Shading

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  • Jeder Neuling im Bereich des Spriting muss sich irgendwann der wohl schwierigsten seiner Disziplinen stellen - der Schattensetzung. Aber auch erfahrenere Pixelkünstler straucheln in diesem Bereich des Öfteren, weil das richtige, effektive Setzen von Schatten nun mal eine Kunst für sich ist. Deshalb wollen wir euch in diesem Guide das Schattieren, meist nur Shading genannt, näher bringen.



    Doch wofür überhaupt schattieren? Nun, wenn ihr euch auf folgendem Bild die beiden Pikachus anseht, werdet ihr schnell feststellen können, was für einen gewaltigen Unterschied gut gesetzte Schattierungen machen können. Während der rechte Sprite, aus welchem jegliche Schattierungen entfernt wurden, platt und leblos aussieht, wirkt der offizielle Nintendosprite um einiges plastischer und schöner. Dass es sich dabei, was den Grundumriss anbelangt, um den gleichen Sprite handelt, erstaunt da sehr und zeigt, dass auch ihr diesen Guide aufmerksam studieren solltet, um schon bald Meister der Schattensetzung zu werden!


    Hier wird nicht nur Schritt für Schritt erklärt, wie ihr beim Schattieren eurer Sprites vorgehen solltet, sondern auch auf die verschiedenen Kategorien des Shadings eingegangen. So könnt ihr euch erst eine sehr gut Basis aufbauen, bevor ihr euch an immer schwierige Herausforderungen wagt. Behaltet dabei aber im Hinterkopf, dass euch nicht alles, was hier erklärt wird, auf Anhieb gelingen wird. Einige der hier aufgeführten Disziplinen sind nicht einfach zu meistern. Aber lasst euch nicht entmutigen, mit etwas Übung kriegt ihr auch das hin!


    Begriffserklärung


    Shading ist englisch für Schattierung. Das Shading besteht aus aus folgenden Einzelteilen: den Highlights (hellste Stellen), der Basisfarbe (Grundton) und den Schatten (dunkelste Stellen). Deshalb kommt das Shading immer erst nach der Coloration zustande. Wichtig ist, dass es diese Bestandteile bei allen Arten des Shadings gibt; sie werden lediglich anders ausgeführt. Auch empfehlenswert dazu: Die richtige Farbwahl




    Anwendung


    Beim Shading gibt es eine sehr beliebte Regel: "Das Licht fällt meistens von oben links auf den Sprite". Diese Regel muss jedoch nicht immer zutreffen. Wenn der Sprite mit der Blickrichtung nach links gewendet ist, fällt das Licht von links oben auf den Sprite; falls der Sprite jedoch mit der Blickrichtung nach rechts gewendet sein sollte, sollte auch der Lichteinfall von oben rechts kommen. Was sich bei Sprites überhaupt nicht anbietet, sind generell Lichteinfälle von unten.


    Schattensetzung


    Wenn man diese grundlegenden Shadingregeln nun verstanden hat und befolgt stellt man fest, dass die hellsten Farbtöne am Sprite dementsprechend auf der linken, oder auf der rechten seite liegen müssen - die dunkelsten dementsprechend in der entgegengesetzten Richtung. Das typische Beispiel am plastischen "Modell":



    Man erkennt, dass diese Sprites ihre "Highlights" in Richtung Lichtquelle besitzen, Schatten hingegen in die Richtung, welche sich von der Lichtquelle entfernt. Als Hilfestellung für die Farben der Schatten kann man sich am besten eine kleine Palette (unten rechts) anfertigen. Der Helligkeitsabstand ist hier bei 40 (Einstellbar unter Farben -> Palette bearbeiten - Farben definieren).


    Outlines


    Dem Shading müssen auch die Outlines (Auch oft mit OL abgekürzt) angepasst werden, da diese sonst zu sehr ins Auge fallen und somit den Anblick des Sprites ruinieren. An den Highlights werden Outlines in der Farbe des Schattens benutzt, bei der Basisfarbe benutzt man einen dunkleren Ton als die Farbe zuvor und bei dem Schatten wird bei Nintendo-Sprites meistens schwarz benutzt. Schwarze Outlines sind jedoch unkreativ und stechen bei Sprites mit heller Färbung sehr ins Auge, daher ist es zu empfehlen diese auch farbig in einer dunkleren Farbe als bei der Basisfarbe zu einzufärben. Das ist aber Geschmackssache und liegt in der Betrachtung des Spriters.


    Danke an Evali von Pokefans für den tollen Avatar, den sie als Preis für eine Aktion im Bisaboard angefertigt hat.

    6 Mal editiert, zuletzt von Eisseele ()

  • Unterarten des Shadings


    Nintendoshading/Cel Shading



    von @GetaX


    Das Cel Shading ist dasjenige, welches ihr wohl in den offiziellen Pokémonspielen die meiste Zeit lang über angetroffen habt. Diese Art des Shadings wurde bis zur 5. Generation verwendet, ab welcher statt der herkömmlichen Sprites 3D-Modelle der Pokémon verwendet wurden. Auch in vielen anderen Spielen aus dem Hause Nintendo - das prominenteste Beispiel - The Legend of Zelda: Breath of the Wild das 2017 erschien - wird auf diese Weise schattiert. Das Cel Shading zeichnet sich durch wenige Farbabstufungen aus, welche klar unterscheidbar sind und so ein comicartiges Aussehen verleihen. Ein offizieller Pokémonsprite verwendet dabei höchstens 12 verschiedene Farbabstufungen, aber selbstverständlich ist es euch ohne Vorgabe freigestellt, mehr oder weniger zu verwenden. Wie bereits angesprochen, verwenden Sprites aus dem Hause Nintendo ab der 2. Generation eine Lichtquelle, welche von links oben kommt. Behaltet dies im Hinterkopf, wenn ihr originalgetreue Sprites erstellen wollt. Im direkten Gegensatz zum Cel Shading steht das sogenannte "Powershading". Bei diesem werden variierend viele verschiedene Farbtöne verwendet, um einen weicheren Übergang als beim simpleren Cel Shading zu erzielen. Streng genommen stellt das Powershading aber keine eigene Disziplin dar, da beinahe jede Shadingart, die aufwendiger als das Celshading ist, als solche bezeichnet werden kann und es dahingehend keine klare Definition bzw. Trennlinie gibt.


    Weitere Beispiele:



    @Shining Lucario, @Gracer, @GetaX




    Lineless



    von pawbit


    Lineless-Sprites sind theoretisch gesehen keine eigene Unterart des Shadings, trotzdem sollten sie hier kurz erwähnt werden. Wie der Name schon sagt, verwenden Lineless (linienlos) - Sprites keine Outlines, also Aussenlinien. Stattdessen "endet" der Sprite quasi mit der Schattierung und wird nicht durch irgendwelche äusseren Umrisse begrenzt. Dies verleiht dem Sprite mehr Plasizität und Dreidimensionalität und wird gerade bei realistischeren Pixelarts oftmals verwendet.


    Weitere Beispiele für Lineless:



    @Adurna




    Retroshading


    Retroshading im RBY Stil


    Lang, lang ist es her, als Nintendo bei seiner Farbwahl der Sprites noch etwas eingeschränkter war als heute. Zu Zeiten von Rot/Blau/Gelb bestanden alle Sprites nur aus vier verschiedenen Farben: Einem Weißton, einem Schwarzton, einem hellen und dem dazu passenden dunkleren Farbton.. Bei den beiden erstgenannten handelte es sich aber nicht um reines Schwarz und Weiß, sondern um verwaschene Farbtöne. Achtet darauf, auch nur diese zu verwenden! Weiterhin ist zu beachten, dass die beiden ergänzenden Farben einander ohne Ausnahme zugeordnet sind. Heißt, wenn ihr den helleren der beiden Farbtöne verwendet, müsst ihr zwangsweise auch den dunkleren verwenden! Hier seht ihr eine Übersicht aller Farbkombinationen, die damals existierten:



    Ganz links findet ihr das Weiß und Schwarz, welches ihr verwenden müsst. Der Unterschied zu den reinen Farbtönen ist nur marginal, aber unter Vergrösserung in beispielsweise Paint doch gut zu erkennen. Untereinanderliegend sind jeweils die beiden einander zugeordnete helleren und dunkleren Farbtöne. Jetzt, da ihr über die Farben Bescheid wisst, wie müsst ihr beim eigentlichen Schattieren vorgehen? Nun, der erste Unterschied, den ihr euch merken müsst, ist der Lichteinfall. Weiter oben wurde angesprochen, dass die Lichtquelle bei neueren Pokemonsprites stets links oben angesiedelt ist. Das ist hier anders. Hier fällt das Licht stets von da, wo das Pokémon in der Darstellung hinschaut. Blickt euer Sprite beispielsweise nach rechts unten, müsst ihr eure Lichtquelle nach rechts unten umorientieren. Auch bei der eigentlichen Schattierung müsst ihr hier etwas umdenken. Dadurch, dass ihr so stark in eurer Farbwahl eingeschränkt seid, müsst ihr teilweise etwas tricksen.


    Nehmen wir an, ihr wollt den Sprite eines Raichus in einem Retrostil schattieren. Nun habt ihr aber das Problem, dass Raichu viele verschiedene Farbtöne in sich vereint. So ist beispielsweise sein Bauch deutlich heller als der orange Rest des Körpers, während das Schweifende gelb ist. Wie sollt ihr das vernünftig darstellen, wenn ihr nur vier Farben zur Verfügung habt? Nun, der Trick liegt darin, wie ihr diese Farben verwendet. Genauer gesagt hängt dies davon ab, welchen der Farbtöne ihr als Grundton verwendet.


    • Für schwarze oder sehr dunkle Flächen, wie den Schweif von Raichu, verwendet ihr den Schwarzton als Grundfarbe und hellt entsprechend hellere Stellen gegebenenfalls mit dem dunkleren der beiden Farbtöne nach.
    • Für dunkle (aber nicht schwarze!) oder sehr kräftig gefärbte Flächen, wie den orangen Körper von Raichu benutzt ihr dagegen den dunkleren Farbton als Grundfarbe und schattiert Stellen, wo das Licht hinkommt, mit dem helleren Farbton
    • Hellere oder schwach gefärbte Flächen wie das Schweifende oder die Backen von Raichu färbt ihr hingegen mit dem helleren Farbton als Grundfarbe ein, und benutzt den dunkleren Farbton bzw. den Weißton für Licht- respektive Schatteneinfälle.
    • Die extrem hellen oder weißen Farbflächen, wie in diesem Beispiel Raichus Bauch, hingegen färbt ihr mit dem Weißton als Grundfarbe ein. Die wenigen eventuell vorhandenen Schatten werden daraufhin mit dem hellere Farbton behandelt.

    Ein kleines Gimmick, welches die Sprites zu Zeiten von RBY vorzuweisen haben, sind farbige Outlines außerhalb der eigentlich, schwarzen Outlines. Schaut ihr euch Sprites aus dieser Zeit in vergrößerter Darstellung an, wird euch bei einigen davon auffallen, dass diese die beiden Farbtöne außerhalb der gewöhnlichen schwarzen Outlines verwenden. Ein Paradebeispiel dafür ist der Sprite von Lahmus, dessen Outlines dadurch eine für diese Zeit typische Unsauberkeit erhalten. Der Grund dafür könnte beispielsweise das Abrunden von Kanten sein, die durch die sehr limitierte Farbvielfalt zustande kommen. Behaltet dies im Hinterkopf, um eure Sprites noch authentischer wirken zu lassen!


    Zum Schluss noch ein Punkt, der in anderen Guides zum Thema Retrospriting oftmals angesprochen wird, den ich aber hier teilweise entkräften will - das sogenannte Dithering. Diese Shadingart, die weiter unten noch ausführlich behandelt wird, verwendet eine Art Schachbrettmuster, um Farbübergänge fliessender zu gestalten. Oftmals wird Neulingen geraten, diese Schachbrettmusterung bei Retrosprites exzessiv zu verwenden - dies ist aber falsch! Auch in den offiziellen Sprites dieser Zeit wird Dithering nur, wenn überhaupt, sehr spärlich und nur auf kleinen Flächen eingesetzt. Überzieht ihr euren Sprite mit diesem Muster, wirkt er schnell unauthentisch, geht also sorgsam damit um!


    Im GSC Stil



    von xXSapphireGaleXx


    In der zweiten Generation hat sich Nintendo von seiner strikten Farbpolitik losgelöst. Zwar verwendet man für die Sprites hier weiterhin nur vier verschiedene Farbtöne. Mittlerweise sind aber nur noch die - mittlerweile reinen - Weiß- und Schwarztöne vorgegeben. Die anderen beiden Farben sind frei wählbar, was euch viel mehr Möglichkeiten gibt, was die Darstellung verschiedenfarbiger Flächen anbelangt. Darüber hinaus wurde mit der zweiten Spielgeneration eingeführt, dass die Lichtquelle stets links oben angesiedelt ist. Ein weiteres Merkmal dieser Sprites ist die sehr spärliche Verwendung von Schattierung bzw. Lichteinfällen. Oftmals sind auch große Flächen nur einfarbig. Stattdessen wurde hier, im Gegensatz zu RBY, tatsächlich viel Schachbrettmusterung verwendet, um dunkle und helle Flächen anzudeuten, statt konkrete Schattierungen zu platzieren.




    Dithering



    von Loso


    Kommen wir nun endlich zu dem bereits weiter oben angesprochenen Dithering. Den meisten von euch wird diese Art des Schattierens eher als "Schachbrettmuster" geläufig sein( Oft auch Chessboard-Shading genannt). Allerdings kann dieser Begriff oft für Verwirrung sorgen, da die Pixel beim Dithering nicht zwangsläufig wie auf einem Schachbrett, also zwei Farben abwechslungsweise, angeordnet werden müssen. Während dies nämlich bei vielen Pokémonsprites der Fall ist, verwenden gerade Pixelartists außerhalb der Nintendofranchises das Dithering auf viele verschiedene Arten. So könnt ihr beispielsweise vereinzelte Pixel einer Farbe mitten in eine andere setzen, statt auf eine Schachbrettmusterung zurückzugreifen. Doch wofür solltet ihr Dithering überhaupt verwenden? Einerseits könnt ihr so etwas tricksen, in dem ihr einen Sprite trotz weniger Farben sehr plastisch wirken lasst. Durch das richtige Einsetzen der Pixel entstehen nämlich Farbübergänge, welche den Anschein erwecken, ihr hättet mehr Farben benutzt, als ihr es tatsächlich getan habt. Darüberhinaus wirken so Farbübergänge weicher als bei reinem Cel Shading. Dies könnt ihr euch vor allem bei grösseren Pixelarts zu Nutze machen. Achtet hingegen darauf, bei kleineren Sprites nicht mit dem Dithering zu übertreiben, da diese sonst schnell "zersetzt" wirken, und so Dithering seine eigentliche Funktion komplett verfehlt.
    Andererseits wird Dithering oft benutzt, um Strukturen darzustellen(Link zum Tutorial/Post). So könnt ihr damit eine eher harte Oberfläche andeuten, um beispielsweise Gestein darzustellen oder Farbübergänge weicher machen, um Rauch oder Wolken zu schattieren. Habt ihr das Dithering gemeistert, sind eurer Fantasie dahingehend fast keine Grenzen mehr gesetzt!


    Weitere Beispiele für Dithering:



    @Adurna, @AyumiRiddle




    Beispiele für Shading



    @Adurna, @Asteria, @Gray Ninja



    Übungsaufgaben


    Anfänger:
    1. Schattiere einen Pokemon-Sprite deiner Wahl neu.
    2. Schattiere einen Pokemon-Sprite deiner Wahl unter Verwendung von Dithering.



    Fortgeschrittene:
    1. Schattiere ein Pokemon deiner Wahl so realistisch wie möglich.
    2. Schattiere einen Pokemon-Sprite deiner Wahl auf die 4 verschiedenen Shading-Arten.





    Tutorial by: @Panda Jr. und @Eldéen