Ergebnisse durch Wahrscheinlichkeiten bestimmt. Und wie das so bei Zufallsereignissen ist, kann in einer geringen Anzahl an Versuchen das Ergebnis nicht vorhergesagt werden. Stellt euch vor, ich werfe eine einzige Münze. Die kann auf Kopf oder Zahl landen. Welches davon eintritt, können zwar bestimmt Leute mit besonderen Talenten in einer Glaskugel lesen, aber das dürfte für die meisten hier keine Alternative sein. Bei jedem Münzwurf, auch im 2376. Versuch, liegt die Wahrscheinlichkeit für das Ereignis "Kopf" bei 50%. Wenn man jedoch die Ergebnisse der Gesamtheit einer unglaublich hohen Zahl an Münzwurf-Versuchen auswertet, wird man sich am Ende sehr nah an einem 50%-50%-Verhältnis der Ereignisse "Kopf" bzw. "Zahl" aufhalten. Je mehr Versuche, desto genauer wird die Wahrscheinlichkeit erreicht. Wahrscheinlichkeiten lassen sich für solche nicht-programmierten Fälle meist empirisch bestimmen. Das heißt, man probiert ein Zufallsereignis einfach sehr, sehr oft aus und notiert jedes Mal das Ergebnis. Videospiele sind jedoch vorprogrammiert. Also irgendwo im Programmcode steht eine Zahl, die dem Spiel sagt, wann was passieren soll. Manche Leute haben - meist auf für Entwickler unerwünschtem Weg - Zugang zu diesen Daten und diese auch veröffentlicht. Darauf basieren die Annahmen, die die einschlägigen Seiten verwenden.
Aber wozu Wahrscheinlichkeiten überhaupt beachten, wenn man selbst nach 100 Versuchen noch deutlich neben dem erwarteten Ergebnis liegen kann? Gerade in Pokémon Shuffle hat man ja nie eine ausreichende Menge an Versuchen.
Die Antwort ist einfach: mit Wahrscheinlichkeiten lässt sich das eigene "Glück" maßgeblich beeinflussen. Langfristig wird man immer das beste Gesamtergebnis aus einer Summe von sehr vielen Spielen erhalten, wenn man in jedem Zug die wahrscheinlich beste Möglichkeit auswählt. Kurzfristig kann leider jeder Plan scheitern, der nicht zu genau 100% eintritt. Im folgenden Spoiler gehe ich noch näher darauf ein, wie ich die Fähigkeiten bewerten möchte.
Doch wie findet man den besten Zug? In dem man möglichst alle Möglichkeiten auswertet und überlegt, welches Ereignis mit welcher Wahrscheinlichkeit auftritt. In der Stochastik nennt man das den Erwartungswert. Du hasst Mathe? Schade. Aber macht eigentlich auch nichts. Denn der Erwartungswert ist ganz einfach berechnet. Man überlegt sich, welches Ergebnisse überhaupt möglich sind und außerdem, mit welcher Wahrscheinlichkeit sie auftreten. Der Erwartungswert eines möglichen Zuges berechnet sich dann einfach aus der Summe der Produkte der Wahrscheinlichkeiten mit dem Wert des Ereignisses. Das ist vielleicht noch etwas schwer zu verbildlichen, daher mal folgendes Beispiel:
Die Fähigkeit Viererkraft+ löst zu einer Wahrscheinlichkeit von 80% bei einer Viererreihe aus. Wenn sie auslöst, erhält man - auf dem Fähigkeits-Level 1 (kurz: SL 1 für Skill Level) - einen Schadensbonus in Form eines Faktors von 3,0. Ansonsten ist der Bonusfaktor 1,0, wobei dann die Wahrscheinlichkeit des Ereignisses durch die Gegenwahrscheinlichkeit gegeben ist, nämlich 100% - 80% = 20%. Unabhängig aller anderen Einflüsse, wie die Basisstärke des Pokemon, dem Bonus für sehr effektive Angriffe oder Viererreihen, möchte ich nun den reinen Bonusfaktor der Fähigkeit bestimmen, wobei ich die Wahrscheinlichkeit der Auslösung berücksichtigen möchte. Der Erwartungswert ist ist diesem Fall durch zwei mögliche Ereignisse bestimmt. Entweder die Fähigkeit löst aus oder eben nicht. In Zahlen sieht das so aus, da man beispielweise 0,8 statt 80% schreibt:
E = 0,8 * 3,0 + (1 - 0,8) * 1,0 = 2,4 + 0,2 = 2,6
Was sagt diese 2,6 jetzt aus? Natürlich ist klar, dass eine einzelne angespielte Viererreihe mit Viererkraft+ niemals den Bonusfaktor 2,6 hat. Denn es sind nur 1,0 und 3,0 möglich. Aber in der Vorstellung, man spielt eine solche Viererreihe sehr, sehr oft an, sagen wir 1000 Mal, so wird die Summe aller Faktoren sehr nah an 2600 sein und der durchschnittliche Wert dementsprechend bei 2600 : 1000 = 2,6.
Allerdings reicht es noch nicht aus, die Fähigkeiten nach der Auslöserate zu werten. Jede Fähigkeit weist deutliche Unterschiede auf, je nach dem, ob man eine Dreier-, Vierer- oder Fünferreihe anspielt. Offensichtlich sollte sein, dass man nicht immer eine Fünferreihe zur Verfügung hat. Doch wie oft kann man damit rechnen? Wie oft kann man mit einem bestimmten Pokémon eine Viererreihe einsetzen? Dazu gibt es einige Simulationen im Subreddit zu Pokémon Shuffle, derer Wahrscheinlichkeiten ich mich dafür bediene. Dabei ist noch zu beachten, dass ich zuätzlich davon ausgehe, dass man jeweils nur ein Pokémon mit der gefragten Fähigkeit im Team hat. In Millionen (tatsächlich so viele) zufällig simulierten Boards ergaben sich demnach folgende Häufigkeiten der längsten Reihen für ein bestimmtes Pokémon in einer Stufe mit 4 Pokémon ohne Störungen.
Fähigkeiten, die bei allen Reihen auslösen können | 3er | 4er | 5er |
Wahrscheinlichkeiten nach reddit | 3,5% | 38,8% | 6,1% |
Diese Zahlen sagen nun folgendes aus. In einem Team aus 4 Pokémon, bei dem eines die Fähigkeit Viererkraft hat, ist in 100 zufälligen Verteilungen auf die 36 Felder des Boards etwa 3 mal nur eine Dreierreihe des Pokémon möglich. In 39 Fällen kann man tatsächlich die Fähigkeit Viererkraft dank einer Viererreihe auslösen und in 6 Fällen kann man eine Fünferreihe auslösen.
Aber wer würde schon mit einem Viererkraft-Pokémon eine Fünferreihe auslösen, die weniger Schaden verursacht? Genau, nur jemand, der nicht lange genug nachgedacht hat oder sich vertut. Daher gehe ich automatisch davon aus, dass man bei der Fähigkeit Dreierkraft bei möglichen 4er- und 5er-Reihen trotzdem eine 3er-Reihe anspielt, da diese den meisten Schaden verursacht. Für Viererkraft und ähnliche gilt, dass jede 5er-Reihe auch immer als 4er-Reihe anspielbar ist. Dadurch ergeben sich folgende Varianten für Dreierkraft, Viererkraft(+), Viererschub und Superstimme:
Auslösung nur bei 3er-Reihen | 3er | 4er | 5er |
Wahrscheinlichkeiten | 48,4% | 0,0% | 0,0% |
Auslösung nur bei 4er-Reihen | 3er | 4er | 5er |
Wahrscheinlichkeiten | 3,5% | 44,9% | 0,0% |
Man sieht, da stecken sehr viele Annahmen dahinter, die alle die Überlegungen stark vereinfachen. Als Anhaltpunkt finde ich das dennoch interessant. Zumal ich von dem "Basislevel" - ohne Störung, ohne 5. Support - mit den besten Möglichkeiten ausgehe. Für die normalen Marathon-Level (ohne Mega-Stufen) ist das absolut anwendbar. Alle Level mit Störungen würden die Häufigkeit und damit auch den Erwartungswert von 4er- und 5er-Reihen verschlechtern. Trotzdem kann man mit den Ergebnissen ganz gut abschätzen, welche Fähigkeit geeignet ist, wenn man für sich je nach Umfang der Störung mehr Wert auf den erwarteten Schaden von 3er-Reihen legt, als auf 4er- und 5er-Reihen.
Am Ende versuche ich mit der so genanneten gewichteten Summe, eine einzige Zahl für jede Fähigkeit und für jeden Fähigkeitenlevel zu berechen, die angibt, wie hoch der durchschnittliche Schaden einer Fähigkeit bei einem zufälligen Board ist. Um wirklich nur die Fähigkeit zu bewerten, ist außerdem die Basisstärke des Pokémons auf 100 gesetzt, auch wenn ein solches Pokémon möglicherweise nicht existiert.
Nun zum Kernthema mit folgendem Inhalt:
1. Fähigkeiten, deren Bonusfaktor mit höherem Fähigkeitenlevel steigt
a) Auf und Ab
b) Viererkraft
c) Viererkraft+
d) Viererschub
e) Dreierkraft
f) Abstoßen, Blockbrecher+++, Felsbrecher+++, Barrierenbr.+++
g) Superblitz
h) Freundschaftskraft
i) Fünferkraft+
2. Fähigkeiten, deren Auslöserate ansteigt
a) Superstimme, Superrempler
b) Sturzangriff
c) Hyperhieb
d) Maximale Kraft
3. Fähigkeiten, die erst kurz vor Ende auslösen
a) Letzte Kraft
b) Letzte Chance
c) Stahlherz
4. Fähigkeiten, mit einem festen Schaden, abhängig von der Anzahl bestimmter Icons auf dem Board
a) Allianz
b) Teamgeist
c) Ansammlungskraft
In diesem Abschnitt möchte ich nicht allzu viele Kommentare abgeben, um es übersichtlicher zu gestalten. Ein kurze Beschreibung der Tabellen, falls du den Spoiler oben übersprungen hast:
Die Spalten 3er, 4er, 5er geben jeweils den maximalen (bei AuA auch: den durchschnittlichen und minimalen) Schaden einer bestimmten Reihenlänge, Fähigkeit und einem Fähigkeitenlevel an. Die Basisstärke des - oft imaginären - Pokémons ist 100.
Die gewichtete Summe berücksichtigt weiterhin, wie oft man bei einem bestimmten von 4 Pokémon ein bestimmtes Match überhaupt anspielen kann. Jeder kennt das, wenn man im letzten Zug noch einmal unbedingt viel Schaden machen muss, aber nur eine 3er-Reihe von Machomei zur Verfügung hat - oder vielleicht sogar gar keine. Die gewichtete Summe ist auf Level ohne Störungen und ohne 5. Support ausgelegt. Bei diesen komplizierteren Stufen würden 3er und 4er-Reihen deutlich stärker gewichtet werden, womit Fähigkeiten, die vorallem bei 3er und 4er-Reihen viel Schaden machen, im Vergleich zu Fähigkeiten, die von 5er-Reihen profitieren, besser werden. Bei solchen Stufen werden dann beispielweise Freundschaftskraft und Superblitz schlechter.
Die gewichtete Summe soll in einer einzigen Zahl alle ähnlichen Fähigkeiten vergleichbar machen.
1. Fähigkeiten, deren Bonusfaktor mit höherem Fähigkeitenlevel steigt
a) Auf und Ab
Erwartungswerte bei einem durchschnittlichen Bonusfaktor von 1,67 (SL1) bis 4,17 (SL5)
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 267 | 440 | 667 | 221 |
SL 2 | 350 | 615 | 1000 | 312 |
SL 3 | 400 | 720 | 1200 | 367 |
SL 4 | 433 | 790 | 1333 | 403 |
SL 5 | 517 | 965 | 1667 | 494 |
Erwartungswerte bei einem maximalen Bonusfaktor von 3,0 (SL1) bis 7,5 (SL5)
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 400 | 720 | 1200 | 367 |
SL 2 | 550 | 1035 | 1800 | 531 |
SL 3 | 640 | 1224 | 2160 | 629 |
SL 4 | 700 | 1350 | 2400 | 695 |
SL 5 | 850 | 1665 | 3000 | 859 |
Erwartungswerte bei einem minimalen Bonusfaktor von 0,33 (SL1) bis 0,83 (SL5)
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 133 | 159 | 132 | 75 |
SL 2 | 150 | 194 | 198 | 93 |
SL 3 | 159 | 215 | 238 | 103 |
SL 4 | 166 | 229 | 264 | 111 |
SL 5 | 183 | 263 | 330 | 129 |
b) Viererkraft
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 200 | 450 | 400 | 209 |
SL 2 | 200 | 675 | 400 | 310 |
SL 3 | 200 | 810 | 400 | 371 |
SL 4 | 200 | 945 | 400 | 431 |
SL 5 | 200 | 1080 | 400 | 492 |
c) Viererkraft+
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 200 | 780 | 400 | 357 |
SL 2 | 200 | 852 | 400 | 390 |
SL 3 | 200 | 924 | 400 | 422 |
SL 4 | 200 | 996 | 400 | 454 |
SL 5 | 200 | 1140 | 400 | 519 |
d) Viererschub
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 200 | 450 | 400 | 209 |
SL 2 | 200 | 675 | 400 | 310 |
SL 3 | 200 | 810 | 400 | 371 |
SL 4 | 200 | 900 | 400 | 411 |
SL 5 | 200 | 990 | 400 | 452 |
e) Dreierkraft
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 400 | 300 | 400 | 194 |
SL 2 | 480 | 300 | 400 | 232 |
SL 3 | 600 | 300 | 400 | 290 |
SL 4 | 800 | 300 | 400 | 387 |
SL 5 | 1000 | 300 | 400 | 484 |
f) Abstoßen, Felsbrecher+++, Barrierenbr.+++, Blockbrecher+++
Hinweis:
Die Fähigkeiten lösen jeweils nur aus, wenn die betreffende Störung mindestens ein Mal auf dem Feld vertreten ist. Im Einzelnen sind das:
Abstoßen: gegnerische Pokémon
Felsbrecher+++: Felsen
Barrierenbr.+++: Barrieren
Blockbrecher+++: Blöcke
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 320 | 600 | 800 | 293 |
SL 2 | 440 | 900 | 1200 | 438 |
SL 3 | 560 | 1200 | 1600 | 583 |
SL 4 | 800 | 1800 | 2400 | 873 |
SL 5 | 1040 | 2400 | 3200 | 1163 |
g) Superblitz
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 380 | 840 | 2200 | 473 |
SL 2 | 400 | 900 | 2400 | 510 |
SL 3 | 420 | 960 | 2600 | 546 |
SL 4 | 440 | 1020 | 2800 | 582 |
SL 5 | 480 | 1140 | 3200 | 654 |
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 430 | 780 | 1800 | 427 |
SL 2 | 480 | 900 | 2120 | 495 |
SL 3 | 555 | 1080 | 2600 | 597 |
SL 4 | 630 | 1260 | 3080 | 699 |
SL 5 | 780 | 1620 | 4040 | 902 |
i) Fünferkraft+
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 200 | 300 | 1040 | 187 |
SL 2 | 200 | 300 | 1136 | 193 |
SL 3 | 200 | 300 | 1232 | 199 |
SL 4 | 200 | 300 | 1424 | 210 |
SL 5 | 200 | 300 | 1712 | 228 |
2. Fähigkeiten, deren Auslöserate ansteigt
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 200 | 930 | 400 | 392 |
SL 2 | 200 | 1035 | 400 | 433 |
SL 3 | 200 | 1140 | 400 | 474 |
SL 4 | 200 | 1350 | 400 | 555 |
SL 5 | 200 | 1560 | 400 | 637 |
b) Sturzangriff
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 320 | 780 | 1520 | 407 |
SL 2 | 400 | 900 | 1680 | 466 |
SL 3 | 440 | 960 | 1760 | 495 |
SL 4 | 480 | 1020 | 1840 | 525 |
SL 5 | 560 | 1140 | 2000 | 584 |
c) Hyperhieb
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 240 | 600 | 800 | 290 |
SL 2 | 280 | 660 | 880 | 320 |
SL 3 | 300 | 690 | 920 | 334 |
SL 4 | 320 | 720 | 960 | 349 |
SL 5 | 360 | 780 | 1040 | 379 |
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 200 | 570 | 400 | 253 |
SL 2 | 200 | 840 | 400 | 357 |
SL 3 | 200 | 975 | 400 | 410 |
SL 4 | 200 | 1110 | 400 | 462 |
SL 5 | 200 | 1380 | 400 | 567 |
3. Fähigkeiten, die erst kurz vor Ende auslösen
Die Fähigkeiten dieses Abschnitts funktionieren etwas anders, als die in den ersten beiden Kapiteln genannten. Ein Direktvergleich der gewichteten Summe ist so nicht möglich und kann muss für jedes zu spielende Level einzeln bestimmt werden. Vereinfacht könnte man wie im folgenden Beispiel gezeigt bestimmen, ob Letzte Kraft besser ist, als Viererkraft. Jedoch gilt hier zu beachten, dass es in Normalstufen besonders wichtig ist, das Level mit möglichst wenigen Zügen zu besiegen für einen S-Rang und eine bessere Fangrate. Daher ist es ratsam, die Fähigkeiten, die erst kurz vor Ende auslösen, nur dann zu verwenden, wenn man mit wenigen Restzügen oder geringer Restzeit am Ende zufrieden ist. Für den Poké Marathon sind diese Fähigkeiten unbrauchbar.
a) Stufe 8: Pichu (7 Züge), Letzte Kraft & Viererkraft, Fähigkeitenlevel alle SL1
Letzte Kraft löst in den letzten 4 Zügen aus, also hat man in 4 von 7 Zügen die Chance auf eine Auslösung. Vereinfacht würde ich empfehlen, den Wert der Spalte "gewichtete Summe" mit einem Faktor von 4/7 zu multiplizieren. Wenn ich also je ein sehr effektives Pokémon mit den Fähigkeiten Letzte Kraft und Viererkraft auf SL1 und der Angriffsstärke 100 habe, vergleiche ich nun den Wert für Viererkraft (209) mit dem Wert für Letzte Kraft (4/7 * 580 = 331).
b) Stufe 11: Wonneira (15 Züge), Stahlherz & Viererkraft, Fähigkeitenlevel alle SL5
Viererkraft hat den Tabellenwert 492, für Stahlherz ergibt sich ein Wert von 3/15 * 1597 = 319.
a) Letzte Kraft
Voraussetzung: Löst nur in den letzten 4 Zügen oder 10 Sekunden einer Stufe aus.
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 500 | 1500 | 2000 | 580 |
SL 2 | 600 | 1800 | 2400 | 680 |
SL 3 | 750 | 2250 | 3000 | 830 |
SL 4 | 1000 | 3000 | 4000 | 1080 |
SL 5 | 1500 | 4500 | 6000 | 1580 |
Voraussetzung: Löst nur im letzten Zug oder in den letzten 3 Sekunden einer Stufe aus.
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 920 | 1740 | 2800 | 813 |
SL 2 | 1088 | 2076 | 3360 | 970 |
SL 3 | 1256 | 2412 | 3920 | 1127 |
SL 4 | 1760 | 3420 | 5600 | 1597 |
SL 5 | 2936 | 5772 | 9520 | 2694 |
c) Stahlherz
Voraussetzung: Löst nur in den letzten 3 Zügen oder 10 Sekunden einer Stufe aus.
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 560 | 1020 | 1600 | 478 |
SL 2 | 608 | 1160 | 1760 | 522 |
SL 3 | 656 | 1212 | 1920 | 567 |
SL 4 | 1280 | 2460 | 4000 | 1149 |
SL 5 | 1760 | 3420 | 5600 | 1597 |
d) Hexaplaga
Voraussetzung: Löst nur in den letzten 3 Zügen oder 10 Sekunden einer Stufe aus.
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 680 | 1260 | 2000 | 407 |
SL 2 | 760 | 1380 | 2000 | 466 |
SL 3 | 840 | 1500 | 2000 | 495 |
SL 4 | 920 | 1500 | 2000 | 525 |
SL 5 | 1000 | 1500 | 2000 | 584 |
4. Fähigkeiten, mit einem festen Schaden, abhängig von der Anzahl bestimmter Icons auf dem Board
Das letzte Kapitel, das ich hier betrachten möchte, bezieht sich wiederum um eine sehr besondere Art der Schadensberechnung. Hier ist es völlig gleich, welche Basisstärke ein Pokémon hat, ob es sehr effektiv ist und auch ob ein Angriffsschub verwendet wird. All diese Faktoren spielen bei der Berechnung des Schadens bei Auslösung der Fähigkeit keine Rolle. Um überhaupt einen Schaden zu bestimmen, bedarf es einiger Annahmen:
* Allianz: Es gilt hier, dass weder ein Störfeld noch ein 5. Support in der Stufe vorhanden sind. Außerdem ist jedes Pokémon vom Typ des Allianz-Nutzers. Also habe ich 36 (minus das auslösende Match, also einer 3er 33, 4er 32 und 5er 31) Felder, die Schaden für Allianz verursachen.
* Teamgeist & Ansammlungskraft: Ein Board hat immer 6x6 = 36 Felder. Bei 4 verschiedenen Pokémon wird sich im Durchschnitt jedes Pokémon gleich oft auf dem Board befinden, also 36/4 = 9 Mal. Ich gehe trotzdem von großzügigen 12 Feldern aus, von denen noch das auslösende Match subtrahiert wird (also bei einer 3er 9, 4er 8 und 5er 7).
* Kontertreffer(+): Man würde diese Fähigkeiten wohl nur mitnehmen, wenn man einige Störfelder erwartet. In den meisten Fällen ist das Ziel jedoch, die Störfelder zu entfernen. Also wird es wohl selten zu Situationen kommen, in denen man 18 Störfelder hat und gleichzeitig auch noch die Fähigkeit auslösen kann. Ich gebe den Schaden für 9 und 18 Störfeldern (Felsen, Blöcke und Münzen) an und verzichte auf die "gewichtete Summe" und einen Vergleich mit anderen Fähigkeiten. Kontertreffer(+) ist als nicht brauchbar einzuschätzen. Dies liegt daran, dass der Schaden zwar mit steigender Zahl an Störfeldern steigt, die Wahrscheinlichkeit auf die zur Auslösung nötigen langen Reihen jedoch verhältnismäßig deutlich stärker sinkt.
a) Allianz
Mit dem Fähigkeitenlevel steigt die Auslöserate.
Besonderheit bei Allianz: der normale Schaden des Matches wird addiert mit 30 multipliziert der Anzahl der Felder mit Pokémon gleichen Typs:
Gesamtschaden = Schaden des Matches (= Basisstärke * Reihenbonus * Effektivitäts-Bonus) + 30 * Anzahl der Felder mit Pokémon gleichen Typs
Daher gibt es in dieser Tabelle 3 weitere Spalten für den Schaden des Matches, der immer auftritt. Dieser Schaden ist für alle Fähigkeitenlevel gleich.
Fähigkeitenlevel | 3er (Allianz ohne Matchschaden) | 4er (A. o. Match) | 5er (A. o. Match) | 3er (nur Match) | 4er (nur Match) | 5er (nur Match) | gewichtete Summe |
SL 1 | 240 | 504 | 638 | 200 |
300 |
400 |
419 |
SL 2 | 398 | 656 | 784 | 482 | |||
SL 3 | 477 | 732 | 857 | 514 | |||
SL 4 | 556 | 808 | 930 | 545 | |||
SL 5 | 714 | 960 | 930 | 602 |
b) Teamgeist
Mit dem Fähigkeitenlevel steigt die Auslöserate.
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 450 | 660 | 760 | 318 |
SL 2 | 475 | 670 | 755 | 323 |
SL 3 | 488 | 675 | 753 | 325 |
SL 4 | 500 | 680 | 750 | 327 |
SL 5 | 550 | 700 | 750 | 337 |
Mit dem Fähigkeitenlevel steigt die Auslöserate.
Fähigkeitenlevel | 3er | 4er | 5er | gewichtete Summe |
SL 1 | 463 | 463 | 755 | 322 |
SL 2 | 485 | 485 | 818 | 349 |
SL 3 | 508 | 508 | 881 | 375 |
SL 4 | 530 | 530 | 944 | 401 |
SL 5 | 575 | 575 | 1070 | 454 |
Nachdem ich nun alle vorerst relevante Fähigkeiten aufgezählt habe, möchte ich nun nochmals alles zusammenfassen und eine Rangliste der besten Fähigkeiten erstellen. Dabei nehme ich als Bewertungskriterium die gewichtete Summe bei SL 5.
Fähigkeit (Fähigkeitenlevel) | Bewertung (gewichtete Summe) | Nötige Fähigkeiteneinheiten (PSB) |
Abstoßen, Felsbrecher+++ | 1163 |
120 |
Freundschaftskraft | 902 |
100 |
Superblitz | 654 |
100 |
Superstimme, Superrempler | 637 |
120 |
Allianz | 602 |
70 |
Sturzangriff | 584 |
120 |
Hinterhalt | 581 |
120 |
Maximale Kraft | 567 |
100 |
Viererkraft+ | 519 |
120 |
Auf und Ab | 494 |
70 |
Viererkraft | 492 |
120 |
Dreierkraft | 484 |
70 |
Ansammlungskraft | 454 |
100 |
Viererschub | 452 |
54 |
Fähigkeit (Fähigkeitenlevel) | Bewertung (gewichtete Summe) | Nötige Fähigkeiteneinheiten (PSB) |
Freundschaftskraft | 597 |
20 |
Abstoßen, Felsbrecher+++ | 583 |
30 |
Superblitz | 546 |
20 |
Allianz | 514 |
9 |
Sturzangriff | 495 |
30 |
Superstimme, Superrempler | 474 |
30 |
Viererkraft+ | 422 |
30 |
Maximale Kraft | 410 |
20 |
Ansammlungskraft | 375 |
20 |
Viererkraft | 371 |
30 |
Viererschub | 371 |
9 |
Auf und Ab | 367 |
9 |
Teamgeist | 325 |
20 |
Hinterhalt | 291 |
30 |
Dreierkraft | 290 |
9 |
Fähigkeit (Fähigkeitenlevel) | Bewertung (gewichtete Summe) |
Superblitz | 473 |
Freundschaftskraft | 427 |
Allianz | 419 |
Sturzangriff | 407 |
Superstimme, Superrempler | 392 |
Viererkraft+ | 357 |
Ansammlungskraft | 322 |
Teamgeist | 318 |
Abstoßen, Felsbrecher+++ | 293 |
Maximale Kraft | 253 |
Auf und Ab | 221 |
Viererkraft | 209 |
Viererschub | 209 |
Dreierkraft | 194 |
Hinterhalt | 146 |
Fähigkeiten, die nur in den letzten Zügen aulösen müssen natürlich ihre eigene Tabelle bekommen. Dafür gibt es hier zwei Spalten, wobei die Anzahl der möglichen Züge in einer Stufe als weiterer Faktor eingeführt ist.
Fähigkeit (Fähigkeitenlevel) | Bewertung (8 Züge) | Bewertung (15 Züge) | Nötige Fähigkeiteneinheiten (PSB) |
Letzte Kraft | 1038 |
554 |
100 |
Stahlherz | 599 |
319 |
100 |
Letzte Chance | 337 |
180 |
100 |
Hexaplaga | 277 |
148 |
120 |
Fazit und Ausblick
Eine erste Übersicht über die starken One-Shot-Fähigkeiten ist hier gegeben. Natürlich sind nicht alle Fähigkeiten berücksichtigt und es wird wohl auch wieder neue geben. Diese sind allerdings leicht nachzutragen. Die Zahl, die ich als Vergleichswert nutze, ist, wenn man es genau nimmt, ziemlich realitätsfern. Aber da ich überall versucht habe, möglichst häufig auftretende, realistische Szenarien anzusetzen, lässt sich dennoch ganz gut erkennen, welche Fähigkeit in den meisten Fällen am besten ist. Überrascht hat mich vor allem Freundschaftskraft, die alles andere sehr stark überragt. Weiterhin fallen Superstimme/-rempler und Sturzflug als sehr solide Fähigkeiten auf. Dreierkraft ist für mich der Geheimtipp, falls denn mal ein stärkeres Pokémon mit der Fähigkeit erscheinen sollte oder die vorhandenen mit Level-Max gefüttert werden können. Dreierreihen haben ein deutlich größeres Kombopotenzial und sind besonders in schwierigen Stufen viel öfter anspielbar als längere Reihen. Ich würde die Fähigkeit auch besser einschätzen als Auf und Ab und Viererkraft(+). Allianz profitiert vorallem in Leveln, in denen das Pokémon nicht sehr effektiv ist - also im Marathon. Stark einzuschätzen sind auch die ganz neuen Fähigkeiten Abstoßen, Blockbrecher+++ und ähnliche. Nicht nur ist der Schaden sehr hoch, man kann auch gleichzeitig Störungen oder gegnerische Pokémon entfernen und hat sehr zufriedenstellende Auslöseraten.
Wo soll die Reise als nächstes hingehen? Wie schon angedeutet, sollen hier nur die Fähigkeiten bewertet werden. Der nächste Schritt wäre, für jeden Typen oder besser gegen jeden gegnerischen Typen die besten One-Hit-Wonder aufzuzählen. Dabei wird es auch um die spezifischen, vorhandenen Pokémon mit ihrer Basisstärke gehen.
Was haltet ihr von meiner Bewertung? Welche Fähigkeit überrascht oder enttäuscht? Welche neuen Informationen konntet ihr sammeln?
Gibt es Fähigkeiten, die ihr gerne bewertet sehen möchtet? Habt ihr einen Fehler entdeckt?
Ich freue mich auf eure Antworten auf die gestellten Fragen und auf alles, was euch sonst auf dem Herzen liegt.