Ich danke Flinn Fletcher und Jaroda the Assassin, da sie mir als Betaleser geholfen haben und mir bei meiner Karte geholfen haben. Und... ja das wars auch schon.
Dieses RPG ist ein Eindzeit-RPG, das heißt die Menscheit ist sogut wie komplett ausgelöscht. Die Menschen fliehen zu den Elfenlanden, da die Hauptstadt unter Belagerung steht und das komplette Reich kurz vor dem Umsturz steht. Die Skelette verbreiten ihre Seuche in den ehemaligen Gebieten des Menschen-Königreiches, wodurch es unbewohnbar wird und alles abstirbt. Während die Hauptstadt unter Belagerung, sowohl von innen als auch von außen, steht, werden die Leute evakuiert, damit höhere Chanchen für das Überleben der Menschenrasse bestehen.
DIE ZEIT DER ALTEN GÖTTER
Einst, in einer Zeit, in der die Menschen noch nicht existierten, gab es bereits die alten Götter. Sie wahren Götter der alten Elemente. Grazmok der Gott des Feuers, Velissa die Göttin der Lüfte, Mariqia die Göttin des Wassers und Hyperion der Gott der Erde. Diese lagen im ewigen Streit um die Vorherrschaft. An einem Tag begab es sich dass, der Gott des Feuer, Grazmok, einen explodierenden Stern beschwört. Dieser Stern würde alle schwächen, wenn er explodierte, alle außer dem Gott des Feuers, da dieser gegen Feuer immun war. Das würde die anderen Götter sogar so weit schwächen, dass diese sich nicht mehr wehren könnten, während der Feuergott in ihre Lande einmarschiert. So handelten die anderen Götter: Hyperion schickte riesige Massen Erde um den Stern zu umschließen, Mariqia kühlte ihn mit Wasser ab und Velissia sandte ihn fort. Der Stern explodierte in der schützenden Hülle und es entstand ein Lebensraum für neue Arten von Leben.
Grazmok indessen hatte sich eine riesige Armee aus Feuerwesen beschworen und war nun dabei die, von dieser Aktion geschwächten, anderen Götter anzugreifen.
DIE ZEIT DER NEUEN GÖTTER:
Nachdem sie die ehemaligen Elementarlords alle gegenseitig umgebracht hatten, entstanden neue Götter. Man redete von dem Trio der Erschaffer, Fenelogis, der älteste Gott, welcher langsam aber sicher aus Materialen andere Götter erschuf. Gleichzeitig kamen mit ihm Telios und Telion, man nennt sie die Zwillinge der Erschaffung. Sie nahmen sich diesen riesigen Erdball, mit einem feurigen Kern, welcher als Einziger aus den Elementarkriegen übrig geblieben ist, und formten ihn, und während Telios Lebewesen erschuf, um auf dieser Welt zu leben, erschuf Telion Berge und Täler und Bäume und Flüsse. In diesem Tal ließen die beiden Götter die von ihnen erschaffenen Rassen, Menschen, Zwerge, Elfen und alle anderen leben, während sie auf dem Rest dieser Welt nichts machten, um die Schöpfung später vielleicht zu vollenden.
Der Rest blieb, während sich Telios und Telion in einen unendlichen Schlaf legten, auf sich allein gestellt, und der feurige Kern voller bösartiger Feuerwesen, welche aus den Elementarkriegen zurückgeblieben sind, gruben sich in mehreren Millionen Jahren an die Oberfläche, weshalb die Umgebung um dieses friedliche Tal mit Elfen und Menschen, mit Orcs und Skeletten grob und rau war. Feuer stößt aus dem Boden und die schrecklichsten Kreaturen hausten dort. In dieser Zeit erschuf Fenelogis der alte Gott neue Götter: Er belebte die Elementargötter in einer friedlicheren Version wieder, erschuf Menios Veneris Drogda, den Gott der Kreaturen, und Quinga, die Göttin des Lebens.
DIE ZEIT DER UNHEILIGEN KRIEGE
Von den Einflüsterungen der Dämonen verdorben, erlaubte Veneris Drogda den Dämonen in das Tal einzufallen. Zuerst versuchten sie es über den nördlichen Eingang, doch die Menschen sprengten diesen in einer verzweifelten Schlacht. Im Süden hatte sich währenddessen der Bund der Magier mit einer Hauptstadt gebildet, und als diese in Tausenden Schlachten gegen Millionen von Dämonen diese immer noch zurückhalten konnten, versuchten sie es über den nordwestlichen Eingang. Dort waren die Trolle und Oger angesiedelt, welche den Dämonen in zwei Schlachten um den engen Pass, wo die größten Dämonen noch nicht einmal durchpassten, überlegen waren. Veneris Drogda machte eine letzte Verzweiflungstat: Er unterwarf die Skelette und wurde offiziell zum Skelettgott. Nun begann ein Krieg Skelette und Dämonen gegen jedes andere lebende Volk, und als die Menschenhauptstadt gefallen war, glaubte niemand mehr an den Sieg der lebenden Völker, doch Quinga war nicht tatenlos gewesen: Sie hat besondere Kreaturen auf diese Welt gebracht, Von jeder Rasse einen, welche besonders magiebegabt oder besonders gut im Kampf waren. Ein Goblin, welcher immer wieder neue Erfindungen gegen die Gegner warf, ein Mensch, welcher mit seinem Schild und seinem geheiligten Schwert nur “Das Bollwerk” genannt wurde, ein Orc, welcher mit zwei Dolchen und solch einer Geschwindigkeit gesegnet wurde, dass man ich nicht fassen konnte, einen Troll, welcher über die Mächte des Blitzes herrschte und ganze Gewitter auf die Gegner loslassen konnte, ein Oger, welcher mit seine riesiger Zweihandaxt mehrere Skelette mit einem Streich erlegen konnte, ein Zwerg, der über die Mächte des Eises herrschte und einen ganzen Blizzard entfesseln konnte, ein Skelett, welches mit einem großen Hammer und mit der Rüstung eines Paladins in die Schlacht fuhr und dabei Lichtmagie wirken konnte und ein Elf, welcher mit seinem Bogen und überragender Feuermagie die Gegner von Distanz aus ausschalten konnte. Diese schafften es die Dämonen und Skelette bis zum Rand der Schlucht zurückzutreiben, wo dann letztendlich der Troll Verrat beging und das Skelett köpfte. Zum Dank wurde dem Troll von einem fliegenden Unhold der Kopf abgerissen, jedoch gleichzeitig erhob sich der Kopf vom Skelett und bildete, während er die Macht aller seiner Freunde komplett aufsaugte, und diese “verwelken” lies, ein riesiges Tor, welches den Pass zum Reich blockierte, das “Vres Drogda“, wie man es nannte, wortwörtlich auf der Skelettsprache “Der Untergang Drogdas” oder auch von den Menschen einfach “Das Skelettor” genannt. Darauf erheben sich die letzten Menschen und zerstörten die Dämonen, und damit so was nicht wieder passierte, bauten die Menschen ihr Reich wieder auf, wobei jeder sein eigenes Reich zugeteilt bekommt: Die Elfen bekamen die nordöstliche Ecke, die Orks die südöstliche, die Skelette die südwestliche, die Oger und Trolle die nordwestliche, die Menschen alles in der Mitte und die Gobelins und Zwerge das unterirdische Reich.
DIE VERSAMMLUNG DER STAATEN
Die Menschen wurden still, als die Botschafter einer nach den anderen den großen Raum betreten hatten. Als sie sich letzendlich setzten, fing die Debatte direkt an. Jeder Botschafter versuchte, für sein Land das Beste zu bekommen. Nachdem viele Verträge abgeschlossen wurden, betrat der Kaiser den Raum und es wurde erlaubt, fragen an ihn zu richten und Verhandlungen mit dem Menschenreich zu führen. Alles war normal, bis der Orcbotschafter anfing, er würde Unterstützung im Krieg gegen die Skelette brauchen. Als der Kaiser fragte ob die Skelette die Orcs angreifen würden, verneinten die Skelette, nach einer langen Diskussion jedoch wurde beschlossen, den Orcs Truppen zu senden und die Handelsrouten zu den Skeletten zu schließen. Der Skelettbotschafter fing nun an zu diskutieren, weshalb ihm vom Kaiser verboten wurde, weiter zu reden. Der Skelettbotschafter stand wutentbrannt auf und brüllte den Saal zusammen, dass die Skelette diskrimieniert würden und sie sich wieder erheben würden. Als der Kaiser nun anfing zu lachen, warf der Skelett eine Klinge nach dem Kaiser und traf ihn in der Brust, worauf dieser umkippte. Die Wachen stürmten nach vorne um das Skelett zu ergreifen, doch dieses stürmte schnellstens aus dem Saal und schrie etwas von Rache. Der Kaiser überlebte, doch in der selben Nacht wurde die Hauptstadt angegriffen...
Oger: Große grobschlächtige Kreaturen mit einem (oder die Magier der Oger (meistens) mit zwei) Köpfen. Ihre Stärke ist die Muskelkraft. Diese Wesen sind allerdings nicht in der Beweglichkeit oder der Intelligenz anderer Kreaturen ausgestattet. Oger halten viel aus und haben die Eigenart bis zum letzten Atemzug zu kämpfen, weshalb man sie nicht gerne als Gegner hat. Oger sind groß und haben eine braune Hautfarbe, welche nur an Helligkeit variiert. Sie sind genauso gebaut wie Menschen, nur mit Muskeln bepackt und ein Kopf größer. Oger werden von den Menschen meist als Leibwächter angagiert.
Orcs: Kleine meist dümmliche Wesen, welche gerne aus einem Hinterhalt aus angreifen. Orcs sind ziemlich stark, aber garantiert nicht die intelligentesten Wesen aber dafür sind sie schnell und greifen meist in großen Massen an. Orcs sind zudem feige und fliehen schnell. Die Orcs folgen eigentlich fast jedem Anführer in die Schlacht. Sie haben eine grüne Haut und verfallen angeblich in der Schlacht in einen Blutrausch, indem sie alles was ihnen in den Weg kommt. Angeblich sollen sie sich von Menschenfleisch ernähren und Kinder entführen. Sie sind ungefähr so groß wie ein Mensch, gehen allerdings meistens gebeugt, weshalb sie generell kleiner wirken. Sie haben eine grüne Hautfarbe welche in Dunkelheit variiert. Man erzählt sich, dass die Sumpforcs braune oder beinahe menschliche Hautfarben haben.
Skelette: Skelette sind die lebendigen Toten, welche eigentlich alles gut können. Es gibt starke Skelette, schnelle Skelette und auch intelligente Skelette. Skelette folgen (meistens) nur den bösen Herrschern und man hat selten ehrenhafte Skelette gesehen. Skelette sind allerdings nicht sehr robust und können (teilweise) von einem einzigen Schwerthieb niedergestreckt werden. Allerdings gibt es auch größere und stärkere Versionen von ihnen. Durch moderne Lichtmagiebündelung kann man heutzutage Skelette auch für die Menschen kämpfen lassen (wenn sie das nicht freiwillig wollen).
Menschen: Menschen sind nicht die begabtesten in der Magie, weshalb die Skelette oft einen Vorteil ihnen gegenüber haben. Menschen sind größtenteils eitel, arrogant und halten sich für das beste, schönste und stärkste Volk.
Elfen: Diese mystischen Wesen sind wohl das schnellste Volk von allen. Es gibt nicht mehr viele von ihnen und ihr Volk lebt angeblich in den Bäumen. Sie sind Experten im Bogenschießen. Elfen sind sehr schnelle und starke Magier allerdings sind sie nicht die stärksten und können von einem harten Hieb leicht niedergestreckt werden. Elfen haben Ähnlichkeiten mit Menschen, auffallend sind ihre spitzen Ohren und ihr schwacher Körperbau. Man sagt sich von ihnen, dass jede ihrer Bewegungen Eleganz ausstrahlt. Es soll auch Hybriden zwischen Elfen und Menschen geben, die Halbelfen, diese sind aber extrem selten, da sich Elfen eher nicht mit Menschen einlassen. Elfen sind meistens etwas größer und schlanker als Menschen. Sie besitzen spitze Ohren und haben meistens elegante Züge.
Zwerge: Kleine Leute, welche meistens unter den Bergen oder unter der Erde leben. Man sieht selten Zwerge doch man weiß, dass sie relativ gut Magie wirken können und gute Kämpfer sind. Sie sind nicht die Schnellsten, halten aber viel aus und haben auch genügend Muskelkraft. Sie reichen einem Menschen ungefähr bis zum Bauchnabel, wenn sie nicht größer sind. Sie sind robust gebaut und haben meistens durch Generationen von Bergarbeit raue Züge.
Trolle: Es gibt 2 Arten von Trollen:
1. Menschenartige Wesen, welche perfekt mit der Axt umgehen können. Sie sind schnell und meistens auch stark, jedoch auch nicht unbedingt die Intelligentesten. Sie leben in Gebirgen und schließen sich zu “Stämmen” zusammen. Sie haben keine Magier, dafür aber “Schamanen”, welche meistens Elementarmagie bedienen. Sie haben den Körperbau eines Menschen, haben allerdings Hauer am Mund. Sie haben meistens eine, grüne bis blaue Körperfarbe, wobei diese variieren kann.
2. Riesige Ungetüme welche verwandt mit den Golems sind! Erklärung folgt später.
Gobelins: Es gibt 2 Arten von Gobelins:
1.Ein Handelsvolk, welches gerne mit Sprengstoff experimentiert. Sie sind kleiner als Menschen und haben die merkwürdigsten Hautfarben. Sie haben ebenfalls den Körperbau eines Menschen, sind aber sehr viel kleiner, weshalb man sich sagt, sie währen Hybriden zwischen Mensch und Orcs. Sie sind im Geschäftswesen intelligenter als die Menschen und sind immer auf ihren Vorteil aus. Sie sind genauso groß wie Zwerge.
2.Eine größere Version der Orcs. Sie sind schneller, stärker, und Intelligenter. Sie leben meistens auch unter den Bergen oder in Minen und sind Erzfeind der Zwerge. In den Orcarmeen (falls es so was gibt) sind sie die Generäle. Sie kämpfen verbissen, bis zum Ende, und sie geben niemals auf. Es gibt auch Stämme unter der Erde, welche NUR aus Gobelins bestehen und sich erbittertes Grenzgeplänkel mit dem Zwergenreich liefern. Sie gehen aufrecht und sind meistens ein Kopf größer als die Menschen.
I = Harmlos
II = ungefährlich
III = gefährlich (Ungefähr so stark wie ein Berufssoldat)
IV = sehr gefährlich
V = Tödlich!
VI = sehr aggressiv
VII = Höchst gefährlich
VIII =beinahe unbesiegbar
IX = äußerste Vorsicht! Können ganze Städte dem Erdboden gleichmachen.
X = Nicht verletzbar!
Trolle: Stufe IX: Riesige Ungetüme, welche verwandt mit den Golems sind! Sie brechen urplötzlich aus dem Erdboden und machen alles um sie herum nieder. Sie werfen riesige Felsen, können Erdbeben erzeugen und können mit einem Schlag große Menschenmassen umbringen! Äußerste Vorsicht!
Golems: Stufe III - VIII: Golems sind uralte Wächter, welche entweder normal stark oder extrem stark sind! Sie sind riesige Statuen welche, wenn Gefahr droht, zu leben erwachen! Die kleineren Versionen sind ungefähr so groß wie ein Oger, während die größten Versionen die Größe von ganzen Städten erreichen! Golems lassen sich nur sehr schwer besiegen und können fast alles besiegen! Die kleineren Versionen sind relativ ungefährlich.
Dämonen: Stufe I - X: Dämonen halten allen im Lager! Vom kleinen Wichtel bis zum Erzdämonen! Hier werden alle häufig vorkommenden Dämonen aufgelistet:
Wichtel: I - III
Ameisendämon: VII
Elefantendämon: V
Erzdämon: X
Leerensauger: IV
Tigerdämonen: VI
Weitere Dämonen sind in den Archiven der Dämonenjägergilde zu finden.
Riesenspinnen: Stufe III - V: Diese uralten und gigantischen Spinnen leben ausschließlich in den Elfenwäldern und tief unter der Erde. Sie sind enorm giftig und können einzelne oder in kleinen Gruppen reisende Menschen schnell umbringen. Die größte Spinne die noch lebt erreicht die Stufe VIII
Die Welt in der das RPG stattfindet ist eine Art riesige Kessel, mit 3 Ausgängen aus den bekannten Landen raus. Der größte Teil der Welt besteht aus Gebirge, da der "Kessel" auch von hohem Gebirge umringt ist, Schnee ist eine Seltenheit, selbst im Winter fällt es nur sehr selten, und ist fast nur im Südlichen Teil des Landes zu finden.
Durch die Staatenaufteilung bekamen die Skelette den Süd-westlichen Zipfel mit einem Ausgang nach draußen, welcher durch das riesige "Skelettor" versperrt ist. Das Land der Skelette ist komplett verseucht: Der Boden ist schwarz, die Bäume sind abgestorben und nirgendswo eine Pflanze. Es heißt sogar, jemand der zu lange auf diesem Boden steht wird von ihm verdorben.
Nördlich vom Skelettreich ist das Reich der Trolle und der Oger. Es ist ein großes Gebirge indem verschiedene Stämme rumziehen. Im Nord-westen ist ein weiterer Ausgang, bewacht von Trollen und Ogern, und zu klein für die meisten Dämonen.
Neben dem Troll- und Ogerreich fängt das Menschenreich an, was sich vom Shazramak See bis östlich des Meliarios Flusses ausdehnt. Es besteht aus einem sehr großen Gebirge im Norden, was zum Teil den Zwergen gehört, einer riesigen Ebene neben dem Shazramak See, einem weiteren großen Gebirge mit Gletschern ,einer Eiswüste im Süden, und einer Wüste zusammen mit den Ausläufen des Elfenreichs, welche aus ein paar bewaldeten Hügeln besteht.
In der Süd-östlichen Ecke der Karte befindet sich das Orcreich, was nur aus einem riesigen Gebirge besteht, mit dem Elfenreich im Norden, mit dem es in Krieg liegt.
Das Elfenreich besteht aus einem riesigen Wald, wobei der obere Wald, mit der Hauptstadt der Elfen, der einzige sichere Teil ist.
[Blockierte Grafik: http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/i8lr-c-c20a.png]
Wichtige Orte: Shazramak See: Der Shazramak See ist eine riesige Ansammlung von Wasser die das Menschenreich vom Totenreich trennt. Auf dem Shazramak See liegen 3 Inseln und mehrere kleine im Norden. Das Wasser im See ist ruhig und bisher wurde mit Schiffen Handel getrieben.
Meliarsis: Die Hauptstadt der Menschen befindet sich östlich vom Shazramak See in einer großen Ebene. Sie ist riesig und ist nahezu aus dem Boden emporgewachsen. Sie ist aus einer ehemaligen Bauernsiedlung entstanden welche im Krieg befestigt wurde. Es gibt keinen genauen Stadtplan, da die Stadt und die Vororte ständig größer werden.
Lingusin: Die (ursprüngliche) Hauptstadt der Menschen liegt in einer Wüste. Sie ist eine riesige Militärgarnison und so gewaltig, dass sie noch nie angegriffen wurde.
Klingia: Klingia ist die "Hauptstadt" des Orcreiches, ein riesiger Zusammenschluss mehrere Stämme. Es waren Massen an Zelten, welche mit einer Mauer umgeben wurde. In der ersten Eroberung durch die Menschen allerding, wurde die Stadt kultiviert, weshalb nun die Einwohner von Klingia in Steunhäusern wohnen.
Nefiansis: Die Hauptstadt der Elfen steht mitten im Wald und kann angeblich nur von Elfen betreten werden. Dieses Gerücht wird nun allerdings verstreut, da viele Menschenflüchtlinge in die Stadt kommen, um Schutz vor den Skeletten zu haben. Es ist eine riesige Stadt zu Boden und erstreckt sich ebenfalls in die Bäume, in welche Häuser "reingeschnitzt" wurden. Die Bäume in dieser Stadt sind riesig.
Ferestos: Ferestos ist in der Menschensprache die Hauptstadt der Skel
Graue Punkte = Haupt - und andere wichtige Städte.
Roter Punkt = Hauptstadt des Totenreiches.
Schwarzer Punkt = Große Siedlungen.
To+= Troll- und Ogerreich.
T=Totenreich, Reich der Skelette.
M=Menschenreich.
Z=Zwergenreich.
O=Ogerreich.
E=Elfenreich.
Dunkelrot=Hohes Gebirge.
Rot=Gebirge.
Hellrot=Hügel und niedriges Gebirge.
Dunkelblau=Seen.
Blau=Flüsse.
Hellblau=Eiswüste.
Weiß=Gletscher.
Dunkelgrün=Wälder.
Hellgrün=Ebene.
Gelb=Wüste.
Hellgrau=Insel
Grau=Verseuchtes Land.
Schwarz=Landesgrenzen.
Menschenreich zu:
Orcs = Im Krieg
Untote = Im Krieg
Oger = Im Krieg
Trolle = Neutral
Zwerge = Verbündete
Elfen = Verbündete
Orcreich zu:
Menschen = Neutral
Untote = Feindlich
Oger = Freundlich
Trolle = Freundlich
Zwerge= Im Krieg
Elfen = Im Krieg
Untotenreich zu:
Menschen = Im Krieg
Orcs = Von Untoten unterdrückt und erobert
Oger= Neutral
Trolle= Neutral
Zwerge = Feindlich
Elfen = Im Krieg
Troll- und Ogerreich zu:
Menschen= Feindlich
Orcs = Verbündete
Untote = Neutral
Zwerge = Feindlich
Elfen = Im Krieg
Zwergenreich zu:
Menschen = Freundlich
Orcs = Im Krieg
Untote = Feindlich
Trolle = Feindlich
Oger = Im Krieg
Elfen = Freundlich
Elfenreich zu:
Menschen = Verbündet
Orcs = Im Krieg
Untote = Im Krieg
Trolle = Im Krieg
Oger = Im Krieg
Zwerge = Neutral
Lexikon der Magie
Man nimmt an, dass die Magie Strahlen aus dem Universum sind, welche, wenn sie einmal mit dem Planeten zusammenstossen, nicht mehr von ihm wegkommen. Da es auf diese Weise immer mehr und mehr Magie werden würde, bis der Planet schließlich platzt, wurde den höheren Lebewesen die Fähigkeit gegeben, diese Magie in sich aufzunehmen, zu bündeln, zu verstärken und sie zu benutzen. Das würde heißen, dass jeder die Magie benutzen kann, allerdings ist dies nicht der Fall. Ein normaler Mensch kann eventuell eine kleine Schnittwunde heilen, allerdings gibt es Menschen die für diese Strahlen empfänglicher sind. Das heißt, dass die Energie zu ihnen fließt und sich in ihnen einverleibt. Man nimmt an,dass dies noch passiert, während das Kind 1-4 Jahre alt ist, was erklärt, dass Kinder keine Magie benutzen können. Nachdem allerdings die Magie in den Leuten, die dafür empfänglich ist, "überzuschwappen" droht, reagiert der Körper, in dem er sich "verändert". Er lässt "Magieleitungen" entstehen, die durch den Körper führen und die Magie an bestimmte Stellen leitet, wo sie bemerkbar wird. Werden diese Adern am Körper eines Kindes bemerkt, wird es in die Magieschule gesendet, oder die Eltern bringen es ihm bei. Magie ist nicht vererbbar, allerdings haben die Kinder von Magierinnen eine größere Chanche von der Magie "angesteuert" zu werden, da diese sich ja im Körper von jemanden befinden, in dem die Magie durchfliesst, und sie so eventuell ebenfalls von der Magie angesteuert werden. Je besser der Magier ist, desto größer sind seine "Magieadern" wodurch er auch einen größeren Vorrat an Magie im Körper speichern kann. Diese sind nachher gut sichtbar und verlaufen bei jedem Magier anders. Je nachdem welche Magie dieser benutzt, sind die Adern auch anders gefärbt, also hat ein Verderbnis-Magier pechschwarze Adern, während ein Feuer-Magier rote und ein Wasser-Magier blaue hat. Sind die Adern einmal entstanden, lassen sie sich nicht wieder entfernen. Dies ist der Grund, weshalb Magier meistens in Roben rumlaufen, da ihr kompletter Körper mit Adern bedeckt sein kann.
Dunkelheit: Die Kräfte der Dunkelheit werden meistens von Nekromanten und dunklen Magiern benutzt. Sie wurden von Menios Veneris Drogda eingeführt, und Verderben meist denjenigen, der sie benutzt. Geschöpfe der Dunkelheit werden von Licht stark angeschlagen. Wenn ein Nekromant allerdings gegen einen Priester seine Magie einsetzt, und der Priester ebenfalls seine Magie einsetzt, neutralisieren sich die beiden Kräfte gegenseitig.
Unterarten: Verderbnis, Schatten, Dämonologie, Unheilig.
Verderbnis:Verderbnis ist die Kraft, den Boden zu verunreinigen und Bäume absterben zu lassen. Die Magie der Verderbnis ist höchstgefährlich, sowohl für den Zaubernden als auch für die, die von dem Zauber getroffen werden. Verderbnis-Magier sind darauf spezialisiert die Lebensmagie von anderen Leuten zu verderben oder auszusaugen. Allerdings werden die, die Verderbnis benutzen
Schatten: Schatten-Magier sind eine der zwei Antworten auf die Lichtmagie der Menschen und sind ziemlich selten. Über die Magie ist sogut wie garnichts bekannt, außer dass sie sehr zerstörerisch ist und effektiv gegen Lichtmagie ist.
Dämonologie: Die Dämonologie ist die Art von Magie, die Leute anwenden, welche ein Pakt mit einem Dämonen gemacht haben. Leute die Dämonologie beherrschen, beschwören Dämonen oder machen sich deren Fähigkeiten untertan. Dämonologie-Magier können zum Beispiel feuerspucken, während die besseren eventuell sogar fliegen. Die Dämonologie ist allerdings ein Glücksspiel, da man nur die Kräfte von dem Dämonen beherrschen kann, den man zuletzt beschworen hat.
Unheilig: Die Unheilige Magie ist die zweite Antwort auf die Licht Magie. Sie ist genauso wie Licht magie, nur eben setzt man es zur Bekämpfung der Menschen und heilt seine Skelette.
Licht: Die Kräfte des Lichtes sind eine Abart der normalen Magie die von den Priestern eingeführt wurde. Sie wird meistens von den Menschen zur Bekämpfung des Bösen und zum heilen der Leute eingesetzt. Die Lichtmagie ist nicht das gleiche wie normale Magie, das heißt, man kann sie auch an Orten wirken, wo die Magie "verschwunden" ist, allerdings ist sie (meistens) nicht so stark wie Elementarmagie.
Feuer: Über die Kräfte des Feuers zu gebieten, ist eine Herausforderung, da Flammen wild sind und sich nicht zügeln lassen wollen. Die meisten Feuermagier können bestenfalls eine Flamme einer Fackel vergrößern oder ein paar Feuerbälle aus diesem formen, aber kein Feuer entstehen lassen, sondern nur über es gebieten. Je besser der Magier jedoch, desto leichter fällt es ihm, Feuer zu erschaffen.
Unterarten: Keine.
Wasser: Wasser-Magier können bereits am Anfang Wasser aus der Luftfeuchtigkeit entstehen lassen, und mit diesem ihre Angriffe oder andere Zauber wirken. Sie können es regnen lassen oder eine Peitsche aus Wasser formen. Begabte Magier dieser Sorte können allerdings ein Ozean aufwiegeln und mit mächtigen Zaubern nur so um sich werfen, wobei sich Wassermagie nicht ganz so gut zum Töten und Zerstören wie andere Magie eignet, sondern eher zum Unterstützen und zum Heilen.
Unterarten: Eis
Eis: Um Eis formen und kontrollieren zu können, muss man ebenso mindestend die Grundlagen der Wassermagie beherrschen. Eis ist die Unterart der Wassermagie, welche benutzt wird, wenn man gefährlicher sein will als mit Wassermagie, dafür allerdings die Heilkräfte etwas aufgibt. Eismagier können aus dem Wasser, dass sie herbeizaubern, Eissplitter machen, den Boden vereisen oder einen Hagelschauer entstehen lassen, während begabte Magier Eismauern aus dem Boden ziehen können.
Erde: Die Kontrollierung der Erde ist nicht allzu schwer, allerdings können begabte Erd-magier umso gefährlicher werden. Wenn man die Erde kontrolliert, kann man unter dem Gegner löcher erscheinen lassen, Wellen aus Erde gegen die Gegner schicken oder Felsen in die Luft heben und werfen. Schwache Magier können allerding nur schwache Beben und Erdsplitter schießen.
Unterarten: Sand, Stahl.
Sand: Sand-Magier sind Erd-Magier, die in der Wüste leben und deshalb Sand beherrschen können. Da Sandmagier allerding auch außerhalb der Wüste etwas machen wollten, haben sie gelernt Erde in Sand zu verwandeln. Sie können Sandstürme erschaffen oder Wellen aus Sand über die Gegner hereinbrechen lassen. Die nicht ganz so guten, können Sand härten und zum Beispiel mit dem gehärteten Sand eine Lanze durch den Gegner senden.
Stahl: Stahl-Magier zaubern größtenteils mit ihren Waffen, vorausgesetzt sie sind aus Stahl. Man nennt sie auch Waffenmagier, sie können Schwerter um sich herumwirbeln lassen, sie verformen oder sie können Helme der Gegner einschmelzen und vereengen, bis der Kopf dieser platzt. Schwache Stahlmagier können ihre Waffen härten oder Rüstungsteile verformen.
Luft: Luft-Magier können fast überall zaubern. Sie können Orkane, Tornados und andere Naturgewalten heraufbeschwören. Schwache Luft-Magier können allerdings grade mal eine schwache Brise aufkommen lassen oder Luftlanzen formen. Sie können um ziele ein Schild aus Luft erschaffen, was die Schläge abdämpft oder sich teleportieren.
Unterart: Blitz.
Blitz: Blitz-Magier sind die Luft-Magier die ebenfalls lieber auf Zerstörung aus sind und bereits in ihrer Anfangsphase gefährlich sein wollen. Sie können Blitze werfen, Stürme erschaffen und Blitze verformen, so dass sie zum Beispiel von Ziel zu Ziel springen. Die schwachen können Blitze wirken. Um ein Blitz-Magier zu sein, muss man allerdings die Grundkenntnisse eines Luft-Magiers haben.
Dunkelheit effektiv gegen Licht
Diese beiden Vorteile neutralisieren sich im Kampf gegenseitig.
Licht effektiv gegen Dunkelheit
Feuer effektiv gegen Eis.
Eis effektiv gegen Erde.
Erde effektiv gegen Blitz.
Blitz effektiv gegen Wasser.
Wasser effektiv gegen Sand.
Sand effektiv gegen Feuer.
Stahl ist neutral.
Arten der Magie
Nekromantie: Leichenwiederbelebung (meist Dunkelheit) zu Skeletten, Geistern und weiteren untoten Kreaturen, welche entweder aus dem Fleisch, den Knochen oder der Seele eines Verstorbenen geformt werden können.
Manologie: Beschwörende Magie (alle Elemente) beschwört meistens schwache Monster, welche den Zauberer unterstützten. Während, zum Beispiel: Erd-Elementalisten, Erdelementare und Golems beschwören, können begabte Luft-Magier, Feen oder Luftdrachen beschwören.
Unterklasse der Manologie ist die Dämonologie, in der man versucht, sich schwachen Dämonen untertan zu machen.
Zerstörende Magie: Meist Feuer, Erde, Dunkelheit oder Blitz. In der zerstörenden Magie geht es darum, seine Kräfte zu Bündeln um große Kräfte zerstörerischer Energien freizusetzen. Diese magischen Naturgewalten können ganze Siedlungen den Erdboden gleichmachen, lassen sich aber schwer gegen einzelne Ziele benutzen.
Heilende Magie: Meist Licht oder Wasser, Untoten oder Dämonenheilung erfolgt durch dunkle Magie. Diese Magie beschränkt sich darauf, verbündete zu heilen und Krankheiten zu heilen. Gute Magier können auch neue Arme wachsen lassen, oder gar Tote wieder zum Leben erwecken!
Helfende Magie: Stärkt das Ziel, befreit es von Angst oder umgibt es mit einem Schild. Meist Wasser oder Licht Magie.
Unterklasse der helfenden Magie ist die Teleport-Magie, meist von Luftmagiern, aber teilweise auch von anderen gewirkt. Sie transportiert das Ziel eine kurze Distanz, um es aus einem Kampf zu entfernen, in einen Kampf zu bringen, Pfeile umzuleiten und vieles mehr.
Religion:
Götter:
Grazmok der Gott des Feuers,
Felissa die Göttin der Lüfte,
Mariqia die Göttin des Wassers,
Hyperion der Gott der Erde,
Fenelogis der Alte Gott und der Götter Schöpfer,
Telios der Gott der Erschaffung.
Telion der Gott der Erschaffung.
Quinga die Göttin der Menschen, später die Göttin des Lebens.
Menios Veneris Drogda der Gott der Kreaturen, wurde später zu Veneris Drogda.
Veneris Drogda der Gott der Skelette und der Dämonen.
Es gibt mehrere Religionen, wobei nur eine “richtig” anerkannt ist. Die Magier haben meistens Religionen passend zu ihren Elementen, der Staat glaubt an Telios, Telion und Quinga, als Dreieinigkeit des Lebens, und die Skelette und Kulte glauben an Menios Veneris Drogda, allerdings sind diese Kulte verstoßen.
Während sich der Kaiser geschwächt ist, belagern die Skelette die Hauptstadt, worauf jeder, welcher sich warum auch immer in dieser befindet, sich aus dieser entfernen muss. Der einzige sichere Ort, der noch übrig ist, ist das Elfenreich, wo viele Flüchtlinge hinfliehen, und wo es angeblich eine Organisation gibt, welche jeden Flüchtling aufnimmt und gegen das Skelettreich Krieg führt. Das RP beginnt damit, dass man nachdem der Kaiser verwundet wurde in der Hauptstadt befindet und fliehen muss. Wenn das Skelettreich nicht zerstört wird, wird es höchstwahrscheinlich alle anderen Reiche vernichten. Die Menschheit ist sogut wie komplett ausgelöscht, nurnoch ein paar Flüchtlinge bei den Elfen leben, und nun wird versucht, das Elfenreich zu verteidigen, während die Armeen der Skelette gegen die Elfen gesendet werden...
Die letzten Flüchtlingskarawanen befinden sich währendessen voneinander getrennt im Elfenwald und versuchen den richtigen Weg zu finden. Zusammen mit den Karawanen befinden sich aber viele Monster im Wald, welche vor kurzer Zeit aufgetaucht sind. Die Welt steht kurz davor, im Chaos zu versinken.
Es wird darum gehen, am Anfang des RP aus der unter Belagerung stehenden Hauptstadt zu fliehen. Wenn man es tatsächlich schafft, zu entkommen, wird man zum einzig sicheren Ort fliehen müsse: Dem Elfenreich. Von dort werden geheime Vorhaben gegen das Skelettreich geführt, und vielleicht schafft man es so, tatsächlich das Skelettreich zu stürzen und die rivalisierenden Staaten zu vereinen.
Rasse: (Eine der Rassen nehmen, es sind alle möglich die nicht in den Monstern stehen.)
Geschlecht: (Na was wohl? Männlich oder weiblich? xD)
Alter: (Im Rahmen bleiben, bei Elfen Zwergen und Skeletten kann man z.B. 1500 Jahre alt sein, schreib dann das wahre Alter und wie alt sie aussehen.)
Aussehen: (Einfach das Gesicht und den Körperbau beschreiben.)
Eigenschaften: (Stärken, Schwächen, die Persönlichkeit deines Charakters.)
Geschichte: (Eine Logische Geschichte, es ist nur wichtig, dass ihr am Ende in die Hauptstadt gekommen seid).
Waffen: (Einfach welche Waffen der Charakter hat und wie sie aussehen.)
Element der Magie: (Einfach 2 Elemente dem Charakter zuordnen.)
Art der Magie: (Helfende, Zerstörende oder doch Unterstützende Magie? Eine Art der Magie aussuchen.)
Besonderes: (Noch irgendetwas zu deinem Charakter anzumerken? Schreib es hier rein.)