Duellzonenrekorde (Kampfbaum & Co)

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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  • Ich habe jetzt einen Rekord von 55 Siegen im Super Einzel geschafft im X/Y Kampfhaus.


    Große Taktik gabs nicht. Erstmal mit Quajutsu möglichst viel Plattmachen und dann je nach Schwächen Dragoran oder Lucario rein.
    Zweimal hattte ich besonders Glück als Hitzewelle von Ramoth und Blizzard von Frosdedje daneben gingen und ich sonst verloren hätte.
    Verloren hab ich dann zum Schluss gegen ein Drachentanz Irokex wobei meine Vakuumwelle von Lucario ihm vorher noch etwa 2% KP gelassen hat.


    Quajutsu
    Quajutsu @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Wandlungskunst
    EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
    Wesen: Scheu (Init+, Atk-)
    - Siedewasser
    - Strauchler
    - Sondersensor
    - Eisstrahl



    Dragoran
    Dragoran @ Schwächenschutz
    Fähigkeit: Multischuppe
    EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    Wesen: Hart (Ang+, Sp.Ang-)
    - Drachentanz
    - Drachenklaue
    - Turbotempo
    - Feuerschlag



    Mega-Lucario
    Mega-Lucario @ Lucarionit
    Fähigkeit: (Konzentrator) Anpassung
    EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
    Wesen: Scheu (Init+, Atk-)
    - Ränkeschmied
    - Vakuumwelle
    - Finsteraura
    - Lichtkanone

  • habe 58 im Super einzel im Kampfhaus von x/y besiegt, und bei 59 gegen Heiteira verloren...


    [tabmenu]
    [tab=Pokemon]
    Fiaro@Leben-Orb
    Fähigkeit: Orkanschwingen
    EVs: 252 Angriff 252 /Init; 4 KP
    Hart Wesen (+Atk, -SpAtk)
    ~Sturzflug
    ~Flammenblitz
    ~Kehrtwende
    ~Ruheort


    Viscogon@ Offensivweste
    Fähigkeit: Viskosität
    EVs: 4 KP / 252 SpAngr / 252 Vert
    Kühn (Vert+, Angr-)
    - Eisstrahl
    - Matschbombe
    - Donnerblitz
    - Draco Meteor


    Mega-Flunkifer @Flunkifernit
    Fähigkeit: Bedroher
    EVs: 252 Atk/ 252 KP/ 4 Vert
    Hart Wesen (+Atk, -SpAtk)
    ~Tiefschlag
    ~Eisenschädel
    ~Knuddler
    ~Schwerttanz


    [tab=Strategie]
    Meine Idee ist
    1. Mit Fiaro starten, und schon mal die Deckung des Gegner crashen (Kapilz, Kampfpokemon, Pflanzen, Stahl) alle schon mal aus den weg räumen oder ein switch erzwingen, was der gegner eig nie macht.
    Meistens habe ich viele OHKO machen können.
    Wenn der Gegner was gegen Fiaro hatte z.B. Aquana, Rizeros usw., setzte ich Kertwende ein um in Viscogon (SpDef) oder Flunkifer (Def) zu switchen.
    (Der Gegner bekommt so einen kleinen Schadenwegen Kerhtwende)
    2. In Viscogon oder Flunkifer switchen, um richtig Schaden anzurichten, bei Erdbeben dann wieder Fiaro.
    [tab=Niederlage]
    Gegner:
    Vulnona Aeropteryx Heiteira
    1. Vulnona mit Fiaro 2HKO
    2. Sein aeropteryx schaden gemacht, er hat mein Fiaro gefinisht
    3. Mein Flunkifer hat ihn mit Tiefschlag gefinisht
    4. Er setzt Heiteira ein, mit Komprimator + Schlammbome = keine genauigkeit, keine Attake trift...er stirbt
    5. Mein Viscogon hatte auch keine chance -_-
    [tab=Beweis]
    Video: G8HG-WWWW-WWW6-2636
    [/tabmenu]

  • Habe es in der Super Einzellinie bis 69 geschafft


    Quajutsu
    Wesen : Scheu
    Fähigkeit : Wandlungskunst
    Item : Leben -Orb


    Finsteraura
    Sondersensor
    Siedewasser
    Eisstrahl



    Mega Kangama
    Wesen : Froh
    Fähigkeit: Rauflust / Familienbande
    Item : Kangamanit


    Tiefschlag
    Rückkehr
    Steigerungshieb
    Erdbeben



    Milotic
    Wesen :Still
    Fähigkeit : Notschutz
    Item: Überreste


    Siedewasser
    Spiegelcape
    Toxin
    Genesung


    Super Doppellinie bis 50 geschafft , habe aber nicht mehr weiter gemacht !


    Azumarill@Überreste
    Wesen : Hart
    Fähigekeit : Kraftkoloss


    Wasserdüse
    Bauchtrommel
    Knuddler
    Kraftkoloss


    Quajutsu@ Leben Orb
    Wesen : Scheu
    Fähigkeit Wandlungskunst


    EIsstrahl
    Sondersensor
    Finsteraura
    Tatami Schild


    Scherox@ Scheroxnit
    Wesen : Hart
    Fähigkeit : Techniker


    Verfolgung
    Patronenhieb
    Kreuschere
    Schwerttant


    Ramoth@Fokusgurt
    Wesen : Mäßig
    Fähigkeit : Flammenkörper


    Psychokinese
    Käfergebrumm
    Faltenreigen
    Flammenwurf


    Nach endlichen versuchen in der Super-Doppellinie habe ich es mit diesen Team geschafft :D

  • Hab im Super-Einzel in Pokemon X 78 Siege in Folge wenn ichs richtig im Kopf hab.


    Bin aus Langeweile und ohne mich wirklich zu konzentriern rein, da ginge also sicher noch mehr.^^


    Team war ( hab leider keine Ahnung wie ich das so schön mache wie die Leute über mir :D ):


    Kangama mit Kangamanit, Wesen Froh, Atk und Init EV's MAX und Rest KP mit folgenden Attacken: Mogelhieb, Steigerungshieb, Tiefschlag und Rückkehr


    Quajutsu mit Leben-Orb, Wesen Scheu, Sp.Atk und Init EV's MAX und Rest KP, Attacken: Sondersensor, Siedewasser, Eisstrahl und Finsteraura


    Durengard mit Schwächenschutz, Wesen Hart, Atk und KP EV's MAX und REst Def, Attacken: Sanctoklinge, Schattenstoß, Schwerttanz und Königsschild



    Ich stehe auch grade weil ich krank bin und genug Zeit hab vor meinem 101. Kampf im Super-Dreier, hab da also atm ne Serie von 100


    Team:


    Die drei die schon oben stehen.


    Knakrack mit Muskelband ( weil kb auf Wahlitem ), Wesen Froh, Atk und Init EV's MAX, Rest KP, Attacken: Wutanfall, Gifthieb, Schwerttanz und Erdbeben


    Guardevoir mit Schlauglas, Wesen Scheu, Sp.Atk und Init EV's MAX, Rest KP, Attacken: Gedankengut, Mondgewalt, Psychokinese und Spukball


    Viscogon mit Expertengurt, Wesen Mäßig, Sp.Atk und KP EV's MAX, REst Def, Attacken: Drachenpuls, Flammenwurf, Donnerblitz und Matschbombe


    Das sieht nach nem Langeweile Team aus... und ja das ists auch hätte net gedacht das ich damit soweit komme ^^


    Alle mindestens 5*31 oder flawless aber das sollte ja klar sein.^^


    Falls ich n Foto anhängen soll, dann trag ich das nach. :D

  • Ich hab einen schwachen Rekord aufgestellt von 67 Siege in Folge in Dreierkämpfe



    Hier mal ein kleines Beweisbild


    Mein Team war eigentlich nicht für das Kampfhaus gedacht, aber es hat irgendwie dafür auch gereicht


    Das ist mein kl. Team eigentlich war es für den Sannah Banana Cup gedacht (für mich schon vorbei) und wollte es etwas Testen, aber ich geh mal auf meine Pokemon drauf ein


    Quaxo:
    Mein Anführer Pokemon der den netten Regen rausbringen soll


    Toxiquak:
    Sein Job ist es Pokemon zu blockieren mit Mogelhieb und im Notfall den Regen wieder raus bringen
    Im Turnier hab ich ihm aber den Leben-Orb gegeben da Giftschleim nicht so gut war
    Wer genau geschaut hat ist es nicht mal mein Pokemon, sonder von meinen tollen-Erfeind-Freund Markus (Hat ja auch was gutes bekommen)


    Seedraking:
    Ist der Boss im Team der alles einholt und mächtig Schaden austeilen soll


    UHaFnir:
    Nimmt manchmal den Platz in der Mitte ein, aber teilt auch gerne aus
    Im Turnier hab ich ihm Fokusgurt gegeben da die Berre auch meistens nix hilft und die Attacke Verhöhner bekam es auch noch dazu (um die lästigen Biz Team etwas zu kontern)


    Calamanero:
    Men allererstes Shiny was aus dem Ei kam, da dachte ich nur mit 3x31DV muss ich es spielen in den Vorrunden
    Zwar nicht das schönste, aber es sieht gefährlicher aus?


    Da mein Team oft Draco Metor einsätzen muss, kann es mit Invertgo die gesenkten Stats in Boost umwandeln
    Es hat mir auch schon oft geholfen gegen Doppelteam Pokemon (Invertigo for the Win)


    Voltenso:
    Mein kl. Donnerhund greift mit einem hohen Wert an und wird auch nur schwer überholt. Darum zerstört er meisten die letzten Gegner
    Ist ja auch mein Mega Pokemon.


    So das war eigentlich mein Team, weiß jetzt nicht ob es das beste ist, aber hey es ist mein Team ^^




    Ich wollte jetzt mal die 50 Linie bei Einzelkampf knacken, aber mit 133 Siegen hätte ich nicht gerrechnet

    ein kl. Beiweiß Foto


    Ich komm mal zu meinem TeamÜbersicht:




    Quajutsu mein Ninja


    Er ist dafür verantwortlich alle Pokemon mal so richtg Dämage auszuteilen
    Die meisten Gegner knien schon vor ihm nieder vor meinen kl. Ninja


    Sein Attackenwahl trifft auf den meisten Pokemon sehr effektiv
    und mit Leben-Orb macht es sehr viel schaden


    Mann kann auch Surfer nehmen was ein oder ander Pokemon besiegt kann
    Aber mir hat schon oft geholfen, dass Siedewasser den gegner verbrennt und danach noch mein Ninja steht



    Durengard das schöne Schwert


    Mein Schwert der allen den Turmkick nicht durchgehen läßt oder einen Wahlschal Fokusstoß zum auswechseln bringt und den nächsten Gegner mächtigen Schaden austeilt
    Auch Cresselia hat gegen Durengard Problem


    Hin und wieder muss ich quajutsu auswechseln zu meinen Durengard, weil das sehr gut den Typ abdeckt
    Auch gegen nervige Iksbat kann es super gewinnen


    Nachteil: Die Kämpfe dauern meistens viel länger




    Nun kommen wir zu meinen Mega Kangama


    Man könnte sagen er ist die Frau für alles (puh fast hätte ich M... geschrieben)


    Er umgeht jeden Fokusgurt und seine Attacken machen auch mächtigen Schaden ist egal wie defensiv die Gegner sind
    Falls die doch zu defensiv sind, dann einmal Steigerungshieb und schon gewinnt Kangama gegen alles




    Probleme:
    Angeberei und Schmeichler sind meistens Totes Urteile für Durengard und Quajutsu
    Durengard kann es noch überwältigen indem es einfach defensiv bleib und Delegator spammt oder Königschild


    Pokemon mit Blendpuder sind gefährlich
    Ich hab immer wieder einmal gehabt das Eisstrahl oder Finsteraura daneben geht, und mich danch sofort besiegt



    Meine Niderlage:
    Mein Gegner hatte Walraisa und ich machte mit Strauchler zu klein Holz
    Als nächstes kam sein Frosdedje
    Ich dachte mir nix besondes und greif einfach mit Finsteraura an (Fokusgurt) und Frodedje setzte einen Blizzard ein der natürlich trifft
    Ich schickte Kangama da ich mit Rauflust und Steigerungshieb nochmal Boosten wollte, aber Frodedje meinte es müsste einen Abgangsbund einsetzten
    und nahm mein nettes Kangama mit ...
    Nun hatte ich Durengard noch und mein Gegner schickt Welsar...
    Welsar kann Erdfäfte und machte mehr als die Hälfte schaden
    und mein Spukball machte vieleicht 1/3 seiner KP
    Königschild zum aufheilen
    Den nächsten Erdfräfte überlebte ich gerade noch so aber mein Spukball reichte nicht
    De nächste Erdfräfte was kam besiegte mich und ich hab verloren



    Ich hätte mit Kangama Tiefschlag einsetzten sollen und nicht Bosten, das war ein großer Fehler, aber ich bin zum ersten mal so weit gekommen und auch zum ersten mal über die 50 gekommen bei Einzel
    und ich hoffe es hat mein Team etwas gefallen

  • Na, dann möchte ich mich hier auch mal verewigen. Ich habe extrem bittere 99 Siege im Super-Einzel bei X errungen...
    Mein Team:


    Scherox @ Wahlband (Techniker;hart)
    Zertrümmerer
    Kehrtwende
    Patronenhieb
    Verfolgung
    -Scherox fungiert als Lead und Scout, außerdem ist es dank Patronenhieb in der Lage, bereits geschwächte Gegner zu besiegen.


    Quajutsu @ Leben Orb (Wandlungskunst;scheu)
    Surfer
    Eisstrahl
    Strauchler
    Sonersensor
    -Der Frosch ist mein spezieller Sweeper, seine Aufgabe ist natürlich klar: Möglichst vieles überholen und mit STAB hart zuschlagen.
    Das einzige Problem ist seine quasi nicht vorhandene staying power, sodass man es kaum gefahrlos einwechseln kann.


    Dragoran @ Schwächenschutz (Multischuppe;hart)
    Drachenklaue
    Erdbeben
    Ruheort
    Drachentanz
    -Dragoran habe ich anfangs nur mal ausprobieren wollen, war dann aber echt überrascht von seiner Effizienz.
    Im besten Falle wechsel ich es in einen unterlegenen Gegner, booste, besiege den Gegner und hoffe auf einen Counter, der Schwächenschutz aktiviert.
    Häufig geht diese Taktik auf, aber auch so ist Dragoran in der Lage, Löcher ins gegnerische Team zu reißen.


    Insgesamt bin ich selbst überrascht, dass es so gut ging; die 60er-Marke knackt dieses Team sehr zuverlässig.
    Leider ging beim letzten Kampf die Konzentration etwas flöten, sodass letztlich mein scherox als einziges verblieb und gegen Seedraking stand. Zudem hatte der gegner noch ein Pokemon in petto. Blöderweise habe ich dann gegen besagtes Seedraking Patronenhieb "erwählt", was zu meinem Ende führte...


    Zum Schluss natürlich der Beweis in Form eines Videos:
    A36G-WWWW-WWW6-9X9A


    Ich hoffe, es reicht, den Code anzufgeben, mache das nämlich das erste Mal.

  • Guten Abend :D


    Also ich würde mal sagen mein Rekord von 64 ist zwar nicht sehr groß, aber für meinen ersten ernsten Run relativ akzeptabel 8-)


    Meine Pokémon waren:


    An der Spitze der Frosch des Todes, der so um die 70% eigentlich alleine gemacht hat:


    Quajutsu mit dem Leben-Orb


    Fähigkeit: Wandlungskunst


    Wesen: mäßig


    EV-Split: 4KP/252SpA/252Init


    Attacken: Finsteraura
    Eisstrahl
    Siedewasser
    Strauchler


    Mit diesen Attacken in Kombination mit dem Leben-Orb und dem Wesen, gab es viele 0HKO's
    Durch die Attacken hatte ich eine nahezu perfekte Coverage


    An zweiter Stelle ist meine spezielle Festung:


    Viscogon mit der Offensivweste


    Fähigkeit: Viskosität


    Wesen: mäßig


    EV-Split:252KP/252SpA/4Init


    Attacken: Drachenpuls
    Feuersturm
    Donnerblitz
    Schlammwoge


    Mit dieser EV Verteilung habe ich speziell so ziemlich alles wegstecken können. Allerdings gab es einige Probleme mit physischen Angreifern, da ich denen nicht viel(abgesehen von den KP :D) entgegen bringen konnte
    Außerdem gab es offensiv für mich keine großen Probleme


    Zu guter letzt hab ich mir gedacht, ich nehm noch ein physisches Mega mit, da ich schließlich nicht nur speziell angreifen wollte:


    Flunkifer mit dem Flunkifernit


    Fähigkeit: Bedroher(Kraftkoloss)


    Wesen: Hart


    EV-Split:252KP/252Atk/4 wahrscheinlich auf SpV^^


    Attacken: Knuddler
    Eisenschädel
    Tiefschlag
    Schwerttanz


    Mit Flunkifer hab ich Kampf Nummer 50 alleine gemacht und sonst war es dazu da um aufzuräumen, was Quajutsu nicht geschafft hat


    Probleme waren halt die mangelnde physische Verteidigung bei Goodra und die mangelnde spezielle Verteidigung bei Flunkifer. Ich hab mich ganz gut geschlagen, auch gegen die legendären Pokémon, bis halt bei Kampf Nummer 64 ein Piondragi meinem Goodra gegenüber stand.
    Es hat sich mit Schwerttanz hochgeboostet und dann dachte ich mir schon, dass es schweirig wird. Ich hätte noch einen Drachenpuls gebraucht, um es zu besiegen und es setzte Giftstreich ein. Die KP waren schneller 0, als ich überhaupt gucken konnte....
    Naja, das nächste mal wird's besser

  • Für die Beeren habe ich mich an die Super-Einzellinie gemacht und am Ende hat es noch zu 253 Siegen gereicht. Das Team dafür ist recht zweckmäßig, um es ohne viel Aufwand schnell zu schaffen:


    Kangama Kangama@Kangamanit
    4KP/252Atk/252Spe, Hart
    - Steigerungshieb
    - Rückkehr
    - Erdbeben
    - Tiefschlag


    Gängige Taktik war meistens auf das erste gegnerische Pokemon Steigerungshieb einzusetzen und das Team dann zu sweepen.


    Knakrack Knakrack@Wahlband
    4KP/252Atk/252Spe, Hart
    - Wutanfall
    - Erdbeben
    - Steinkante
    - Gifthieb


    Besiegt die meisten Sachen mit einem Schlag. Switch-In gegen Raikou, Zapdos und Bedroher-Luxtra und hilft im Zusammenspiel mit Durengard gegen Panferno. Kommt aber meistens zum Revengen rein.


    Durengard Durengard@Überreste
    252KP/252Atk/4Spe, Hart
    - Königsschild
    - Schwerttanz
    - Schattenstoß
    - Sanctoklinge


    Überraschend hilfreich, weil so gut wie alle Pokemon, dessen Kampf-Attacken Kangama gefährlich werden können, gegen Durengard keine Mittel haben. Dann wird auf +6 geboostet und geschaut, wer den nächsten Schattenstoß überlebt.


    Gegen übermäßigen Hax ist dieses Team zwar machtlos, hat aber das Potenzial weit zu kommen. Den 254. Kampf habe ich durch eigene Dummheit verloren, wobei mir der Hax dann die Möglichkeit genommen hat doch noch mit einem blauen Auge davonzukommen.


    Und wo ich schon mal dabei bin, besitze ich momentan 4840 Gewinnpunkte. Plus die ausgegebenen sind es zwar mehr, aber keine Lust das jetzt in nem Wifi-Kampf nachzuschauen.


  • Wollte zwar eigentlich erst posten wenn ich über 100 habe, aber egal. Ich habe 87 Kämpfe im Doppelkampf gewonnen mit folgendem Team:


    _ _
    [Blockierte Grafik: http://i545.photobucket.com/albums/hh399/SolaR94/kangaskhan-47.png] @ Kangamanit
    Rauflust
    Hart (+Atk, -SAtk)
    4 HP / 252 Atk / 252 Spd
    - Mogelhieb
    - Risikotackle
    - Steigerungshieb
    - Tiefschlag
    [Blockierte Grafik: http://i545.photobucket.com/albums/hh399/SolaR94/smeargle-35.png] @ Fokusgurt
    Gefühlswippe
    Froh (+Spd, -SAtk)
    252 HP / 4 Def / 252 Spd
    - Schlummerort
    - Rückenwind
    - Spotlight
    - Königsschild
    [Blockierte Grafik: http://i545.photobucket.com/albums/hh399/SolaR94/salamence-2-27.png] @ Wahlschal
    Bedroher
    Mäßig (+SAtk, -Atk)
    4 HP / 252 SAtk / 252 Spd
    - Draco Meteor
    - Drachenpuls
    - Feuersturm
    - Steinkante
    [Blockierte Grafik: http://i545.photobucket.com/albums/hh399/SolaR94/aegislash-30.png] @ Überreste
    Taktikwechsel
    Mäßig (+SAtk, -Atk)
    252 HP / 252 SAtk / 4 Spd
    - Königsschild
    - Spukball
    - Lichtkanone
    - Delegator


    [tabmenu][tab=Taktik]Ich wollte einfach irgendetwas "Autowin"-mäßiges spielen, weswegen ich mich für das Lieblingsleadduo aller Battle Spot Spieler entschieden habe: Kangama und Farbeagle. In ca. 60% der Matches hat es auch mehr nicht gebraucht. Turn 1: Mogelhieb + Schlummerort, wobei der Mogelhieb oft nicht mal notwendig war, da Farbeagle schon so sehr viel überholt hat. Danach mit Steigerungshieb geboostet, Rückenwind gemacht und so ziemlich alles auseinander genommen, das war so die Standardprozedur.
    [tab=Team]Kangama habe ich hier hart gespielt, da schnellere Pokémon grundsätzlich mit Mogelhieb angegriffen wurden und dann schlafen gingen. Risikotackle, da ich damit auf viele Pokémon auch ohne Boost den OHKO schaffe, Tiefschlag habe ich fast nie gebraucht, dennoch war er in bestimmten Situationen eine Rettung bzw. hat diese einfacher für mich gemacht.
    Gefühlswippe auf Fabeagle ist oft sehr witzig gewesen, gerade, wenn der Fluchtwert steigt und man einfach Spotlight gemacht, wenn vom Gegner nichts mehr getroffen hat, auch Genauigkeits und Defensivboosts haben es mir oft noch einfacher gemacht, Tempomacher habe ich nie wirklich vermisst. Königsschild habe ich eigentlich nie gemacht, außer, wenn Kangama alles alleine weggefegt hat, beide Gegner am Schlafen waren und der Rückenwind aktiv war und ich zu faul war mit Farbeagle zu switchen, allerdings wüsste ich auch nicht, was ich noch da drüber spielen sollte.
    Im Rücken hatte ich dann noch Durengard und Brutalanda, welche mir häufig das Leben gerettet haben. Gerade Durengard war in unglücklichen Momenten die letzte Rettung, gegen Trainer mit vielen Kampfpokémon zum Beispiel. Es hat auch schon die eine oder andere 1 gegen 3 Situation gewonnen, der Gegner überlegt ja nicht viel sondern haut einfach in den Königsschild. Delegator und Überreste waren in vielen Situation sehr nützlich und haben das runterspielen einfacher und sicherer gemacht. Brutalanda war da um schnell irgendwo noch viel Damage reinzuhauen, auch wenn ich den Wahlschal wahrscheinlich durch Rückenwind und der allgemein recht hohen Basespeed nicht gebraucht hätte und ein Leben Orb in vielen Situationen wohl nützlicher gewesen wäre, gerade der Drachenpuls hat in vielen Situation überraschend wenig Schaden gemacht. Auch das Moveset hätte ich noch anpassen können, war ich aber einfach zu ... gemütlich für.
    Das Team synagiert defensiv eigentlich ganz gut miteinander, offensive Coverage war durch Kangamas Durchschlagskraft meistens egal. Genervt haben nur andere Geister ein bisschen, vor allem wenn sie in der Hinterhand waren und mein Kangama schon entwickelt war. Auch Def bulky Steel/Rock-Mons haben das ganze unnötig in die Länge gezogen, konnten jedoch auch nicht viel gegen mich machen. Trick Room war auch nervig, vor allem, da gegen Ende ca. jedes Mon eine Prunusbeere getragen hat oder Schlummerort immer gegen den TR Bringer gemisst hat, lol.
    [tab=Niederlage]Meine Niederlage war einfach nur Unkonzentriertheit. Mein Gegner hatte Stahlos, Karippas, Metagross und Milotic, im ersten Turn hat Schlummerort beide Ziele verfehlt, während ich das Karippas gemogelhiebt habe und Stahlos benutzt Fluch. Im nächsten Turn mache ich Steigerungshieb mit Kangama und wieder Schlummerort, welches zumindest das Karippas trifft. Stahlos bekommt jedoch einen Gegenstoß (glaube ich) Volltreffer gegen Kangama, welches auf etwa 40% runter ist. Ich schieß das Stahlos ab, kommt ein Metagross, Karippas wacht auf und haut Farbeagle auf den Fokusgurt. Wieso auch immer mach ich erst das Karippas kaputt, welches vorher noch mit Wasserdüse das Farbeagle besiegt und das Meta killt Kangama mit Sternenhieb, statt dass ich das Meta einfach mit Tiefschlag beseitige. Im 2 gegen 2 spiele ich dann ganz dämlich, statt das Metagross abzuschießen hau ich Drachenpuls auf das Milotic welches mich im gegenzug mit Blizzard tötet während Durgengard sich schützt und vielleicht einen Atk-Drop auf das Meta bekommt. Das passiert jedoch nicht und das Meta hat natürlich Erdbeben ... das Milotic konnte ich dann noch besiegen, aber im 1 gegen 1 mit Meta mit Erdbeben welches schneller als ich war konnte ich dann leider nichts mehr tun. Lieber keine Matches mehr schauen während man selber spielt ...
    [tab=Foto]

    [/tabmenu]

  • [tabmenu][tab=Introduktion]Hy.
    Ich habe mich mal an der Super-Dreierkampf-Herausforderung des Kampfhauses versucht. Nach einigem Geexperimentiere bin ich auf die Idee gekommen, einfach mal die bekannte Terracotta-Strategie zu spielen. An der 6. Generation gefällt mir vor allem den Zugriff Elfuns auf Prügler und Zugabe gleichzeitig, was mangels passender Zuchtväter in Gen5 noch nicht möglich war. Den Rest des Teams besetzte ich mit Support- und Coveragemonstern.
    [tab=Team]ElfunTerrakiumKapoeraSnibunnaDemeterosMega-Turtok


    Elfun
    Nur der SVW!
    Wesen: Scheu
    EVs: 252 KP, 36 Spezial-Verteidigung, 220 Initiative
    Fähigkeit: Strolch
    @ Fokusgurt


    - Prügler
    - Rückenwind
    - Zugabe
    - Charme


    Prügler auf Terrakium angewandt bringt es im Optimalfall auf +6. Rückenwind hilft ihm gegen schnellere Monster wie z. B. Latios. Zugabe kann gegnerische Mogelhiebe, Schilde und weitere Statusattacken bestrafen, während Charme einige gefährlichere physische Pokémon, die einen +6-Steinhagel leben, allen voran Boden-Pokémon, in Schach hält. Fokusgurt, um nahezu sicher eine Runde zu leben, wodurch sowohl Rückenwind als auch Prügler rauskommen können. Der Split reicht, um der schnellste Strolch im Spiel mit Ausnahme von anderen Elfuns zu sein, der Rest geht in die Defensivwerte.


    Terrakium
    Rammstein
    Wesen: Froh
    EVs: 4 KP, 252 Angriff, 252 Initiative
    Fähigkeit: Redlichkeit
    @ Großlinse


    - Steinhagel
    - Sanctoklinge
    - Erdbeben
    - Schutzschild


    Zentrales Monster des Teams, um das sich alles dreht. Steinhagel auf +6 killt alles ohne Resistenz oder überdimensionalen Bulk. Sanctoklinge ist der sekundäre STAB und auf +6 stark genug, um auf Nahkampf verzichten zu können, wodurch ich mir den Drop spare. Erdbeben für den Fall, dass es mal besser geeignet ist als Steinhagel, wobei ich auch gut und gerne mal in Kauf nehme, nen Partner mitzutöten - Elfun lebt aber sicher einen Schlag auf +6. Großlinse erhöht die Genauigkeit von Steinhagel auf 99%, sodass sich die Misses stark in Grenzen halten. Würd ich in nem richtigen strategischen Kampf nie verwenden, aber im Kampfhaus gilt es, jede Haxchance des Gegners zu minimieren.


    Kapoera
    Kapodaster
    Wesen: Pfiffig
    EVs: 252 KP, 4 Angriff, 124 Verteidigung, 108 Spezial-Verteidigung, 20 Initiative
    Fähigkeit: Bedroher
    @ Fluchtknopf


    - Mogelhieb
    - Nahkampf
    - Rapidschutz
    - Offenlegung


    Mogelhieb zur Einfachung des Setups (mehr dazu noch später). Nahkampf als STAB, der mehr Wichtigkeit hat, als man meinen dürfte. Rapidschutz, um vor allem Terrakium vor Prio zu schützen, aber auch Random-Mogelhiebe im späteren Spielverlauf sicher abzuwehren und auch Top selber beispielsweise vor Fiaro zu schützen. Offenlegung ist vor allem nützlich, um gegnerische Rundumschütze zu brechen. Der EV-Split bringt ihm ausgeglichenen, guten Bulk, der Fluchtknopf soll Turtok leichter ins Spiel bringen und ermöglicht Top noch im späteren Spiel, ein weiteres mal mit Bedroher und Mogelhieb zu unterstützen.


    Snibunna
    Fieser Tüb
    Wesen: Froh
    EVs: 4 KP, 252 Angriff, 252 Initiative
    Fähigkeit: Erzwinger
    @ Ewiges Eis


    - Mogelhieb
    - Prügler
    - Eishieb
    - Schutzschild


    Sowohl als Ersatz für Elfun als auch für Kapoera verwendbar. Für letzteres gilt der Mogelhieb, was noch einmal den Teamsupport vereinfacht, während Prügler für den Fall ist, dass Elfun den mal nicht rausbekommen sollte. Im Übrigen macht der aber auch noch ganz nett Schaden und ist daher durchaus als STAB verwendbar. Eishieb ist dennoch primär dank konstanter Stärke und allgemein äußerst hohem offensiven Nutzen. Ewiges Eis habe ich als Item, da mir offengestanden nichts besseres einfiel, was nicht schon vergeben war. Ist aber auch hin und wieder recht praktisch.


    Demeteros
    Der Russe
    Wesen: Scheu
    EVs: 4 KP, 252 Spezial-Angriff, 252 Initiative
    Fähigkeit: Rohe Gewalt
    @ Leben-Orb


    - Erdkräfte
    - Kraftreserve {Eis}
    - Psychokinese
    - Schutzschild


    Demeteros kann hin und wieder auch mal noch ein Spiel drehen, in dem das Setup misslungen ist. Ansonsten killt er einige Monster, die Terrakium nicht sonderlich gerne mag und ist im Gegensatz zu Turtok nicht so sehr vom Rückenwind abhängig.


    Mega-Turtok
    Schalke
    Wesen: Mäßig
    EVs: 228 KP, 4 Verteidigung, 252 Spezial-Angriff, 4 Spezial-Verteidigung, 20 Initiative
    Fähigkeit: Sturzbach (Megawumme)
    @ Turtoknit


    - Aquawelle
    - Drachenpuls
    - Aurasphäre
    - Schutzschild


    Sobald der Rückenwind draußen ist und der Prügler bereits da oder in Vorbereitung, ist Turtok im wahrsten Sinne des Wortes Terrakiums rechte Hand. Dank seiner Auraattacken kommt es an sämtliche Gegner im Kampf ran und kann daher Feinde Terrakiums besiegen und das unabhängig von ihrer Position. Durch den EV-Split überholt es im Rückenwind das wichtigste.


    [tab=Spielweise]ElfunTerrakiumKapoeraSnibunnaDemeterosMega-Turtok


    Offensichtlich setzt das Team darauf, Terrakium den +6-Boost zu geben und dann damit den Gegner zu zerstören. Der Rest ist eigentlich nur Zusatz, wobei zumindest Demeteros und Turtok, sowie notfalls auch Snibunna etwas alleine agieren können. In Runde 1 hau ich entweder sofort den Prügler raus und mogle mit Kapoera das Monster, das Terrakium am gefährlichsten werden könnte oder - wenn das nicht möglich ist - setze mit Terrakium erstmal Schutzschild ein und bringe mit Elfun Rückenwind, während Kapoera meist den mittleren Gegner mogelt. In der nächsten Runde kommt dann Prügler auf Terrakium, der dann meist Steinhagel aber hin und wieder auch Erdbeben einsetzt. Sollte Terrakium auch mithilfe der Unterstützung von Kapoera oder Turtok (das auf dem Platz steht, sollte Kapoera durch Fluchtknopf oder Besiegen ausgewechselt werden) wirklich nicht verhindern können, dass es in dieser Runde besiegt werden kann, dann schieb ich auch gerne einfach mal das rechte Monster, also Kapoera oder Turtok, in die Mitte und lasse sie die Attacken abfangen, die eigentlich für Terrakium bestimmt waren. Da Terrakium schneller ist als die beiden, trifft es mit seinem Steinhagel alle Gegner, dank Rückenwind kommt die Bewegung der Partner aber normalerweise direkt danach. Snibunna und Demeteros sind tatsächlich nur Notfallmonster, wobei die auch schon hin und wieder mal zum Einsatz kamen.
    Insgesamt steht das Team sehr stabil, was ich vor allem ausführlicher Setuphilfe und genauen Attacken zu verdanken habe. Mit 99% besitzt Steinhagel die niedrigste Genauigkeit all meiner Attacken, das sollte schon alles sagen. Auch die hohe Geschwindigkeit, die vor allem durch den Rückenwind zustande kommt, schützt mich vor Zurückschrecken oder ähnlichem.
    Probleme gibt es vor allem mit so Sachen wie Bizarroraum in Kombination mit schnellen Monstern, die Terrakium besiegen können, wie beispielsweise Simsala. Normalerweise lasse ich gegen Bizarroraumteams einfach Elfun direkt drauf losprügeln, während ich meistens sonst noch ne Runde mit Rückenwind, Schutzschild und Mogelhieb verbringe und mogle mit Top möglichst ein Mon, das den Steinhagel stehen kann. Wenn dann allerdings so ein Simsala dasteht, das Terrakium schon onehittet und das dann nervigerweise wegen möglichen Konzentrators nicht mal so einfach gemogelt werden kann - zumal es dafür auch nicht an der falschen Stelle von Kapoera aus gesehen stehen dürfte - dann hat man schon ein Problem. Meistens muss ich dann den Gegner umspielen und Snibunna erfolgreich in den Kampf bringen, das kurzen Prozess mit Simsala macht. Bisher hat das ganz gut geklappt, dennoch gefällt mir die Situation natürlich nicht. Ansonsten nerven vor allem Monster wie Chelterrar und Brigaron, die Terrakium in einem Schlag besiegen und sowohl Steinhagel als auch Erdbeben resistieren. Auch da muss man gucken, dass man die Mons gut umspielt. [tab=Rekord]


    400 Siege hat das Team bisher geschafft. Es sollen mehr werden und wenn es nochmal deutlich mehr geworden sind oder die Serie abreißt, werde ich das nochmal hier posten.
    [/tabmenu]

    "Handle nur nach derjenigen Maxime, durch die du zugleich wollen kannst, dass sie ein allgemeines Gesetz werde." - Boris Becker

  • [tabmenu][tab=Einzelkampf]Kampfhaus Einzelkampf: 174


    Gengar
    Gengar @ Fokusgurt | Schwebe
    Scheu / 4 KP / 252 SAtk / 252 Init
    Zauberschein, Abgangsbund, Spukball, Donnerblitz


    Suicune
    Suicune @ Maronbeere | Erzwinger
    Kühn / 236 KP / 244 Def / 28 Init
    Gedankengut, Erholung, Siedewasser, Delegator


    Knakrack
    Knakrack @ Wahlschal | Rauhaut
    Hart / 252 Atk / 100 SDef / 156 Init
    Erdbeben, Feuerzahn, Eisenschädel, Wutanfall


    [tab=Doppelkampf]Kampfhaus Doppelkampf: 129


    Quaxo
    Quaxo @ Wahlschal | Niesel
    Scheu / 252 SAtk / 4 SDef / 252 Init
    Eisstrahl, Psychokinese, Siedewasser, Surfer


    Kappalores
    Kappalores @ Knolle | Wassertempo
    Mässig / 252 SAtk / 4 SDef / 252 Init
    Mogelhieb, Gigasauger, Eisstrahl, Surfer


    Gastrodon Ost
    Gastrodon @ Tsitrubeere | Sturmsog
    Kühn / 252 KP / 108 Def / 28 SAtk / 120 SDef
    Erdkräfte, Eisstrahl, Lehmbrühe, Genesung


    Ramoth
    Ramoth @ Fokusgurt | Flammkörper
    Mässig / 252 SAtk / 4 SDef / 252 Init
    Käfergebrumm, Orkan, Schutzschild, Wutpulver


    [tab=Dreierkampf]Kampfhaus Dreierkampf: 50 (fortlaufend)


    Quajutsu
    Quajutsu @ Leben-Orb | Wandlungskunst
    Scheu / 252 SAtk / 4 SDef / 252 Init
    Strauchler, Eisstrahl, Tatami-Schild, Surfer


    Stollunior
    Stollunior @ Beerensaft | Robustheit
    Hastig / Level 1 / ohne EVs
    Notsituation, Schutzschild, Angeberei, Toxin


    Knakrack
    Knakrack @ Fokusgurt | Sandschleier
    Froh / 252 Atk / 4 Def / 252 Init
    Drachenklaue, Erdbeben, Schutzschild, Schwerttanz


    Despotar
    Despotar @ Wahlschal | Sandsturm
    Froh / 252 Atk / 4 SDef / 252 Init
    Aero-Ass, Knirscher, Erdbeben, Steinhagel


    Latios
    Latios @ Wahlglas | Schwebe
    Scheu / 252 SAtk / 4 SDef / 252 Init
    Drachenpuls, Strauchler, Psychoschock, Donnerblitz


    Durengard
    Durengard @ Spuktafel | Taktikwechsel
    Ruhig / 116 KP / 144 Atk / 244 SAtk / 4 SDef
    Königsschild, Sanctoklinge, Spukball, Schattenstoß


    [tab=Reihumkampf]Kampfhaus Reihumkampf: 50 (fortlaufend)


    Kangama
    Kangama @ Kangamanit | Rauflust
    Hart / 4 KP / 252 Atk / 252 Init
    Knirscher, Erdbeben, Rückkehr, Tiefschlag


    Azumarill
    Azumarill @ Großlinse | Kraftkoloss
    Hart / 252 KP / 252 Atk / 4 Init
    Wasserdüse, Knuddler, Kraftkoloss, Kaskade


    Gengar
    Gengar @ Fokusgurt | Schwebe
    Scheu / 4 KP / 252 SAtk / 252 Init
    Zauberschein, Abgangsbund, Spukball, Donnerblitz


    Knakrack
    Knakrack @ Wahlschal | Rauhaut
    Hart / 252 Atk / 100 SDef / 156 Init
    Erdbeben, Feuerzahn, Eisenschädel, Wutanfall


    [tab=Multikampf]Kampfhaus Multikampf: 50 (fortlaufend)


    Latios
    Latios @ Wahlglas | Schwebe
    Scheu / 252 SAtk / 4 SDef / 252 Init
    Drachenpuls, Strauchler, Psychoschock, Donnerblitz


    Irokex
    Irokex @ Großlinse | Hochmut
    Hart / 68 KP / 252 Atk / 4 Def / 4 SDef / 180 Init
    Knirscher, Mogelhieb, Turmkick, Eishieb


    Partner:


    Caesurio
    Caesurio @ Rospelbeere | Erzwinger
    Froh / 252 Atk / 252 Init
    Eisenschädel, Nachthieb, Fußtritt, Tiefschlag


    Washakwil
    Washakwil @ Wahlschal | Siegeswille
    Hart / 252 Atk / 252 Init
    Sturzflug, Rückkehr, Kehrtwende, Steinhagel
    Steinhagel


    [tab=Nachweis]Edit: Rotation im englischen heißt Reihumkampf (sorry my bad) und Irokex hat das Wesen Hart. Ansonsten hat das Umdenken von Englisch zu Deutsch hoffentlich funktioniert.


    http://www.pic-upload.de/view-22726304/DSC_0006.jpg.html
    -> 50 (Offen): Da habe ich jetzt nur eins von gemacht, weil Schwachsinn 3x dasselbe Bild zu machen.


    http://www.pic-upload.de/view-22726292/DSC_0007.jpg.html
    -> Alle Trophäen


    http://www.pic-upload.de/view-22726313/DSC_0005.jpg.html
    -> 129 Doubles


    http://www.pic-upload.de/view-22726329/DSC_0003.jpg.html
    -> 174 Singles

  • [tabmenu]
    [tab=Vorwort] Hallo :)
    Ich hab mit diesem Team 204 Kämpfe im Super-Dreierkampf im Kampfhaus geschafft. :cool:
    [tab=Das Team]
    Kurzübersicht:
    Despotar Demeteros Boreos Knakrack Zapdos Mega-Skaraborn

    Despotar
    EVs: Atk.252 KP 252 Wesen: Hart
    Item:Luftballon
    Fähigkeit: Sandsturm
    Attacken:
    -Steinhagel
    -Knirscher
    -Erdbeben
    -Schutzschild


    Mit ihm starte ich (meistens rechts) und es ist mein Sandsturmbringer.
    Als Item hab ich den Luftballon genommen, damit ich nicht von meinen eigenen Erdbeben getroffen werde. Die Attacken sollten
    eigentlich klar sein.252 KP EVs für mehr Bulk und die Angriffs-EVs um mehr Schaden zumachen.
    Demeteros
    EVs: Ang. 252 KP 252 Wesen: Hart
    Item: Leben-Orb
    Fähigkeit: Sandgewalt
    Attacken:
    -Erdbeben
    -Steinhagel
    -Schutzschild
    -Kraftkolloss


    Demeteros
    ist ein richtig guter Sandsturm-abuser. Sein ohnehin schon guter
    Angriff wird durch Sandgewalt und den Leben-Orb nochmals verstärkt. Ich
    spiele es immer in der Mitte, damit ich mit Erdbeben und Steinhagel alle Gegner treffe und ordentlich austeile. Auch
    hier sollten die Attacken eigentlich klar sein. Die EVs für maximalen Schaden und um mehr auszuhalten.
    Boreos
    EVs: Ang. 252 KP 252 Wesen: Hart
    Item: Keins
    Fähigkeit: Strolch
    Attacken:
    -Akrobatik
    -Rückenwind
    -Kraftkolloss
    -Schutzschild


    Boreos
    ist mein Rückenwindbringer und ich spiele ihn links, weil Demeteros
    einfach in der Mitte sein muss ^^. Durch Strolch bringt er sicher den
    Rückenwind raus. Ich spiele ihn ohne Item, damit Akrobatik stärker wird und weil man ja noch kein Flugjuwel auf Gen 6 bekommen kann.
    Knakrack
    EVs: Ang. 252 KP 252 Wesen: Hart
    Item: Kyrojabeere
    Fähigkeit: Sandschleier
    Attacken:
    -Erdbeben
    -Steinhagel
    -Schutzschild
    -Drachenklaue


    Knakrack kann im Sandsturm wegen Sandschleier nicht so leicht getroffen
    werden. Kiroyabeere hilft, um manchmal eine Eisattacke zu überleben. Ich
    benutze Drachenklaue anstatt Wutanfall, weil ich mir mit Drachenklaue
    dasZiel aussuchen kann. Steinhagel lässt oftmals einen Gegner flinchen und
    die EVs, weil man im Rückenwind eigentlich alles überholt.
    Zapdos
    EVs: 252 KP 252 Sp.Ang Wesen: Mäßig
    Item: Tsitrubeere
    Fähigkeit: Erzwinger
    Attacken:
    -Donnerblitz
    -Hitzewelle
    -Schutzschild
    -Rückenwind


    Zapdos benutze ich zum Typenausgleich und weil er den Rückenwind
    ebenfalls bringen kann. Wesen, EVs und Item sind für den maximalen
    Schaden da und Hitzewelle, um mehrere Gegner zu treffen. Die Tsitrubeere als kleine Recovery.
    Mega-Skaraborn
    EVs: 252 KP 252 ang Wesen: Hart
    Item: Skarabornit
    Fähigkeit: Hochmut -> Wertelink
    Attacken:
    -Nadelrakete
    -Kugelsaat
    -Felswurf
    -Nahkampf


    Meine Mega im Team. Es hat auf Level 50 einen Angriffs-Wert von 260! Mit
    Wertelink treffen Nadelrakete, Felswurf und Kugelsaat immer 5-mal. Man
    könnte auch Schutzschild drauf spielen, wenn man will. EVs für
    ordentlich Schaden und um etwas mehr zu überleben.
    [tab=Spielweise] Also...
    Man leadet mit: Despotar (rechts), Demeteros (Mitte) und mit Boreos (links)
    In der ersten Runde macht man normalerweise (80% der Kämpfe) mit Despotar
    und Demeteros Schutzschild. Boreos setzt in der ersten Runde Rückenwind
    ein und bringt diesen mit Priorität raus, außer bei Sachen wie
    Mogelhieb. Danach sweept man einfach nur noch rum und macht den Gegner
    leicht fertig, zumindest im Kampfhaus :D
    Da man eigentlich mit jedem Pokemon schneller als der Gegner ist,
    kann man ihn seeehr leicht besiegen. Doch man hüte sich vor gegnerischen
    Bizzarroraum :D
    Auch Gegenwetter ist nervig, aber nicht so schlimm wie den Erstschlag
    zu verlieren.(durch Bizzarroraum oder gegnerischen Rückenwind, bin aber
    keinem gegnerischem Rückenwind-Bringer begegnet, glaub ich ^^). Das
    Team hat eine riesige Eisschwäche, was vorallem nervt, wenn der Gegner
    mit 2-3 Mons Blizzard spammt :o Wer Legendäre im Team nicht gut findet,
    man kann statt Boreos ein Fiaro und statt Demeteros ein Stalobor oder
    ähnliches spielen. Bei Zapdos kann man eigentlich alles nehmen ^^
    Manchmal, wie zum Beispiel bei meinem 204 Kampf, hab ich auch mal
    gelegentlich ein Pokemon durch ein anderes ersetzt, aber die meiste Zeit
    hab ich mit dem angebenem Team gekämpft. Bis ungefähr Kampf 110 hab ich
    mit einem anderen Team gekämpft, weil Pokemon Bank noch nicht draußen
    war. Es bestand aus:
    Despotar - Das Selbe wie in der Beschreibung
    UHaFnir - War bis dahin mein Rückenwind-Bringer
    Knakrack - Das Selbe wie in der Beschreibung
    Quajutsu - Als spezieller Sweeper und Tatami-Schild ist auch ganz nützlich
    Durengard - Weil ich nichts besseres wusste ^^
    Metagross - Als physischer Sweeper
    [tab=Kampfvideos und Beweis] Hier ein paar Kampfvideos die ich gelegentlich gespeichert hab:
    Kampf 108: NAQG-WWWW-WWW5-4EB2
    Kampf 200: YEHW-WWWW-WWW6-YUXF
    Kampf 205: RCEW-WWWW-WWW6-YUXA
    Die Gewinnpunkte, die ich hatte, hab ich für Items ausgegeben und weiß jetzt nicht mehr wieviele ich hatte :rolleyes:



    [/tabmenu]

  • Na da ich heute zumindest ein bisschen (mehr oder weniger) im Kampfhaus im Super-Doppelkampf geschafft hab, werde ich auch mal was dazu schreiben^^
    Und zwar waren es 76 Siege bis so ein blödes Karippas mein Dragoran mit Wasserdüse noch erledigt hatte -.-


    Zu den Pokemon:


    Snibunna


    Wesen: Hart
    DVs / Evs: 5*31 -Sp. A. / 252 Angriff, 252 Init. und 4 KP
    Item: Keins
    Fähigkeit: Langfinger


    Attacken:
    - Mogelhieb
    - Eissplitter
    - Nachthieb
    - Schwerttanz (züchte aber eins mit Eishieb, behalte Eissplitter falls doch wer schneller ist)


    ^Setz ich immer als erstes ein, meist mit Kangama. Mit Mogelhieb wird erst mal das wahrscheinlich gefährlichere Pokemon blockiert und entweder dann noch mit Kangama angegriffen oder ich warte bis nächste Runde, schick nen Eissplitter vor (wenns schneller als Snibunna ist, was selten ist xD) und hau dann noch mal mit Kangama drauf. Danach ists halt praktisch weil schnell und stark^^


    Fokusgurt geht damit ja auch schnell flöten, wenn man schon nicht mit Mega-Kangama's Doppelangriff spielt :D



    Mega-Kangama


    Wesen: Hart
    DVs / Evs: 5*31 -Sp. A. / 252 Angriff, 252 Init. und 4 KP
    Item: Kangamanit
    Fähigkeit: Rauflust (ohne Mega-Entwicklung)


    Attacken:
    - Rückkehr
    - Knirscher
    - Steigerungshieb
    - Tiefschlag



    Dragoran


    Wesen: Hart
    DVs / Evs: 5*31 -Sp. A. / 252 Angriff, 252 Init. und 4 KP
    Item: Schwächenschutz
    Fähigkeit: Multischuppe


    Attacken:
    - Drachentanz
    - Drachenklaue
    - Feuerschlag
    - Ruheort



    Panzaeron


    Wesen: Pfiffig
    DVs / Evs: 5*31 -Sp. A. / 252 Vert., 252 KP und 4 Angriff
    Item: Beulenhelm
    Fähigkeit: Robustheit


    Attacken:
    - Verhöhner
    - Stahlflügel
    - Ruheort
    - Schwerttanz


    ^ Damit sind physische Angreifer die Kontakt herstellen und Feen die nicht zufällig gute Feuer/Elektroattacken können so ziemlich am Ar*** ^^


    Alternativ sind auch mal diese dabei:


    Wie-Shu


    Wesen: Froh
    DVs / Evs: 5*31 -Sp. A. / 252 Angriff, 252 Init. und 4 KP
    Item: Keins
    Fähigkeit: Konzentrator


    Attacken:
    - Akrobatik
    - Gifthieb
    - Ableithieb
    - Kehrtwende


    ^Recht gut für fast alles :3



    Raikou


    Wesen: Mäßig
    DVs / Evs: 5*31 -Sp. A. / 252 Vert., 252 KP und 4 Angriff
    Item: Leben-Orb
    Fähigkeit: Erzwinger


    Attacken:
    - Donnerblitz
    - Aurasphäre
    - Sondersensor
    - Gedankengut


    So das wär's dann aber auch, hoffe mal dass ich nächstes mal mehr schaffe, blöde Wasserdüse >w<


    Ich weiß, ohne Raikou fehlt ein spezieller Angreifer, aber bisher hatte es ja auch funktioniert xD


    Lg Pingu

  • Hi Leute, mein Team hat bisher 100 Siege im Super-Doppelkampf (noch ungeschlagen).
    Hier das Team:
    Kangama
    Kangama @ Kangamanit
    Wesen: Hart
    Fähigkeit: Rauflust --> Familienbande
    Ev´s: 252 Ang / 252 Init / 4 KP
    Mogelhieb / Steigerungshieb / Erdbeben / Tiefschlag


    Wasch-Rotom
    Rotom-W @ Tsitrubeere
    Wesen: Mäßig
    Fähigkeit: Schwebe
    Ev´s: 252 Sp.Ang / 252 KP / 4 Init
    Hydropumpe / Donnerblitz / Irrlicht / Schutzschild


    Simsala
    Simsala @ Fokusgurt
    Wesen: Scheu
    Fähigkeit: Magieschild
    Ev´s: 252 Sp.Ang / 252 Init / 4 KP
    Psychokinese / Fokusstoß / Zauberschein / Schutzschild


    Demeteros Tiergeistform
    Demeteros-T @ Leben-Orb
    Wesen: Froh
    Fähigkeit: Bedroher
    Ev´s: 252 Ang / 252 Init / 4 KP
    Erdbeben / Kehrtwende / Steinhagel / Schutzschild


    Beweisfoto folgt wenn meine Serie abgerissen ist (kann ruhig noch anhalten :P ).


    Geht bloß nicht zu positiv an Aufgaben heran, sie könnten ein gutes Ende nehmen...

    Einmal editiert, zuletzt von Sarkhan ()

  • Habs in Super Einzel nicht ganz so weit geschafft wie ich vorhatte... 153



    Team:


    Dragonite @ Lum Berry
    Ability: Multiscale
    EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
    Adamant Nature


    - Dragon Dance
    - Outrage
    - Earthquake
    - Fire Punch



    Aegislash @ Leftovers
    Ability: Stance Change
    EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SDef
    Adamant Nature


    - Sacred Sword
    - Shadow Sneak
    - King's Shield
    - Swords Dance



    Kangaskhan @ Kangaskhanite
    Ability: Scrappy
    EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
    Jolly Nature


    - Fake Out
    - Power-Up Punch
    - Return
    - Sucker Punch



    Lose:
    Hab gegen das verdammte Schwächenschutz Karippas EQ eingesetzt :/

  • Hallo allerseits!
    Man würde zwar eher einen VGC-Report von mir erwarten, aber dennoch habe ich mich entschlossen, zunächst hier einen Rekord zu präsentieren, da ich das eigentlich schon vor einigen Zeit machen wollte und auch schon zu ~95% fertig war, sodass die Fertigstellung nur noch ein minimaler Aufwand war. Kann aber gut sein, dass demnächst auch noch was zur VGC kommt.
    An diesem Rekord 'arbeite' ich jedenfalls schon einige Monate - wobei ich manchmal auch wochenlang gar nicht weitergespielt habe, je nach Lust und Zeit, und gerade in den letzten Wochen habe ich kein einziges Spiel mehr gemacht. Da die Streak immer noch nicht beendet ist, mir aber zur Zeit die Motivation fürs Weiterspielen fehlt und ich längst alle Ziele erreicht habe, die ich mir gesetzt hatte, poste ich den Rekord nun mal hier.


    Es handelt sich um 2000 Siege in Folge im Dreierkampf! (und insgesamt 17084 gesammelte GP)


    [tabmenu][tab=Team]Garados
    Garados @ Prunusbeere
    Fähigkeit: Bedroher
    EVs: 100 KP / 252 Angr / 4 Vert / 4 SpV / 148 Init
    Wesen: Hart
    - Drachentanz
    - Kaskade
    - Rückkehr
    - Schutzschild


    VoltensoMega-Voltenso
    Voltenso @ Voltensonit
    Fähigkeit: Blitzfänger
    EVs: 20 KP / 252 SpA / 236 Init
    Wesen: Scheu
    - Voltwechsel
    - Kraftreserve Eis
    - Donnerblitz
    - Schutzschild


    Fiaro
    Fiaro @ Hackattack
    Fähigkeit: Orkanschwingen
    EVs: 252 KP / 252 Angr / 4 SpV
    Wesen: Hart
    - Sturzflug
    - Flammenblitz
    - Rückenwind
    - Schutzschild


    Sumpex
    Sumpex @ Offensivweste
    Fähigkeit: Sturzbach
    EVs: 124 KP / 252 Angr / 4 Vert / 44 SpV / 84 Init
    Wesen: Hart
    - Erdbeben
    - Lawine
    - Steinhagel
    - Kaskade


    Durengard
    Durengard @ Schwächenschutz
    Fähigkeit: Taktikwechsel
    EVs: 252 KP / 252 Angr / 4 SpV
    Wesen: Mutig
    - Eisenschädel
    - Sanctoklinge
    - Schattenstoß
    - Königsschild


    Trikephalo
    Trikephalo @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Mäßig
    - Finsteraura
    - Drachenpuls
    - Flammenwurf
    - Schutzschild


    [tab=Teamkonzept]Die ursprüngliche Idee hinter dem Team war ein rückenwindbasiertes Team, das den Setup mit einem Prio-Setter fast sicher durchbringt und mit zwei Bedrohern den Gegner stark einschränkt. Weiterhin wollte ich auf Grebbit als starken Angreifer setzen, der i.d.R. für Voltenso nach einem Voltwechsel in die mittige Position kommen und Erdbeben spammen sollte. Dafür hatte ich mir dann auch noch verschiedene andere Backupergänzungen überlegt, u.a. Rotom-W + Tentantel und Rotom-H + Sumpex.


    Wie man sieht, ist im Team aber kein Grebbit enthalten und auch die Rotomformen und Tentantel haben es nicht ins finale Team geschafft. Dies geschah teilweise aus Skepsis gegenüber den Rotomformen (so wichtige, unzuverlässige Angriffe im Kampfhaus benutze ich nie gerne ...), teilweise aber auch aus praktischen Gründen - es hat schlichtweg etwas gedauert, bis ich mir ein VF-Grebbit und geeignete Rotom besorgt hatte, und ich hatte Lust, das Grundkonzept des Teams schonmal zu testen, auch wenn es noch nicht ganz vollständig war.
    Dafür habe ich dann einfach die aus meinen Einzel- und Doppelteams bekannten Trikephalo und Durengard ins Team gesteckt und angefangen zu spielen - und es hat erstaunlich gut funktioniert. Gerade Trikephalo machte sich gut als weiterer starker spezieller Angreifer, als Bodenimmunität ohne Gesteinsschwäche, und als Benutzer von gleich zwei Attacken mit großer Reichweite. Durengard ist wohl das Pokémon im Team, das ich am ehesten ersetzen würde, allerdings wüsste ich auch nicht wirklich eine Alternative, die seine Aufgaben besser erfüllen würde; es hilft gegen lästige defensive Booster (Fluch, Doppelteam, etc.), bietet eine wertvolle Drachen- und Eisresistenz (sowie viele weitere Resistenzen und Immunitäten), bringt einen oft hilfreichen Prioritätsangriff mit (gerade da meine Backups allgemein eher langsam bzw. nur mittelschnell sind), und wird von fast nichts OHKOed. Daher bin ich also erstmal bei dieser Kombination geblieben und wollte sehen, wie weit ich damit komme - und da ich bis jetzt kein Spiel damit verloren habe, ist das Team eben immer noch so.


    Die Grundidee des Teams hat sich jedenfalls auch etwas abgeändert und Rückenwind ist mehr zu einem Filler geworden als zu einem Grundstein der Taktik. Diese basiert nun hauptsächlich darauf, den Gegner mit Bedroher vor allem in der Anfangsphase stark einzuschränken, während man selbst mit (relativ) starken Angreifern das gegnerische Team nach und nach dezimiert.
    Gegen Elektroteams und allgemein, wenn ich eine mögliche Elektroattacke befürchte, bleibt Voltenso natürlich unentwickelt und kann so vor allem Garados, aber auch Fiaro schützen. Ladungsstoß ist dabei ein weit geringeres Problem, als man meinen könnte - ich habe glaube ich zwei oder drei Mal während der gesamten Serie einen Gegner gesehen, der die Attacke benutzt hat ...
    Garados boostet sich dabei fast immer mindestens einmal mit Drachentanz - mehr Boosts sammle ich aber eher selten an, da nach einem Boost schlichtes Angreifen meist mehr bringt und ich Garados nicht so stark schwächen lassen will, wo es dann möglicherweise von einer Prio o.Ä. leicht ausgeschaltet werden könnte, ohne viel angerichtet zu haben.
    Ansonsten gibt es nicht allzu viel zu sagen, denn das Team basiert hauptsächlich darauf, möglichst schnell möglichst viel besiegen zu können und gleichzeitig nicht von jedem Gegenangriff direkt umzufallen. Gerade Fiaros Prio-Sturzflug leistet überragende Dienste und beseitigt lästige Pflanzen-, Käfer- und Kampfpokemon genauso wie fragilere Angreifer allgemein.
    Voltensos Damage Output ist dagegen - gerade ohne SpA-Boost durch Blitzfänger - nicht so toll, wobei ein ungebooster Donnerblitz von Mega-Voltenso immernoch so stark ist wie Psychokinese von einem Fokusgurt-Simsala; zu unterschätzen ist es also auch nicht, wenngleich es mangels guter Coverage, starker Angriffe und verlässlicher Boostmöglichkeiten in puncto Durchschlagskraft nicht ganz mit den anderen Angreifern mithalten kann.
    Nichtsdestotrotz kombiniert es die Möglichkeiten, mit Blitzfänger Elektroattacken anzuziehen, mit Bedroher physische Angreifer zusätzlich zu schwächen, mit seinem überragenden Speed selbst Gegner wie Starmie, Quajutsu, Gengar, Frosdedje, Aerodactyl, Aeropteryx und Iksbat nach der Megaentwicklung zu überholen und kann fast alle der Genannten auch direkt OHKOen, selbst Voltwechsel reichen für bspw. Aerodactyl, Aeropteryx und Starmie, was häufig nützlich ist, wenn man bspw. noch ein Erdbeben o.Ä. erwartet. Insgesamt macht es die Kombination aus diesen Qualitäten aus, weshalb ich Voltenso in diesem Team anderen Alternativen und insbesondere Mega-Pokemon vorziehe.


    Das Startertrio ist in Kombination schon extrem effektiv und hat nur gegen sehr wenige Gegner ein wirklich schwieriges Matchup. Und fast alle der Gegner, die ein schwieriges Matchup darstellen, können von Sumpex i.d.R. effektiv beseitigt werden, u.a. Wahlband-Tyrantrum, Wahlband-Armaldo, Despotar, Mamutel, diverse Steinhagel-Nutzer, Lanturn, und weitere. Zudem kann Sumpex in nahezu jede Attacke einwechseln, die abgefangen werden muss, und nimmt selten mehr als 50% Schaden, was angesichts der Kombination aus gutem speziellen Bulk untermauert von der Offensivweste und solidem physischen Bulk unterstützt von Bedrohern auch wenig verwunderlich ist. Lediglich Pflanzenattacken fürchtet es wirklich, die meisten Pflanzen kann man jedoch einfach mit Fiaro abschießen, und Non-STAB-Pflanzenattacken OHKOen Sumpex tatsächlich nur sehr selten, auch wenn man sie i.d.R. dennoch vermeiden sollte, sofern möglich.


    Trikephalo und Durengard werden auch manchmal eingewechselt, aber bei weitem nicht so häufig. Sie verbessern auch noch mein Matchup gegen Bizarroraumteams, vor allem Trikephalo ist hier unglaublich wertvoll, da die Bizarroraums im Kampfhaus meist voll von Geist- und Psychopokemon sind, die oft kaum etwas gegen die Hydra ausrichten können, im Gegenzug aber alle massiven Schaden von Finsteraura nehmen.
    Durengard ist dagegen vor allem gegen Teams mit defensiven Boostern hilfreich, aufgrund seines Resistenzenpools aber auch generell selten nutzlos.


    Ansonsten sind vor allem Fiaro und Trikephalo fast immer in den seitlichen Slots platziert, da sie mit ihren wichtigsten Attacken ohnehin quer übers Feld schießen können; Sumpex dagegen steht fast immer in der Mitte, da es dort am effektivsten Erdbeben spammen kann und zudem in der Lage ist, auch mal Attacken drei Pokémon zu tanken (auch wenn es seltenst triple-targeted wird).
    Garados befindet sich aufgrund seiner Startposition und weil ihm das das Setup erleichtert auch meist auf einer seitlichen Position, nur Voltenso und Durengard haben keine wirklich feste präferierte Position.


    [tab=Movesets]Garados' Moveset ist darauf ausgelegt, fast immer zu einem Drachentanz zu kommen (daher auch die Prunusbeere - leider macht so gut wie jeder Status der Seeschlange zu schaffen), nach dem es sowohl einen ordentlichen Damage Output erreicht, als auch Pokémon bis einschließlich Base 111ernVoltolosBoreos überholt. Das ist auch der zentrale Nutzen des EV-Splits, der Rest geht neben dem maximierten Angriff dann in den Bulk. Man könnte den Speed aber noch etwas hochschrauben, da es dann und wann schon hilfreich gewesen wäre, wenigstens Pokemon bis hin zu Base 115ern zu überholen und schneller als uninvestierte Ramoth mit gleich vielen Boosts wie Garados zu sein; viele davon wie Raikou oder Starmie OHKOed man andererseits auch selbst bei +1 nicht, sodass das nur bedingt nützlich wäre und der Speed Tie gegen Ramoth ist für mein Team kaum von Bedeutung, da ich mit Fiaro noch ein zweites Mittel in der Leadposition gegen das habe und die Feuermotte gegen mein Team allgemein auf Granit beißt.
    Kaskade und Schutzschild sollten klar sein, Rückkehr ist dagegen wohl eher etwas verwunderlich. Jedoch ist die Attacke durchaus mit Bedacht gewählt; unzuverlässige Attacken wollte ich möglichst vermeiden, weswegen Steinkante schonmal aus dem Rennen war und ich auch dem sehr schwachen Eiszahn und Sprungfeder eher skeptisch gegenüberstand. Gleichzeitig konnte mich Erdbeben mit einem Leadpartner mit Bodenschwäche und nur einem potenziellen Switchin, und zudem nur 75% der Stärke auf einzelne Ziele, auch nicht voll überzeugen. Schlussendlich entschied ich mich, zunächst mal Rückkehr zu testen und bei Unzufriedenheit mal Sprungfeder oder Erdbeben auszuprobieren. Der Bedarf nach Erdbeben entstand aber eigentlich nie wirklich und Sprungfeder habe ich zwar ab und an vermisst (gerade, da sie auch über große Reichweite verfügt), aber eine verlässliche Attacke, die sofort Schaden macht, war oft wichtiger, weshalb ich mit Rückkehr insgesamt durchaus zufrieden bin - gerade da nur sehr wenige Pokemon der Wasser/Normal-Kombination resistieren, und die, die es tun, können fast alle von Fiaro abgeschossen werden.


    Voltensos Moveset ist dagegen wenig überraschend, wobei das Fehlen eines Feuermoves wohl noch am bemerkenswertesten ist. Mit Fiaro im Leadslot und Trikephalo im Backup brauche ich die Coverage dadurch jedoch nicht unbedingt, auch wenn es das Matchup v.a. gegen Eispokemon wie Rexblisar und Glaziola schon erleichern würde. Evtl. wäre das also eine Option über Voltwechsel, wobei dieser auch seine Vorzüge hat, bspw. wenn ich einem schnelleren Elektropokemon gegenüberstehe und einem anderen Pokemon, das Voltenso bedroht - würde ich auswechseln, wäre Garados (und Fiaro) ungeschützt, würde ich drinbleiben, wäre Voltenso bedroht (v.a. wenn ich Schutzschild schon in der vorigen Runde benutzt habe). Voltwechsel schafft hier Abhilfe, und ebenso ist es oft hilfreich, einfach noch ein bisschen Schaden (manchmal auch mehr, gegen fragilere Schwächen reicht es sogar zum OHKO) zu machen, während man zu einem in der Situation vorteilhafteren Teammitglied auswechselt.
    Donnerblitz als starker STAB, die Kraftreserve für gute neutrale Coverage und v.a. gegen Pokemon wie Knakrack, Libelldra, Brutalanda, Skorgro etc., die sonst Probleme machen würden, sowie der obligatorische Schutzschild, der aufgrund der Fragilität Voltensos und der häufig nötigen 'sicheren' Megaentwicklung zum Überholen bestimmter Gefahren hier am wichtigsten im gesamten Team ist, sind dagegen allesamt absolut unverzichtbar.
    Das Item ist natürlich klar, der Split erlaubt das Überholen von Base 130ern nach der Mega-Entwicklung und Knakracks vor derselben.


    Fiaros Moveset ist ebenfalls recht simpel - in den meisten Fällen spammt es einfach Sturzflug. Schutzschild ist wohl der zweiwichtigste Move, und auch der Hauptgrund, weshalb ich Hackattack einem Wahlband vorziehe. Es ist oft einfach wahnsinnig nützlich, gegen Gegner mit Gesteinsattacken oder anderen problematischen Angriffen einfach mal eine Runde Zeit schinden zu können, in der meine anderen Pokemon die Gefahren dann oft schon ausschalten können. Auch allgemein ist Schutzschild bekanntlich ein ausgesprochen vielfältiger und hilfreicher Angriff im Doppel.
    Ansonsten ist da noch Flammenblitz, der aber nur gegen einige, bestimmte Ziele benötigt wird (v.a. halt Stahlpokemon), oder in spezifischen Situationen, wenn ich bspw. wenn ich einem Gegner mit Rapidschutz (sehr selten) gegenüberstehe oder einen langsameren Gegner zusammen mit einem Partner 2HKOen und dabei den Rückstoß minimieren möchte (wenn ich bspw. 80% auf ein Tangoloss mit Voltensos Kraftreserve mache, und danach es mit Flammenblitz besiege, erhalte ich deutlich weniger Schaden, als wenn ich zuerst 80% mit Fiaros Sturzflug mache, und es dann mit HP Ice besiege [die Prozentangaben sind übrigens nur Schätzungen und stimmen wahrscheinlich nicht genau, aber das soll ja eh nur ein Beispiel sein]).
    Zuletzt hat der Feuervogel noch Rückenwind, der auch eher selten zum Einsatz kommt, weil es mir häufig vorteilhafter erscheint, einfach direkt einen Gegner zu attackieren (aufgrund der hohen Base Power und Reichweite von Sturzflug schafft man relativ häufig damit einen sicheren OHKO in Runde 1) oder der Speed ist aufgrund durchweg langsamerer Gegner einfach unnötig. In manchen Situationen, vor allem gegen Legi-Teams, ist er aber durchaus ein sehr starker Move, den ich nicht missen möchte. Die Alternativen sind ohnehin nicht sonderlich überzeugend.
    Auf Initiative-EVs verzichte ich gänzlich, da ich ohnehin drei Attacken mit erhöhter Priorität habe und Flammenblitz nur recht selten benutze, und wenn doch, dann fast ausschließlich gegen langsamere Ziele. Die Situationen, in denen ich durch den niedrigeren Speed nennenswert negativ beeinträchtigt wurde, lassen sich beinahe an einer Hand abzählen, wohingegen ein Überleben gegnerischer Attacken oder des eigenen Rückstoßes mit niedrigen KP ständig vorkommt; daher bin ich auch definitiv überzeugt, dass das der klar überlegene Split für das Kampfhaus ist - zumindest für mein Set.


    Sumpex ist mein wichtigster direkter Switchin und ist darauf ausgerichtet, so gut wie jede Attacke wegstecken zu können, bis auf stärkere Pflanzenangriffe.
    Der Fokus liegt dabei eher auf der Spezial-Verteidigung, die auch von der Offensivweste noch unterstützt wird, da die physische Seite schon Unterstützung durch Bedroher erhält. Gegen bedrohte Gegner muss Sumpex fast nie überhaupt einen 2HKO befürchten, und Pflanzenpokemon sind dank Fiaro kaum eine Gefahr. Non-STAB-Pflanzenmoves OHKOen es zudem (gerade mit Bedrohersupport) fast nie, Vulnonas Energieball ist sogar nur ein 3HKO, was Sumpex' überragenden Bulk allzu deutlich macht.
    Das ist vor allem deshalb bemerkenswert, weil Sumpex' EV-Ausrichtung eigentlich überwiegend offensiv ist, wodurch es auch ordentlich zuschlagen kann - ein Pokemon, das zwar vieles einstecken kann, aber dann nur dumm rumsteht, würde schließlich auch wenig bringen. Sogar in die Initiative habe ich einige EVs reingesteckt, die es mir erlauben, alle Pokémon bis einschließlich uninvestierten Base 70ern zu überholen, einschließlich Metagross, Caesurio, Quaxo, Lanturn, Aquana, Scherox, Despotar, und etlicher weiterer Pokemon. Das erlaubt mir häufig, zusätzlichem Schaden zuvorzukommen und meinen Erfahrungen nach hat sich diese Investition voll und ganz ausgezahlt.
    Die Fähigkeit ist klar, da Feuchtigkeit ziemlich unnütz ist (mit Explosionen schaden sich die Gegner meist ohnehin mehr selbst als mir ...), und die Attacken weitgehend auch, wobei ich auch Eishieb statt Lawine hätte spielen können; möglicherweise wäre das tatsächlich die bessere Wahl, allerdings gibt es auch Situationen, in der Lawine vorteilhafter ist und in den allermeisten Fällen braucht es ohnehin nur Erdbeben und evtl. Kaskade.
    Steinhagel ist der einzige unzuverlässige Move im Team mit einer Genauigkeit von 90%, aber da ich ihn nur sehr selten benutze, ist das verkraftbar; wirklich gute Alternativen gibt es in diesem Slot eh nicht, wobei bspw. Kraftkoloss oder Hammerarm denkbar wären, aber Steinhagel finde ich gegen sowas wie die legendären Vögel, Yanmega, Ramoth usw. nützlicher, v.a. gegen Legi-Teams kommt er häufiger tatsächlich mal zum Einsatz.


    Trikephalo und Durengard sind einfach aus meinem Doppelkampfteam übernommen, aber ich wüsste auch nicht wirklich, was ich daran verändern sollte. Zudem sind die Movesets allgemein ziemlich offensichtlich, wobei ich Schwerttanz auf Durengard nicht spiele, da der Setup im Dreierkampf nur recht schwierig durchzubringen ist, ohne schon massiven Schaden zu nehmen, auch wenn es gegen defensive Booster (ungleich Konfustrahl-Regigigas) von Vorteil wäre. Zudem müsste ich so einen Angriff aufgeben, am ehesten wohl Eisenschädel, aber das ist immerhin seine stärkste Attacke und bietet wichtige Coverage gegen Feen, die sonst u.U. lästiger werden könnten.


    [tab=Gefahren und Probleme]Siegeswille/Unbeugsamkeit (Caesurio, Washakwil, Morbitesse, Milotic, ...)
    Bei einem Doppel-Bedroher-Lead ist es wenig verwunderlich, dass solche Pokémon problematisch werden können.
    Washakwil hat entweder Scarf oder eine Kerzalbeere und wird daher nie OHKOed, bevor es zum Zug kommt, und kann zudem mit starken Brave Birds quer über das Feld schießen. Gegen Durengard kann es zwar nicht viel machen, aber das kann halt nicht auf allen Slots gleichzeitig stehen und auch nicht OHKOen. Sofern ich nicht seinen Angriff mit einem Schutzschild abfange oder Non-Scarf-Varianten durch einen Doubletarget besiege, ist es hier meist unabdingbar, eines oder auch mal zwei Pokemon zu opfern, um das wegzubekommen.
    Caesurio ist auch nicht so leicht wegzubekommen und droht halt immer mit dem starken Prio-Tiefschlag. Leider hat es auch verlässlichere offensive Optionen, sodass man mit Drachentanz/Schutzschild/schnellerem Sturzflug keine absolut sichere Option hat, es zu umspielen, oft ist es aber dennoch gut handlebar, da die Gegner häufig Tiefschläge raushauen, die dann fehlschlagen. Wenn ich Pech habe, haut er mir aber auch mal genau die Pokemon weg, die gerade angreifen, oder benutzt zu einem ungünstigen Zeitpunkt eine andere Attacke, wo dann halt auch schonmal 1-2 Pokemon draufgehen können.
    Morbitesse ist vor allem wegen Blendpuder, Schmeichler und relativ hohen Bulks lästig, aber offensiv ist es nicht so gefährlich und kann von Trikephalo recht gut gehandlet werden. Wegsperre ist da fast lästiger als Unbeugsamkeit.
    Milotic ist halt ziemlich bulky und erfordert daher entweder einen Double- bis Tripletarget oder das Eingehen des Risikos eines (relativ) starken Surfers, Blizzards oder einer mächtigen Hydropumpe. Insgesamt ist es aber auch ein relativ geringes Problem.
    Zudem haben die Pokemon ja alle noch alternative Fähigkeiten und die problematischen kommen auch i.d.R. nur zur Geltung, wenn sie in der Leadposition starten.


    Blizzardspam (Glaziola, Rexblisar, Frosdedje, Rossana, ...)
    Da ich nur eine Eisresistenz habe und alle meiner Leads neutral von Blizzard getroffen werden und sich davon auch durch Bedroher nicht schützen können, stellt natürlich auch das eine Gefahr dar. Gegen Freezes bin ich mit Garados' Prunusbeere, Fiaros Flammenblitz und einigen schnellen Angreifern (die schon vor dem potenziellen Freeze agieren können) glücklicherweise relativ gut abgesichert, mir macht mehr der große Spread Damage Schwierigkeiten.
    Glaziola ist besonders lästig, nicht nur hat es einen extrem starken Blizzard, sondern es ist auch noch erstaunlich bulky (überlebt oft einen Flammenblitz von Fiaro), kann Blendpuder und Schneemantel haben, und es gibt auch noch ein Set mit Scanner, das heißt wenn ich es mit zwei oder drei Attacken zusammen abschießen will, kann es so meine Angriffe vereiteln, während seine Partner freie Bahn haben, lasse ich es hingegen in Ruhe, kann ich massiven Schaden von seinen Blizzards kassieren. Und unglücklicherweise ist es ein ziemliches Glücksspiel, zu 'erkennen', ob es Scanner oder Blizzard einsetzen wird oder nicht.
    Rexblisar ist ähnlich nervig, aber nicht so bulky (jedoch mit möglichem Fokusgurt), dafür trifft sein Blizzard garantiert und es beschwört Hagel, der vor allem gegen eislastige Teams zu einem großen Nachteil für mich werden kann, und es kann auch Schutzschild im Set haben.
    Frosdedje hat fast immer einen Fokusgurt, ist schneller als alle Pokemon außer Mega-Voltenso in meinem Team und kann sowohl mit Eissturm als auch mit Blizzard lästig werden; hinzu kommen zwei potenziell nervige, glücksabhängige Fähigkeiten. Sein Blizzard ist allerdings eher schwach.
    Rossana hat Mogelhieb und auch einen sehr starken Blizzard sowie ordentlichen Speed, ist aber zum Glück extrem fragil auf der physischen Seite, weshalb Fiaro meist kurzen Prozess damit machen kann. Insgesamt sind aber v.a. die beiden Erstgenannten große Probleme, Frosdedje und Rossana lassen sich meist relativ problemlos umspielen.


    Starke Gesteinsattacken (Monargoras, Regirock, Armaldo):
    Da zwei meiner Leads anfällig gegen Gestein sind und der dritte eher schwächliche physische Verteidigung hat und auch keine Resistenz, ist auch dieses Problem wenig überraschend. Man könnte sogar erwarten, dass mir sehr viele Gesteinspokemon Probleme machen, aber das tun sie in Wirklichkeit nicht, da ich den Doppel-Bedroher habe, der sie schon sehr einschränkt, und Steinhagel von Garados mühelos überlebt wird, während Steinkanten fast immer auf Fiaro gehen, weil dieses OHKOed wird und Garados und Voltenso nicht. Das kann sich dann einfach schützen oder auswechseln, wobei etliche Gesteinspokemon auch einfach mit 1-2 Angriffen besiegt werden können, bevor sie zum Zug kommen.
    Problematisch sind hierbei vor allem Pokemon, die auch Garados und/oder Voltenso, wie die drei oben genannten. Monargoras' Wahlband-Kopfstoß hat eine unglaubliche Stärke und OHKOed selbst nach einem Bedroher jeden meiner Leads. Zudem ist es schneller als Garados, aber da es von einer Kombination aus Sturzflug und Mega-Voltensos HP ICe i.d.R. gerade 2HKOed wird, ist es dennoch i.d.R. kein Problem. Wenn aber mal Sandsturm herrscht, Fiaro bedroht wurde, ich aus irgenwelchen Gründen nicht megaevolven oder nicht mit beiden gefahrlose angreifen kann, muss ich es halt versuchen, durch Schutzschilde und geschickte Wechsel zu umspielen. Durengard und SUmpex sind beide sehr solide dagegen und Trikephalo kann es außerdem revengekillen.
    Armaldo ist mit seiner Wahlband-Steinkante und seiner Anfälligkeit gegen Garados quasi eine abgeschwächte Variante davon.
    Regirock funktioniert wiederum etwas anders: Mit Neutraltorso ist es immun gegen Bedroher und erhält so auch ohne Wahlitem seine relativ starke Steinkante, zudem kann es auch mit einer Eipfelbeere und Explosion zur GEfahr werden (zumal Fiaro es selbst bei niedrigen KP noch nicht unbedingt revengekillen kann). Weiterhin ist es äußerst bulky, aber Sumpex und Durengard sind relativ gute Antworten darauf, sodass es sich i.d.R. schon in den Griff bekommen lässt, notfalls halt mit ein oder zwei Opfern, falls die Partner von Regirock (oft Legendäre) auch gefährlich sind und mich nicht frei walten lassen.


    Bulky offensive Schutzschild/Scanner-User (Glaziola, Rexblisar, Zapplarang, Seedraking, bestimmt noch ein paar, die mir gerade nicht einfallen):
    Wie oben bei Glaziola schon beschrieben, ist es einfach lästig, bei zweifachem bis dreifachem Angriff auf das Pokemon in einen Schutzschild zu rennen, oder umgekehrt bei nur einfachem/gar keinem Angriff ein Überleben und einen starken Gegenangriff in Kauf nehmen zu müssen.
    Zu den beiden Eispokes hab ich ja oben schon was gesagt, sehr nervig ist abgesehen von denen vor allem noch Zapplarang, das soliden Bulk hat, von nichts effektiv getroffen wird, zwischen Ladestrahl, Flammenwurf und Strauchler alles außer Trikephalo sehr effektiv trifft, und extrem unberechenbar ist.


    Blitzfänger/Sturmsog (Zebritz, Rihornior, Wielie, Gastrodon):
    Diese Pokemon sind vor allem deshalb gefährlich, weil sie Voltenso/Garados sehr stark einschränken, und sind daher vor allem dann ein Problem, wenn ich gegen ihre Partner genau diese Attacken bräuchte.
    Ein Beispiel wäre Sturmsog-Wielie + Despotar, wodurch Garados' (und Sumpex') Wasserattacken nutzlos werden, Garados generell nicht mehr wirklich etwas Sinnvolles tun kann, und zusätzlich noch Wielies SpV um 50% durch den Sandsturm steigt. Zudem ist Fiaro gegen die Kombination auch ineffektiv. Eine weitere relativ problematische Möglichkeit ist Zebritz + Garados.
    Ansonsten hat aber Wielie kaum offensive Präsenz und verliert immer gegen Durengard, Zebritz ist ziemlich fragil und wird wiederum selbst von Voltensos Blitzfänger nahezu gänzlich aus dem Spiel genommen, Gastrodon nimmt auch von Rückkehr guten Schaden und kann nicht viel gegen Garados, weshalb dieses meist einfach im 1vs1 dagegen gewinnt, und Rihornior wird von Garados' Kaskade (ggf. in Verbindung mit einer weiteren Attacke, wobei Kaskade allein meist ausreicht und nur Felskern-Varianten überleben können, die dann aber Voltenso nicht behindern). Daher sind die Pokemon allein für sich gar nicht so schlimm, nur eben mit den passenden Partnern wird es schwierig.


    Haxende Gegner (Walraisa, Donphan, Regigigas, Glaziola, Welsar, Latios, Latias, ...):
    Ist klar, dagegen ist es nie angenehm zu spielen. Besonders lästig ist Walraisa (OHKO-Moves + Blendpuder + Bulk), Donphan (Flinkklaue + Geofissur + gute Coverage und Robustheit) und Regigigas (Blendpuder, Doppelteam, Konfustrahl, Donner, ...), aber auch die anderen sind wegen Fluchtwerterhöhenden Items oder OHKO-MOves (+Lehmbrühe in Welsars Fall) lästig. Im Normalfall reißen die nicht viel, aber wenn man Pech hat, können sie einem eben das halbe Team nehmen, und gerade gegen OHKOs und Fluchtwertsteigerungen habe ich nicht viel in der Hand.


    Mamutel (v.a. im rechten Slot): Wenn es Garados gegenübersteht, kann es leicht von einer +1 Kaskade ausgeschaltet werden, aber ansonsten macht es meinem Team schon schwierigkeiten, da jedes Pokemon im Team einigermaßen hart von LO-Erdbeben/Steinkante/Eismoves getroffen wird und es im Gegenzug von nichts OHKOed wird außer Durengards +2 Eisenschädel und Garados' +1 Kaskade. Muss man i.d.R. aber halt einfach umspielen, dann geht das schon.


    Karippas: Da es Robustheit haben kann, kann ich es mit Donnerblitz nicht sicher OHKOen, und muss es doubletargeten, um den schwächenschutz nicht zu aktivieren. Ist umspielbar, aber man hat halt nicht immer die Gelegenheit, mal gleich zwei Pokemon auf eines zu schicken, da dann mindestens ein Gegner unberücksichtigt bleibt. Steinhagel macht zudem Garados und besonders Fiaro zu schaffen und Wasserdüse kann den Feuervogel oder ein angeschlagenes Voltenso auch eliminieren.
    Sumpex: Selber Defensivtyp wie Gastrodon, aber kein Sturmsog. Dafür sind die defensiven Booster teils noch lästiger, auch wenn sie es dennoch so gut wie nie schaffen, zu einer ernsthaften Bedrohung zu werden, bevor ich sie ausknocken kann.


    Terrakium: Starke Gesteinsattacken, ein starker Nahkampf, ein potenzielles Erdbeben gegen Voltenso und ein möglicher Wahlschal machen Terrakium zu einem schwierigen Gegner, zumal auch der Musketier i.d.R. in Legi-teams auftritt, wo die Partner oft auch große Bedrohungen darstellen. Voltenso kommt aber, außer wenn es gecrittet wird, immer zu einem Angriff, und Fiaro kann es dann nächste Runde finishen; Garados überholt und OHKOed Non-Scarfer zudem bei +1. Sumpex und Durengard sind auch gut dagegen.


    Impoleon: Ein Mega-Voltenso Donnerblitz OHKOed es nicht, sondern aktiviert sogar Sturzbach und die Tahaybeere, mit der es dann mit Surfer oder Blizzard massiven Schaden anrichten kann. Um es zu elminieren, muss ich es doubletargeten, wobei Garados ohne Boost nur lächerlichen Schaden dagegen macht, da es keine neutrale Attacke hat. Greife ich es nur mit Voltenso an, laufe ich Gefahr, im Gegenzug von einem +1 STAB Sturzbach Surfer ausgeschaltet zu werden, greife ich es gar nicht an und versuche es bspw. mit Schutzschilden zu umspielen, laufe ich Gefahr, dass es einen Delegator aufstellt. Natürlich kann es auch anders ablaufen und bspw. nach Angriff von Voltenso einen Delegator aufzustellen versuchen, aber man kann eben nie wissen, was es macht und das in Kombination mit seiner Widerstandsfähigkeit und offensiven Präsenz gerade mit den Boosts machen es zu einem schwierigen Gegner.


    Boreos: Schießt starke Orkane quer übers Feld, kann Voltenso ohne Mega-Entwicklung überholen und mit Fokusstoß u.U. sogar OHKOen (wenn auch unwahrscheinlich), was v.a. problematisch ist, wenn daneben noch ein Zapdos, Voltolos, Raikou oder so steht, und das Delegator + Doppelteam-Set ist ätzend. Voltenso und Durengard handlen es allgemein ansonsten schon recht gut und auch Garados, Fiaro und Sumpex sind nicht allzu schlecht dagegen, aber wirklich angenehm ist es nicht, dagegen spielen zu müssen.


    Drifzepeli: Kann einen Donnerblitz überleben und wird auch sonst von nichts außer Trikephalo OHKOed, hat selbst Donnerblitz, und die sehr lästige Hypnose, und dazu noch eine Eipfelbeere und u.U. Entlastung, wodurch es einen schnellen Abgangsbund bringen kann, auch wenn sich der relativ problemlos umspielen lässt - jedoch spammt es manchmal auch bei niedrigen KP noch Hypnose, was dann eher nachteilhaft ist. Insgesamt umspielbar, aber kein angenehmer gegner.


    Cresselia: Hat auch einige lästige, defensive Sets und ist einfach unglaublich schwer down zu kriegen. Wenn ich es direkt mit mehreren Pokemon angreife, kann ich es vielleicht besiegen, laufe aber Gefahr, seine (legendären) Partner zu frei walten zu lassen, wenn ich es andersherum mache, stehe ich am Ende vielleicht 5-1 gegen Cress, aber es bereitet mir mit Doppelteam- oder Gedankengutboosts Schwierigkeiten. Meist entscheide ich mich dann für die zweite Variante, die i.d.R. dann doch gutgeht, gerade weil ich mit Trikephalo, einem möglicherweise geboosteten Garados, Durengard und Fiaro doch auch einige Möglichkeiten habe, es ziemlich stark zu treffen.


    Knakrack: Fokusgurt und Wahlschal sind beides problematische Items, wobei es HP Ice selbst ohne Sash meist überlebt. Dazu hat es noch ein starkes Erdbeben und auch eine starke Steinkante gegen meine beiden Flug-Leads, zwei (potenziell) lästige Fähigkeiten und überholt mein gesamtes Team bis auf Voltenso und Fiaro, während es gleichzeitig auch alles bis auf Sumpex effektiv trifft.


    Libelldra: Siehe Knakrack, sein Wutanfall ist ohne Bedroher überraschend stark. Ansonsten etwas leichter zu handlen als der Landhai, aber auch nicht unbedingt angenehm dagegen zu spielen, wenn die MÖglichkeit wegfällt, es direkt mit einer HP Ice abzuschießen.


    Lanturn: Nicht direkt gefährlich, aber das vielleicht nervigste Pokemon überhaupt für mein Team. Das ChestoRest-Set mit Erholung (das ohne Untertreibung rund 99% aller Lanturn hatten, die ich angetroffen habe) nimmt von meinen drei Leads so gut wie gar keinen Schaden, lediglich Rückkehr ist ein sicherer neutraler Treffer und ungeboostet richtet der nicht viel Schaden an. Nach 1-2 Boosts macht auch Erdbeben von Sumpex nicht mehr übermäßig viel Schaden, und auch Durengard und Trikephalo sind nur mittelmäßig dagegen. Glücklicherweise boostet es sich fast immer erstmal hoch, sodass ich im Zweifelsfall auch einfach die Partner alle abräumen kann und es dann halt langsam besiege, indem ich seine Maronbeere aufbrauche und es dann während der Schlafphase besiege. Da es kaum etwas gegen Sumpex ausrichten kann, Voltenso seine Elektroattacken absorbieren kann, und ein schwacher Eisstrahl allein gegen mein Team kaum als Angriff reicht, wird es kaum wirklich gefährlich, aber es ist unglaublich ätzend, das ständig ausstallen zu müssen, gerade da es mir auch noch ständig über den Weg läuft.


    Wahrscheinlich hab ich noch den ein oder anderen Threat vergessen, hab die Liste jetzt nur aus dem Kopf heraus zusammengestellt.
    [tab=Sonstige Anmerkungen]

    • Blitzfänger(/Sturmsog)

      • Die Gegner 'kennen' zwar deine Fähigkeiten und Items, greifen aber dennoch immer zuerst mit einer Elektroattacke an, bevor sie 'realisieren', dass diese durch Blitzfänger abgelenkt wird
      • Nach Positionswechseln (genauer gesagt einer Verschiebung Voltensos nach rechts außen) kam es mehrmals vor, dass die Gegner weiterhin Elektroattacken eingesetzt haben, obwohl Blitzfänger bereits in einer oder mehreren vorangegangenen Runden getriggert wurde
      • Die Gegner wechseln ein in eine Elektroattacke gelocktes Pokémon manchmal, aber nicht immer aus, wenn der Gegner einen aktiven Blitzfänger hat. Manchmal greifen sie auch einfach weiter sinnlos an.
      • Die Gegner greifen selbst dann mit Elektroattacken, wenn eines ihrer eigenen Pokemon Blitzfänger hat und die Attacken ableitet. Das könnte man als gezieltes Boosten der Partner interpretieren, allerdings gehe ich eher davon aus, dass sie schlicht zu 'dumm' sind, die Erfolglosigkeit ihrer Attacke zu realisieren.
      • Wenn zwei Gegner mit Blitzfänger Elektroattacken nebeneinander stehen, kann es vorkommen, dass beide wiederholt Elektroattacken benutzen und sich gegenseitig ihre eigenen Attacken wegziehen, ohne irgenetwas Sinnvolles zu erreichen.


    • Trickbetrug/Wechseldich:

      • Die Gegner benutzen nie Trickbetrug/Wechseldich gezielt auf Voltenso, weshalb davon auszugehen ist, dass sie vom Megastein 'wissen' und es daher gar nicht erst versuchen
      • Die Gegner benutzen auch nie Trickbetrug gezielt auf Garados, wofür ich allerdings noch keine schlüssige Erklärung finden konnte. Nach etlichen Kämpfen mit solchen Situationen und einigen 'Tests' bin ich mir quasi sicher, dass es sich dabei nicht um Zufall gehandelt hat und vermute, dass es irgendetwas mit der Prunusbeere zu tun hat (möglicherweise vermeiden die Gegner das wegtricken von Beeren? Alle anderen Items in meinem Team haben Gegner jedenfalls schon versucht wegzutricken).
      • Die Gegner benutzen Trickbetrug + Toxik-/Heiß-Orb selbst auf Pokemon mit einer Immunität gegen das jeweilige Statusproblem, bspw. Toxik-Orb-Trickbetrug auf Durengard


    • Explosion(/Finale)

      • Die Gegner benutzen meinen Eindrücken nach wesentlich häufiger Explosion als noch in vorigen Generationen, teilweise sogar schon bei voller Gesundheit und wenn sie damit keinen KO erzielen
      • Die Gegner benutzen Explosion/Finale selbst dann (mehrfach hintereinander!), wenn einer ihrer Partner Feuchtigkeit hat


    • Bizarroraum

      • Die Gegner benutzen evtl. mit mehreren Pokémon in derselben Runde Bizarroraum, wodurch sie ihren eigenen Bizarroraum direkt wieder annullieren (Ähnlich verhält es sich übrigens mit Wettermoves, vermutlich auch den Feldern, sowie Statusattacken - Garados wurde bspw. mal in einer Runde von zwei Gegner vergiftet, nachdem die Lum schon zuvor verbraucht war).
      • Die Gegner annullieren auch relativ häufig ihren eigenen Bizarroraum nach wenigen Runden, noch bevor dieser 'abgelaufen' ist, selbst wenn dazu absolut kein sinnvoller Grund besteht. Sogar wenn ich drei sehr schnelle Pokemon aktiv habe und der Gegner eher langsame, kommt das manchmal vor.


    • Erdbeben

      • Die Gegner benutzen sehr gerne Erdbeben, selbst wenn andere Moves strategisch deutlich sinnvoller wären. Beispielsweise leade ich mit zwei Bodenimmunitäten (und Voltenso, das oft aber nichtmal OHKOed werden kann), Pokemon mit Boden- und Gesteinsattacken ziehen aber ziemlich häufig (jedoch nicht immer und je nach Set auch unterschiedlich oft) dennoch Erdbeben vor.
      • Selbst wenn ich Sumpex und die beiden Lead-Bodenimmunitäten aktiv habe, spammen viele Gegner noch Erdbeben, obwohl der Move Sumpex i.d.R. nicht besonders viel ausmacht
      • Besonders gerne benutzen die Gegner Erdbeben, wenn ihr eigener Partner immun dagegen ist
      • Jedoch nehmen sie nicht selten auch keine Rücksicht auf Verluste, einige Gegner haben mit Erdbeben schon ihren Partner ausgeschaltet, ohne dass ich überhaupt etwas machen musste, und ich hatte bspw. schon ein Nidoking&Nidoqueen nebeneinander, die beide Erdbeben benutzt und sich gegenseitig stark geschadet haben.
      • Vieles/Alles (?) davon gilt vermutlich auch für andere, prinzipiell genauso funktionierende Multitargetmoves, allerdings habe ich mit diesen kaum Erfahrungswerte und Immunitäten sind gegen diese oft auch deutlich seltener


    • Verhöhner: Die Gegner benutzen Verhöhner selbst auf Pokemon mit Offensivweste, obwohl das nicht wirklich Sinn macht und sie das Item eigentlich 'kennen'
    • Irrlicht: Die Gegner benutzen die Attacke Irrlicht manchmal auf ihre Partner, selbst wenn das überhaupt keinen Sinn ergibt. Eine Vermutung meinerseits ist, dass sie 'glauben', durch das 'Auslösen' von Fähigkeiten oder Items wie Hitzeschutz oder Prunusbeere einen Vorteil generieren zu können. Jedenfalls war es häufig so, dass ich einen solchen Zusammenhang vermuten konnte, aber nicht immer; eine andere Ursache für das Verhalten und das System dahinter ist sicherlich auch denkbar.
    • GP-Limit: Liegt bei 9999. So einfach, wie es in XY ist, GP zu farmen, hätten sie es imo ruhig hochsetzen können, aber was solls, dann muss ich meine Punkte halt immer mal wieder ausgeben.^^
    • Wird vllt. noch ergänzt, da mir so einiges aufgefallen ist, aber ich hab mir beim Spielen nie Notizen gemacht und daher bestimmt vieles wieder vergessen ...



    [tab=(Video-)Beweise]KTDG-WWWW-WWW7-A9LF: #2000 vs. Meditalis / Lepumentas / Guardevoir / Simsala / Somnivora / Starmie: 2000. Kampf


    MUXW-WWWW-WWW7-2BTV: #280 vs. Starmie / Kokowei / Guardevoir / Pumpdjinn / Traunmagil / Echnatoll: Kokowei spammt Trick Room (Gegner macht den eigenen TR ohne ersichtlichen Grund rückgängig)
    U97G-WWWW-WWW7-2BUS: #506 vs. Zwirrfinst / Bronzong / Lahmus / Echnatoll / Zytomega / Laschoking: Alle spammen Trick Room (Gegner beschwört TR mit zwei Pokemon gleichzeitig)
    CVHW-WWWW-WWW7-2CW4: #599 vs. Flampivian / Tengulist / Trikephalo / Gallopa / Iksbat / Rabigator: Trance-Modus Wahlschal-Flampivian
    ZL4W-WWWW-WWW7-2CXB: #724 vs. Schlurplek / Aeropteryx / Bronzong / Sleimok / Hydragil / Guardevoir: 2 Explosionen, kein Schaden
    ETDW-WWWW-WWW7-2CXP: #725 vs. Knogga / Lucario / Metagross / Branawarz / Rihornior / Armaldo: Knogga OHKOed seinen Partner mit Erdbeben; Metagross trickt Garados mehrere Runden lang nicht, dann aber Trikephalo bei der erstbesten Gelegenheit
    [Folgt]: #743 vs. Walraisa / Skaraborn / Zapplarang / Iksbat / Maxax / Glaziola: Beinahe-Niederlage als Folge hauptsächlich aus einem extrem schlechten Matchup und Pech
    [Folgt]: #1333 vs. Bollterus / Aerodactyl / Raichu / Voltenso / Zebritz / Skuntank: Zwei Gegner mit Blitzfänger behindern sich gegenseitig
    [Folgt]: #1484 vs. Lapras / Snibunna / Metagross / Tentoxa / Bronzong / Grypheldis: Toxik-Orb-Trickbetrug auf Durengard
    [Folgt]: #1489 vs. Zapdos / Raikou / Heatran / Latios / Arktos / Regice: Nicht choicegelocktes Raikou benutzt mehrfach Ladestrahl, obwohl Voltenso in Reichweite bereits einen Angriff mit Blitzfänger abgefangen hat
    [Folgt]: #1563 vs. Morlord / Feelinara / Skuntank / Florges / Knogga / Impoleon: Gegner benutzt mehrfach Explosion in Präsenz seines eigenen Feuchtigkeit-Pokemon
    [Folgt]: #1994 vs. Metagross / Magnezone / Tentantel / Impoleon / Fermicula / Sumpex: Gegner ignoriert bereits aktivierten Blitzfänger erneut nach Positionswechsel
    [/list][/tabmenu]

  • Hab mal ein bisschen Doppelkampf gespielt und wollte auch mal ein Rekord posten.
    Team war folgendes:


    [pokemon]Mega-GlurakY[/pokemon]
    Wesen: Scheu
    Item: /
    - Hitzewelle
    - Flammenwurf
    - Solarstrahl
    - Schutzschild


    Knakrack
    Wesen: Froh
    Item: Leben-Orb
    - Drachenklaue
    - Erdbeben
    - Steinhagel
    - Schutzschild


    Azumarill
    Wesen: Hart
    Item: Tsitrubeere
    - Wasserdüse
    - Kaskase
    - Knuddler
    - Schutzschild


    Durengard
    Wesen: Mäßig
    Item: Überreste
    - Lichtkanone
    - Spukball
    - Delegator
    - Königsschild


    >> Rausgeflogen bin ich gegen ein Veteranenteam; die Kombination aus Suicune und Heatran war stark, da beide Regentanz bzw Sonnentag beherrschten und ihre Stabs nochmal extra Power bekamen. So sachen wie Zapdos oder Lavados waren sau stark, wenn Chomp nicht mehr da war, weil der eine Vogel nur noch Donnerblitz spammen musste und der andere konnte Solarstrahl und lacht Azumarill aus. Werds irgendwann nochmal versuchen aber diesmal ohne Aegi und Azu, weil die mir nicht so gut gefallen. :/


    Foto:

  • [tabmenu]
    [tab=Rekord und Team]
    Super-Doppel: 513 Siege


    Der Rekord gelang mir im zweiten Versuch, beim ersten Mal bin ich im 184. Kampf wegen zwei Flinches und einem Freeze von Kingstein-Starmie gescheitert. Da ich mir aber sicher war, dass mit dem Team noch mehr geht, habe ich es ein weiteres Mal versucht und habe in diesem Durchlauf ab ca. 200 eine gute Konstanz gefunden und bis zur Niederlage kaum noch knappe Kämpfe gehabt.


    Die Credits für die Grundidee des Teams gehen an Mercury, von dem ich Mega-Turtok und Farbeagle übernommen habe (von hier). Ein paar kleinere Änderungen an diesem Duo habe ich aber vorgenommen und in meinen Augen entscheidend sind die beiden anderen Pokémon hintendran, die das Team vervollständigen und deutlich stabiler gemacht haben.


    Gewinnpunkte habe ich außerdem 6375.



    Mega-Turtok___________________Farbeagle
    Turtok @ Turtoknit______________________Farbeagle Lv. 1 @ Fokusgurt
    Fähigkeit: Regenguss -> Megawumme_____.Fähigkeit: Tempomacher
    Mäßiges Wesen________________________..Scheues Wesen
    EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd__________EVs: /
    - Fontränen____________________________.- Mogelhieb
    - Aquawelle____________________________.- Rechte Hand
    - Aurasphäre___________________________.- Notsituation
    - Drachenpuls___________________________- Schutzstacheln


    Zapdos_____________________Scherox
    Zapdos @ Tsitrubeere____________________Scherox @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Erzwinger_____________________Fähigkeit: Techniker
    Scheues Wesen_________________________.Hartes Wesen
    EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd__________.EVs: 244 KP / 252 Atk / 12 Spd
    - Donnerblitz____________________________- Käferbiss
    - Hitzewelle_____________________________- Patronenhieb
    - Kraftreserve {Eis}_______________________- Schwerttanz
    - Schutzschild__________________________..- Schutzschild


    [tab=Erläuterungen zum Team]Die wesentlichen Änderungen an Mega-Turtok und Farbeagle im Vergleich zu Mercury sind folgende: Den Split von Mega-Turtok habe ich simpel auf 252/252 gehalten, was in meinen Augen sinnvoller ist. Es gibt im Kampfhaus nämlich einige Pokémon bis zu einer Base von 110, von denen auch Sets ohne Speed-Investment vorkommen. So kam es sehr häufig vor, dass Mega-Turtok Pokémon wie z.B. Demeteros, Frigometri, Traunmagil, Viridium, Kobalium und weitere überholen konnte, gegen einige Lati@s-Sets hat es den Speedtie bekommen, und das war meist ein großer Vorteil. Die andere Änderung ist Schutzstacheln anstatt Königsschild, die ich im unteren Absatz noch erläutern werde.


    Zunächst aber ein Wort zum Rest des Teams. Offensichtlich sind die größten Gefahren für das Startduo Elektro und Pflanze, besonders störend sind auch Wasserpokémon, die sehr zahlreich vorkommen und häufig eine gute spezielle Defensive haben. Aus diesem Grund war meine erste Intention, ein Elektropokémon ins Team zu nehmen, das Wasserpokémon mit einem STAB treffen kann, und aufgrund der Tatsache, dass sie auch gut gegen Pflanzen dastehen, kamen mir direkt Voltolos(-T) und Zapdos in den Sinn. Am Ende habe ich mich dann für Zapdos entschieden, weil die höhere Initiative meist nicht relevant ist, der entscheidend höhere Bulk aber häufig wichtig sein kann, zudem hat Zapdos Hitzewelle. Scherox, das im Kampfhaus immer eine Bereicherung ist, hat dann noch wunderbar dazu gepasst, weil es nahezu jede Pflanze kontert, eine hervorragende Prioritätsattacke hat und mit Schwerttanz auch noch boosten kann, was in manchen Situationen äußerst hilfreich ist. Nur gegen Elektropokémon war ich nun noch etwas anfällig, doch das wurde eher selten zum Problem, auch weil Scherox von kaum einem Elektropokémon ernsthaft bedroht wird und mit Käferbiss den meisten enorm schaden kann. Bei der Itemwahl für die beiden bin ich dann relativ spontan vorgegangen, im Nachhinein hat sich diese aber als goldrichtig erwiesen: Die Tsitrubeere hat mich in mindestens einem Kampf vor der Niederlage bewahrt und auch in einigen anderen Kämpfen entscheidend zum längeren Überleben von Zapdos beigetragen, während der Leben-Orb auf Scherox das einzig wahre Item ist, weil es auf die Weise auch ohne Boost extrem schlagkräftig ist.


    Nun zurück Schutzstacheln vs Königsschild. Zunächst kann ich sagen, dass durchaus Statusattacken auf Farbeagle eingesetzt wurden, und nicht einmal so selten. Ansonsten war der zusätzliche Schaden auf physische Angreifer ungemein hilfreich und in geschätzt 80% der Kämpfe von Relevanz, indem er immer wieder Fokusgurte und Robustheit zerstörte oder solche Pokémon, die deswegen noch 1 KP hatten, in der folgenden Runde ausschaltete (und ich so mit Mega-Turtok bedenkenlos das andere Pokémon mit Aurasphäre/Drachenpuls angreifen konnte oder mit 150 BP-Fontränen), oder es eben ermöglicht, die physischen Pokémon, die von Fontränen um die 90% nehmen (das waren durchaus recht viele), direkt in einem Zug zu besiegen.


    Um diese Erläuterungen noch anschaulicher zu machen, habe ich mir zwei Beispielkämpfe notiert:

    Zitat

    Der Gegner leadet mit Thanathora und Toxiquak und ich setze mit Farbeagle direkt Schutzstacheln ein, weil Toxiquak Mogelhieb haben könnte. Anschließend haut Toxiquak Kreuzhieb in die Schutzstacheln und verliert 1/8 der KP - schon der erste Vorteil, weil Toxiquak einen Fokusgurt tragen könnte - und wird anschließend von Fontränen besiegt, während Thanathora knapp überlebt, dann aber Farbeagle mit Kalkklinge angreift und am Schutzstacheln-Schaden stirbt, Vorteil Nr. 2. Der Gegner bringt dann Digdri und Machomei; während ich mit Rechte Hand + Fontränen Machomei OHKOe, gräbt sich Digdri unter die Erde. Im nächsten Zug setze ich wieder Schutzstacheln ein, sodass Digdri, das sehr häufig mit Fokusgurt vorkommt, 1/8 seiner KP verliert und ich es anschließend sicher mit einem Schlag ausschalten kann - Vorteil Nr. 3.


    Natürlich war das in diesem Kampf kaum wichtig, da ich nie irgendwie ernsthaft in Gefahr war, aber ich erwähne ihn hier, da er eben wirklich optimal aufzeigt, wie häufig Schutzstacheln entscheidend zum Einsatz kommen. In anderen Kämpfen, in denen der Gegner gefährlichere Pokémon hatte, war dieses bisschen Schaden durchaus häufig eine enorme Hilfe. Noch ein weiteres Beispiel, wo der Schaden wirklich wichtig war:


    Zitat

    Der Gegner hat Elevoltek und Magnezone, ich mogelhiebe Magnezone und Elevoltek bringt Farbeagle mit Kreuzhieb an den Sash, die anschließenden Fontränen ziehen Elevoltek 90% und Magnezone 40% (Offensivweste-Set..). Da ich Magnezone nur sehr ungern zum Angriff kommen lassen möchte, weil 2/4 Sets M-Turtok onehitten können, müsste ich mit Farbeagle Rechte Hand machen, dann würde ich meinen kleinen Support-Maler aber schon in dieser Runde verlieren, weil Elevoltek schneller als M-Turtok ist. Nun weiß ich, dass Elevoltek im nächsten Zug höchstwahrscheinlich wieder Kreuzhieb (oder vielleicht Donnerschlag) auf Farbeagle machen wird - ich setze also Schutzstacheln ein, sodass Elevoltek sich mit dem Angriff selbst umbringt, und die anschließenden Fontränen treffen Magnezone mit Basisstärke 150 statt 112, sodass es besiegt wird. Der Verdienst der Schutzstacheln!


    [tab=Gefahren für das Team]Gefährlich wird es immer dann, wenn der Gegner Mega-Turtok angreift und nicht Farbeagle. Dies geschieht in der Regel nur, wenn er es auch mit einem Schlag besiegen könnte (da der Computer i.d.R. das Pokémon anvisiert, das er mit einem Schlag aus dem Spiel nehmen kann), allerdings - unerklärlicherweise - leider auch manchmal ohne nachvollziehbaren Grund, wobei das zum Glück nur sehr selten vorkommt. Dazu kommen noch Feldattacken wie hauptsächlich Erdbeben/Steinhagel, unberechenbare Attacken wie Wutanfall (besonders gefährlich) und natürlich K.O.-Attacken. Letztere habe ich aber sehr gut in den Griff bekommen, indem ich die entsprechenden Pokémon - hauptsächlich Eiseskälte-Nutzer wie Walraisa, Gelatwino und Frigometri - mit Mogelhieb und (Rechte Hand-)Aurasphäre nahezu immer besiegt habe, bevor sie überhaupt zum Angriff kamen; die meisten Geofissur-Nutzer sind ohnehin Fontränen-anfällig.
    Vorsicht ist außerdem vor Multi-Attacken geboten, die Farbeagles Fokusgurt ignorieren (wobei das eigentlich nur Wasser-Shuriken von Quajutsu betrifft, da fast alle anderen, hauptsächlich Felswurf-Nutzer, langsam sind und von Fontränen schnell besiegt werden), und ähnlichen Attacken wie z.B. Magmasturm von Heatran und Wickel von Pottrott. Außerdem zu erwähnen ist natürlich noch Sandsturm und Hagel - in dem Fall darf man in den meisten Fällen nicht Mogelhieb am Anfang einsetzen, sondern direkt Schutzstacheln, weil man sonst, sollte man angegriffen werden, am Ende der Runde besiegt wird.


    Im Folgenden habe ich alle Szenarien, in denen Mega-Turtok angegriffen wurde, festgehalten:

    • Pokémon, die Mega-Turtok OHKOen können:
      Voltolos (Donnerblitz), Zapdos (Donnerblitz), Wahlglas-Latios (Donner), Kokowei (Holzhammer/Blättersturm), Tangoloss (Blattgeißel), Wahlband-Chevrumm (Laubklinge), Chelterrar (Holzhammer), Brigaron (Holzhammer), Dressella (Solarstrahl), Giflor (Solarstrahl), Magnezone (Donnerblitz), Magnet-Zapplarang (Donnerblitz), Ampharos (Donner)


    • Pokémon, die häufig Feldattacken benutzen:
      Aeropteryx, Aerodactyl (Steinhagel) / Tentoxa, Starmie (Surfer) / Knakrack, Nidoking, Despotar, Tauros, Morlord, Sumpex, Skorgro, Karadonis, Libelldra (Erdbeben) / Rossana, Frosdedje, Glaziola, Frigometri (Blizzard)


    • Pokémon, die Mega-Turtok angreifen, weil sie Farbeagle nicht treffen können:
      Zwirrfinst (Schattenstoß), Echnatoll (Bürde/Spukball)


    • Pokémon, die Mega-Turtok unerklärlicherweise manchmal angreifen:
      Nachtara (Gegenstoß), Caesurio (Fußtritt), Morbitesse (Psychokinese), Jiutesto (Gegenstoß), Frosdedje (Spukball), Digdri (Schaufler), Resladero (Himmelsfeger)


    • Pokémon, die häufig Statusattacken benutzen (manchmal auf M-Turtok, machmal auf Farbeagle):
      Zwirrfinst, Cresselia, Panzaeron (Toxin) / Luxtra, Ampharos, Kramshef (Donnerwelle) / Kryppuk, Grypheldis (Angeberei)


    • Pokémon, die Wutanfall benutzen und somit zu 50% Mega-Turtok treffen:
      Latios, Libelldra, Brutalanda (Fuchtler und Blättertanz wurde nie eingesetzt)


    Unerwähnt blieben bisher Booster. Dies hat den Grund, dass die Pokémon netterweise so gut wie nie boosten, weil sie immer höchste Priorität auf das Loswerden von Farbeagle setzen. Einzige Ausnahme ist Garados, das drei Sets mit Drachentanz besitzt und nahezu immer sofort anfängt zu tanzen, das ist mit Zapdos aber ganz gut in den Griff zu bekommen. Jeweils ein einziges Mal hatte ich auch ein Echnatoll, das mit Gedankengut geboostet hat, und ein Registeel, das Amnesie und Fluch eingesetzt hat (und dann nur noch verdammt schwer kleinzukriegen war), ansonsten haben Pokémon nur dann Boostattacken eingesetzt, wenn Farbeagle bereits besiegt war.


    [tab=Warstories]Ein paar sehr spannende und knappe Kämpfe sowie natürlich die beiden Niederlagen habe ich hier festgehalten. Im zweiten Versuch wurde ich mit dem Team deutlich konstanter, weil ich fast alle Gefahren schon gut kannte, und hatte ab 200 nur noch einen einzigen Kampf, bei dem es wirklich gefährlich wurde.


    Zitat von Versuch 1 - ca. Kampf 115

    An die ersten beiden Züge erinnere ich mich nicht mehr genau, jedenfalls stand es 4-3 und Voltolos (Wahlglas) hat mein Mega-Turtok OHKO't und Farbeagle ist im selben Zug auch besiegt worden, sodass ich mit 2-3 ziemlich übel dran war. Zapdos zieht Voltolos ca. 55% mit Donnerblitz und Scherox konnte das bereits angeschlagene Regice finishen, 2-2, im selben Zug hat Voltolos Scherox aber auf 12 KP gebracht, sodass das im nächsten Zug an LO-Schaden sterben würde. Der Gegner bringt Latias... ich protecte mit Scherox und besiege Voltolos, das mit Donnerblitz Scherox anvisiert hatte und auch Latias haut den Draco Meteor in Scherox' Schutzschild. Da ich weiß, dass Scherox am LO-Schaden stirbt, wenn ich Patronenhieb mache, und Zapdos dann direkt den ersten Draco Meteor fangen würde, versuche ich den Double-Protect mit Scherox, der aber scheitert, und Latias macht unglücklicherweise nicht einmal Draco Meteor, sondern besiegt Scherox mit Donner, sodass es noch nicht mal sein Mentalkraut verbraucht hatte. Zapdos zieht Latias mit Kraftreserve im selben Zug um die 35%. Im nächsten Zug mache ich Schutzschild und blocke den Draco Meteor, danach knallt mir Latias den Draco Meteor rein, der mich nach Zapdos' Tsitrubeere auf ~55% bringt, Mentalkraut stellt Latias’ Spezial-Angriff wieder her, und ich bringe es mit der nächsten Kraftreserve in den roten Bereich. Ja, und dann war es mein Glück, dass Zapdos Erzwinger hat und ich Latias alle Draco Meteors ausgestallt hatte... denn die Psychokinese überlebe ich knapp mit ~10 KP und töte es mit Kraftreserve.


    Zitat von Versuch 1 - ca. Kampf 120

    In diesem Kampf habe ich unglücklicherweise nicht auf Latios Mogelhieb gemacht, das sich dann als das mixed LO-Set herausstellte, Wutanfall einsetzte und damit natürlich zweimal in Folge Mega-Turtok traf, sodass ich direkt nach zwei Zügen mit 3-4 hinten war. Der Gegner hatte dann natürlich noch Späße wie Heatran und Entei, die beide überhaupt kein Problem mit Mega-Turtok gewesen wären. Glücklicherweise hat sich Latios dann in einem von zwei Verwirrungszügen selbst verletzt und Farbeagle konnte zumindest noch eine Rechte Hand vor seinem Tod geben, die Zapdos den 2HKO auf Heatran ermöglicht hat, sodass ich das noch gewinnen konnte.


    Zitat von Versuch 1 - Kampf 184 (Niederlage)

    Das erste Mal verloren habe ich gegen das schon in den vorigen Generationen berüchtigte Kingstein-Starmie. Es stand neben Kokowei, was das Ganze nicht unbedingt leichter gemacht hat. Dennoch hätte ich es auf jeden Fall gewinnen können, wenn das nette Starmie nicht erst Scherox mit Surfer flincht, Zapdos mit Eisstrahl freezt (und das in zwei Runden auch nicht mehr aufgetaut ist) und dann auch noch M-Turtok mit Donnerblitz flincht.


    Zitat von Versuch 2 - ca. 130

    Der Gegner hatte Latios und Viridium und ich war mir bis dahin nicht bewusst, dass es ein Latios-Set gibt, das Mega-Turtok onehitten kann… dumm wie ich bin, haue ich den Mogelhieb also in Viridium (das Mega-Turtok übrigens NICHT onehitten kann!), und dann kommt das Latios, das sich als Wahlglas-Set herausstellt, plötzlich mit Donner und schießt meine Kröte ab. 3-4 und ich habe genau 1 KP Schaden mit Mogelhieb gemacht, und das gegen ein Legi-Team. Mit Scherox kille ich dann Latios, während beide Attacken des Gegners in Farbeagles Schutzstacheln gehen, und der Gegner bringt - leck mich doch am Buckel - Heatran. Ich denke erstmal 5 Minuten nach und erachte es dann als das Sinnvollste, Zapdos für Farbeagle zu bringen und mit Scherox zu protecten: Zapdos nimmt von Sanctoklinge 10% und Heatran misst mit dem auf Scherox gezielten Magmasturm, wo ich doch eh protectet habe, grmpf. Am liebsten hätte ich jetzt natürlich Scherox ausgewechselt und Farbeagle gebracht, aber ich wusste, dass Farbeagle leider direkt draufgehen würde, weil Magmasturm den Fokusgurt auslacht, und ich Heatran mit Donnerblitz ohne Rechte Hand-Support nicht 2HKOen kann. Ich bete also, dass es ein offensives Viridium-Set ist, das ich mit Patronenhieb und Kraftreserve Eis besiegen könnte (es hat dank Schutzstacheln schon 1/8 Schaden), leider ist es aber das defensive Set… es überlebt die beiden Attacken also mit 20%, Heatran killt Scherox mit Magmasturm und ich erwarte die Steinkante auf Zapdos, die mir den endgültigen K.O. geben würde - aber es macht Schwerttanz! Ich bringe also Farbeagle, mogelhiebe Heatran und finishe das langsame Viridium mit Kraftreserve Eis. Natürlich war es nicht genug, dass der Gegner Heatran hintendran haben muss, nein - Cresselia darf natürlich auch nicht fehlen! Ich verfluche mich innerlich, dass ich Scherox geopfert habe, obwohl ich natürlich keine andere Wahl hatte, weil ich Viridium sonst nicht klein bekommen hätte. Im nächsten Zug schütze ich Farbeagle, das Magmasturm und Psychokinese anzieht, und ziehe Heatran mit Donnerblitz 40%. Und jetzt kam der Moment, wo es bitter wurde, dass Heatran scarfed war - es überholte nämlich Zapdos und bringt Farbeagle an den Sash, sodass Cresselia es am Ende des Zuges mit Mondgewalt töten konnte, während ich mit Rechte Hand-Support Heatran aus dem Spiel genommen habe. Nun stehe ich also 1vs1 mit Zapdos (90%) gegen Cresselia (100%). Es gibt genau eins von vier Cresselia-Sets, gegen das ich überhaupt eine Chance habe, weil es keine Recovery und nur Def- und Sp.Atk-EVs hat - und das ist das mit Psychokinese und Mondgewalt! Laut Calc habe ich eine 66%-ige Chance, es zu 3HKOen, während es mir mit Psychokinese fast 50% zieht. Ich bekomme tatsächlich gerade so den 3HKO (unglaublich wie langsam die KP-Leiste am Ende sinkt…) und ein weiteres Mal hat mir die Tsitrubeere auf Zapdos meinen Hintern gerettet.


    Zitat von Versuch 2 - Kampf 457

    Ab 200 gab es zwei, drei Kämpfe, vor allem gegen Legi-Teams, bei denen ich ein bisschen Glück hatte, doch bei diesem Kampf hätte ich ohne eine sehr große Portion Glück mit Sicherheit verloren. Es stand nach ein paar Zügen 4-2, Mega-Turtok war angeschlagen und der Gegner hatte noch Ramoth und Digdri. Bisher hatte ich alle Ramoth, die mir begegnet sind, sofort onehittet, in diesem Fall musste ich aber dringend ein anderes Pokémon (ich glaube Magnezone) mit Aurasphäre loswerden, weswegen dieses Ramoth unglücklicherweise mit Falterreigen boosten konnte. Mega-Turtok wurde dann von Digdri besiegt und ich musste Zapdos bringen, das mit Donnerblitz aber selbst mit Rechte Hand-Support nur noch 20-30% Schaden auf Ramoth, das nun schon auf +2/+2/+2 war, machen konnte. Farbeagle wurde dann besiegt, mit Scherox habe ich im ersten Zug protectet und Ramoth mit Donnerblitz auf ca. 50% gebracht, während Zapdos die Hitzewelle kassiert und selbst nach Verbrauch der Tsitrubeere nur noch ca. 55% hatte… im folgenden Zug hätte Ramoth mit Hitzewelle also alles abräumen können. Während ich mit Scherox noch einen verzweifelten Patronenhieb rausgehauen habe, der Ramoth vielleicht 15% gezogen hat, onehittet es dann auch Scherox aber misst Zapdos mit der Hitzewelle, sodass dieses Ramoth im Gegenzug mit Donnerblitz in den roten Bereich bringt und paralysiert! Mehr Glück geht eigentlich nicht, aber unschönerweise war das trotzdem noch nicht vorbei, weil Digdri das Set mit Schaufler, Sandsturm, Toxin, Delegator und Blendpuder ist und noch volle KP hatte… ich finishe im nächsten Zug also das paralysierte Ramoth, Digdri bringt einen Delegator. Anschließend macht es den Fehler, dass es zuerst den Sandsturm bringt und mich dann erst kurze Zeit später vergiftet, während ich tatsächlich jede Kraftreserve treffe - vier Züge lang, die es mit Delegatoren überbrückt. Vermutlich hatte es kein Sandschleier, aber selbst Blendpuder reicht ja bekanntermaßen schon, um den ein oder anderen Miss zu provozieren.


    Zitat von Versuch 2 - Kampf 514 (Niederlage)

    Im Vergleich zu anderen Kämpfen, die ich noch gemeistert habe, war die Niederlage peinlich… hab mehr so nebenbei gespielt und war bei dem Kampf wohl nicht ganz konzentriert. Der Gegner hat mit Raichu und Chevrumm geleadet und ich dachte, ich switche Scherox mal ein, um die Laubklinge abzufangen, was auch funktioniert hat. Nun hat Raichu im nächsten Zug aber dummerweise Scherox mit Donnerblitz angegriffen (warum auch immer…), während ich Chevrumm ausgeschaltet habe, sodass ich nach Abzug des Leben-Orb-Schadens nur noch ~40% hatte. Der Gegner brachte Tengulist. Im nächsten Zug habe ich mit Scherox protectet, weil ich mir sicher war, dass Raichu es mit Donnerblitz finishen will, und hab mit Farbeagle Notsituation auf Raichu anvisiert, in der Hoffnung, dass Tengulist nicht Mogelhieb hatte - Schutzstacheln hatte ich im Zug zuvor schon gemacht, deswegen hatte ich eh keine andere Wahl - doch leider hatte es das doch und Farbeagle somit an den Sash gebracht und geflincht, während Raichu Donnerblitz in den Schutzschild gehauen hat. Anschließend bringe ich Tengulist mit Rechte Hand-Patronenhieb noch auf 10%, bevor dann Scherox und Farbeagle besiegt werden. 2-3. Nun kam der entscheidende Zug, in dem der Gegner ausnahmsweise mal logisch gedacht hat: Tengulist macht Tiefschlag auf Turtok (das noch 100% hatte), sodass Raichu es anschließend mit Donnerblitz ausschalten kann, bevor ich die Aquawelle auf dieses abschießen konnte. Im selben Zug finishe ich Tengulist mit Kraftreserve, aber das 1-2 war natürlich nicht mehr zu drehen, allein weil ich Raichu mit Zapdos kaum treffen konnte. Der Gegner brachte dann noch Lohgock und ich bekam sogar noch den Para auf dieses (lol), aber Raichus Donnerblitz-Spam war ohnehin schon genug, um Zapdos zu besiegen. Im Nachhinein wäre es wohl das beste gewesen, Farbeagle in dem Zug, in dem ich mit dem 40%-Scherox protectet habe, rauszunehmen und mit Zapdos den Mogelhieb abzufangen. Dann hätte ich es nachher wieder reinbringen und Raichu mogelhieben können, um es dann mit Turtok auszuschalten.


    [tab=Fotos]




    [/tabmenu]

  • So, Ich war nun auch mal im Kampfhaus (Super-Einzel)


    Resultat: 59 Siege


    Kangama (Mega-Kangama) - Kangamanit
    Mogelhieb
    Steigerungshieb
    Tiefschlag
    Rückkehr


    Knakrack - Beulenhelm
    Wutanfall
    Erdbeben
    Feuerzahn
    Knirscher


    Durengard - Schwächenschutz
    Schattenstoß
    Königsschild
    Eisenschädel
    Skantoklinge


    -


    Mega Kangama haut meist alle 3 Gegner weg. Erst Mogelhieb, was schon die halben KP des Gegners ausmachen kann. Der Gegner schreckt zurück. Nächste Rund dann entweder Rückkehr oder Steigerungshieb (bei Eis/Gestein/Unlicht). Wenn Kangama dann nur noch wenige KP hat, kann man sich sicher sein, dass der Gegner eine Attacke einsetzt, die schadet (keine Donnerwelle, Schwerttanz...). Dann einfach Tiefschlag. Wenn man den Angriff mit Steigerungshieb schon hoch hat, bekommt man mit Tiefschlag selbst darauf nicht effektive Gegner mit 1 mal tot.


    Durengard wird noch verbessert. Es ist zu schnell besiegt. Trotzdem: Erste Runde Königsschild. Dann angreifen, dann wieder Königsschild, danach wieder angreifen. Königsschild senkt den (SP)Angriff des Gegners stark. Einziges Problem: Der Gegner setzt Hypnose, Donnerwelle, Toxin... ein.


    Knakrack ist schon seit Gen 4 bei mir dabei. Mit Rauhaut und Beulenhelm sollte man Mogelhieb lassen, da der Einsetzende sonst mehr Schaden hat als Knakrack. Allerdings hat Knakrack auch Problemgegner, wie Eispokemon und die neuen Feen.


    -


    Ich werde es nochmal versuchen mit einigen Unterschieden:
    Knakrack bekommt nun optimale Evs auf ANG und INI.
    Knakrack erlernt Steinhagel statt Feuerzahn
    Knakrack bekommt Wahlschal
    Durengard wird durch ein anderes Durengard getauscht (mit Schwerttanz und anderem Wesen)


    -


    Rausgefolgen bin ich bei einem Glurak. Es killte Durengard mit einem Flammenwurf-Volltreffer und Knakrack mit 2 Drachenpulsen (Knakrack war wegen schlechen EVs langsamer).
    Es ist auf jeden Fall mehr drin. Nächstes Ziel: 75 Siege.


    -


    [Blockierte Grafik: https://www.dropbox.com/s/njun…2014-06-06%2017.24.06.jpg]
    Beweis