Meinungs-Montag #24: Die Welt von Pokémon Ranger

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Heute findet wieder der offizielle Bisafans-Meinungs-Montag statt! Bei diesem wird in jeder zweiten Woche ein Kommentar zu einem beliebigen aktuellen Thema verfasst. Im Anschluss habt ihr die Möglichkeit, durch eine Art Leserbrief Bezug darauf zu nehmen und eure eigene Meinung kundzutun.


In dieser Woche widmen wir uns der Nintendo DS-Reihe Pokémon Ranger. Was hat die Spiele von der Hauptreihe unterschieden und welche neuen Möglichkeiten haben sich durch das Spielprinzip ergeben? Sagt uns eure Meinung dazu!


Meinungs-Montag #24: Die Welt von Pokémon Ranger


Fangversuch los! So oder ähnlich hieß es im April 2007, als das erste Pokémon Ranger in Europa erschienen ist und eine ganz neue Spielmethode für die langjährige RPG-Reihe bereit hielt. Die Entwickler Creatures und HAL Laboratory behielten den RPG-Aspekt mit gesammelter Erfahrung für jedes Pokémon bei, änderten aber die Rundenkämpfe zu einem Echtzeitsystem, um ein neues Eingabesystem über den Touchscreen zu ermöglichen. Pokémon wurden nämlich nicht mehr mit Pokébällen gefangen, sondern mussten mittels eines FangKoms, dem Einsatzgerät der Ranger, eingefangen werden, indem Kreise auf dem Touchscreen des Nintendo DS um das Pokémon gezogen wurden. Fortan konnten sie als Partner dienen und den Ranger unterstützen.


Wer sich erinnert, weiß, dass Pokémon Ranger durchaus einige neue Ansätze hatte, um die Pokémon-Welt aufzumischen. In Fiore, der Region des ersten Ranger-Spiels, und auch in den nachfolgenden Regionen Almia und Oblivia gab es nämlich keine Trainer, auch wenn sie von Nebencharakteren im Spiel für Referenzen erwähnt wurden. Somit war es also nicht möglich, ein direktes Aufeinandertreffen zwischen beiden Trainergruppen zu erzeugen. Die Ranger in der Hauptreihe stellten ja nach wie vor reguläre Trainer dar.
Neu war für diese Ranger, dass sie außer einem bestimmten Partner-Pokémon, das sie permanent begleitet und unterstützt, keine eigenen Pokémon besitzen. Sie sind allerdings imstande, wilden Pokémon beim Fangversuch mit dem FangKom ihre Gefühle zu übermitteln, sodass sie ihnen im Anschluss helfen. Das hört sich vielleicht erst mal kitschig an und ist es tatsächlich auch. Für den Spielverlauf ist es kaum relevant, wird aber immer wieder erwähnt, um die Naturverbundenheit der Ranger hervorzuheben und natürlich auch, dass die Macht der Liebe und Emotionen den bösen Machenschaften der Gegenspieler standhalten und sie übertrumpfen kann. Das mag man nun oder mag man nicht. Jedoch muss man hervorheben, dass die Art und Weise des Fangens durchaus motivierend war, denn gefangene Pokémon konnte man bei weiteren Fangversuchen zu Hilfe rufen, um ihre Typfähigkeiten zu nutzen (ja, das Typenzusammenspiel existiert auch in Pokémon Ranger). Zusätzlich hatten viele Pokémon Arealfähigkeiten, die in der Overworld genutzt werden konnten, um Hindernisse zu überwinden und versteckte Pokémon zum Vorschein zu bringen. Jede dieser Fähigkeiten lässt sich nur einmal einsetzen und danach wird das Pokémon wieder in die Natur entlassen. Somit war es für den Ranger essentiell wichtig, immer wieder Pokémon zu fangen und so Unterstützung bei sich zu haben, um nicht irgendwann vor dem Problem zu stehen, nicht mehr weiterzukommen.



Das Ukulelen-Pichu aus Spuren des Lichts stimmt ein Ständchen an


Wo genau nun der RPG-Aspekt liegt, wenn die Pokémon freigelassen werden? Tatsächlich beim Ranger selbst, wobei es in dem Fall eher den FangKom betrifft. Jedes Pokémon bringt eine bestimmte Menge Erfahrungspunkte, die dem FangKom zugute kommt. Beim Level-Up verlängert sich nämlich zum einen die Linie des FangKoms, sodass größere Kreise möglich sind, und zum anderen erhöht sich die Energie, um mehr Treffer aushalten zu können. Wilde Pokémon sind nämlich nicht immer friedlich. Während einige Exemplare nur ängstlich auf dem Bildschirm umherlaufen, neigen andere dazu, schnell zu attackieren, wenn sie die Linie des FangKoms sehen und ein Treffer kostet Energie. Man könnte somit sagen, dass die wilde Natur der Pokémon hier entsprechend gut eingefangen wurde, da jedes Pokémon ganz anders reagiert und das gilt es nach Kampfbeginn erst einmal herauszufinden, bevor man sich ins Getümmel stürzt.
Während im ersten Teil der Fangversuch noch in einem Zug durchgeführt werden musste, hatten die beiden Nachfolger eine Art KP-Leiste für die Pokémon, die gesenkt werden musste. Damit war es auch möglich, kurz abzusetzen und sich zu erholen, bevor es erneut daran ging, das Pokémon einzufangen.


Wie steht es nun aber mit der Welt selbst? Hier kommt es ganz auf das Spiel und den Verlauf der Story an, wobei immer mindestens eine Rangerbasis im Spiel vorzufinden ist. Oblivia im dritten Teil bildete eine Inselkette, bei der auch der mythologische Aspekt der Pokémon und ein besonderes Inselflair eingearbeitet wurden. Alola lässt in dem Fall grüßen.
In diesem Zusammenhang stehen natürlich auch die bereits aus der Hauptreihe bekannten gegnerischen Teams. Die Power-Rock-Bande aus Teil Eins hat es sich zum Ziel gesetzt, mithilfe eines gestohlenen Prototypen der Ranger diese Vereinigung zu übertrumpfen, während das Team Nachtschatten aus Teil Zwei die Kontrolle über jedes Pokémon erlangen möchte. Die Pokénapper aus Teil Drei wollen hingegen ganz klassisch die Weltherrschaft mithilfe einer antiken Maschinerie erlangen, was der Spieler am Ende jedoch immer zu vereiteln weiß. Immerhin steht ihm die Macht der Emotionen jederzeit bei. Erwähnenswert ist jedoch, dass die Motive immer nachvollziehbar waren, während die Rüpel der jeweiligen Banden sehr humorvoll reagierten und sich teilweise auch gegenseitig niedermachten, sehr zur Freude des Spielers. So soll Teamzusammenhalt aussehen!


Neben dem besonderen Markenzeichen der Fangversuche zeichnet die Ranger-Reihe allerdings auch die Gestaltung der Charaktere aus. So hat man jeweils einen relativ kleinen Cast, die alle ihre liebenswürdigen Eigenschaften wie auch ihre Macken mit sich bringen und so die Dialoge auflockern. Dabei kann es auch passieren, dass jemand über sich hinaus wächst und über den Verlauf der Geschichte mutiger oder erfolgreicher wird, wodurch auch die Charakterentwicklung gesichert ist. Als besonderen Bonus enthielt der dritte Teil ein mit einer Ukulele bewaffnetes Pichu, das nicht nur zufällig ein Ständchen anstimmen konnte, um die umliegenden Pokémon zu motivieren, sondern das auch seinen ganz eigenen Kopf hatte. So war es mitunter schwierig, sich rein auf seine Mission zu konzentrieren, wenn Pichu auf einmal in eine ganz andere Richtung lief und erst etwas anderes erledigen wollte. Dadurch konnte aber auch das ein oder andere Geheimnis aufgedeckt werden.


Seit im November 2010 Spuren des Lichts erschienen ist, zog sich Pokémon Ranger allerdings etwas zurück. Die Reihe konnte durchaus mit Erfolg punkten und hatte über diese drei Jahre eine sehr treue Fangemeinde aufgebaut, die sich einen weiteren Titel wünschen würde. Die Erinnerungen an große Abenteuer als Ranger, das Bezwingen der Feinde, die aufkeimende Freude und Motivation beim Erledigen einer Mission und natürlich die farbenfrohe Welt der Spiele leben aber nach wie vor und laden selbst heute noch ein, sich mit seinem FangKom auf Reise zu begeben. Und wer weiß, vielleicht haben wir in einigen Jahren die Möglichkeit, erneut als Ranger durch eine Region zu ziehen und bei einem wilden Pokémon zu sagen: Fangversuch los!

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