• Herzlich Willkommen zurück zum Retro-Samstag! In dieser Kolumne beschäftigen wir uns sieben Samstage lang mit den unterschiedlichsten Themen aus zwanzig Jahren Pokémon-Geschichte. Hier findet ihr Lustiges, Wissenswertes und vielleicht auch Spannendes aus der Welt der kleinen Taschenmonster, zu dem ihr euch auch selbst äußern könnt.




    Der Retro-Samstag: Für Ehre, Ruhm und ein Stück Metall! Arenaleiter im Pokémon-Franchise



    Das Boss-Gegner Prinzip. Man schließt ein Level ab oder eine Stage oder einen Dungeon, wie auch immer das Spiel es nennen will, manchmal taucht am Ende ein Speicherpunkt auf und dann weiß man, dass es jetzt hoch her gehen wird. Große, gestachelte Schildkröten, Weltall-Drachen, mystische Bestien, gegnerische Fußballmannschaften, Geister, Zombies, Geisterzombies… Alles kann als Boss-Gegner herhalten. Die einzige Bedingung ist: Sie müssen stärker sein als alle anderen Gegner in der Umgebung und den Spieler möglichst gut herausfordern.
    Pokémon hat für diesen Zweck die Arenaleiter. Sie sind die stärksten Trainer der Region und wurden von irgendjemandem, vielleicht der niemals angesprochenen Regierung, ausgewählt, um mal mehr und mal weniger große Stolpersteine auf dem Weg zum Champ zu sein. Denn wenn jeder dahergelaufene Trainer diesen herausfordern könnte, hätte der arme Kerl schnell einen viel zu vollen Terminkalender und das geht ja nicht. Stattdessen müssen sich alle aufstrebenden Herausforderer erst einmal diesen besonders starken Trainern entgegenstellen, die in acht Arenen überall in der Region auf sie warten.




    Seid gewarnt! Sie mögen noch so freundlich lächeln, aber ihr Job ist es, Träume und Hoffnungen von kleinen Kindern zu zerstören!



    In zwanzig Jahren Pokémon hat sich an den grundlegenden „Regeln“ der Arenaleiter nicht viel geändert. Es sind immer genau 8 Orden, die man sich verdienen muss, also acht Kämpfe. Für gewöhnlich ist jede Arena einem Typ zugewiesen, was bedeutet, dass auch alle Pokémon in diesen Arenen immer den gleichen Typen haben. Das macht es zum Teil doch sehr einfach, sich das kleine Stück Leichtmetall zu verdienen und lässt einen wirklich daran zweifeln, wie diese Menschen zu den stärksten Trainern der Region auserkoren werden konnten. Dabei sagen einem die NPCs meist schon innerhalb der ersten Stunde Spielzeit, dass es eine schlechte Idee ist, nur Pokémon des gleichen Typs zu benutzen, weil es so etwas wie Typenvor- und -nachteile gibt, aber offenbar haben die Leiter diese Lektion allesamt verschlafen. Jede Arena verleiht nach der erfolgreichen Elimination des gegnerischen Teams einen Orden, den man im späteren Spielverlauf braucht, um zu beweisen, dass man würdig ist, erst die Top-Vier und- falls erfolgreich- den Champ herauszufordern. Merkwürdigerweise sorgen die Orden auch dafür, dass wir als Spieler VMs nutzen können und scheinen unsere Pokémon zu hypnotisieren, da sie uns durch die kleinen Stückchen Metall plötzlich auch auf höherem Level gehorchen. Man sieht es ihnen nicht an, aber scheinbar sind Orden wahre Wunderwerke der Technik.
    Bevor wir als Spieler allerdings die Arenaleiter zerquetschen- äh, ich meine natürlich herausfordern können, müssen wir uns erst einmal durch einen Haufen Trainer und zum Teil wirklich stupide Rätsel kämpfen, die in ihrer Konstruktion verdammt teuer gewesen sein müssen. Von Hightech Achterbahnen über Schieberätsel, Mülleimer mit zufälligen Knöpfen darin, unsichtbare Wände, Teleporter, auf und ab, hoch und runter, hin und her geschlittert und dann auch noch- Oh Schreck!- Matheaufgaben nehmen sie alles Übel auf diesem Planeten und packen es in ihre Arenen. Jetzt wissen wir zumindest, wohin das Preisgeld fließt, das so mancher erfolgloser Herausforderer in der Arena lassen musste. Ziemlich sicher nicht in den Lohn für all die kleinen, nervigen Trainer, die einem permanent den Weg blockieren und damit angeben, dass sie in der Arena arbeiten. Ja, wir haben es kapiert. Du stehst den lieben langen Tag in einem Gebäude und wartest darauf, dass irgendjemand vorbei kommt, dem du unter die Nase reiben kannst wie toll dein Job ist. Ich bin ja so neidisch. Einige von ihnen scheinen vor Antritt ihrer Arbeitsstelle auch Kurse in psychologischer Kriegsführung gemacht zu haben, da sie einem nur zu gerne sagen, dass man ja keine Chance gegen /füge hier Name des entsprechenden Arenaleiters ein/ hat. Der Kurs hat wohl nicht viel gebracht, denn zumindest uns Spieler beeindruckt nichts davon.
    Sind die nervigen Rätsel und Trainer abgearbeitet, geht es dann endlich an die Arenaleiter. Das heißt, wenn wir Glück haben und sie da sind. Denn wie die erste Generation uns immer mal wieder zeigt, scheinen die Herren und Damen im Gegensatz zu ihren Aufwärm-Trainern nicht so scharf darauf zu sein, permanent in der Arena zu hocken. So ist die Arena in Vertania, die wir eigentlich zuerst sehen, die letzte, in der wir kämpfen können. Und im Anime haben Rocko und Misty nichts Besseres zu tun, als einem dahergelaufenen Jungtrainer über Monate hinweg durch Kanto zu folgen. Monate, in denen ihre Arenen nicht besetzt sind und sich längere Schlangen bilden als bei so manchem Apple-Store kurz vor dem Release des neuen iPhones. Wer bezahlt währenddessen eigentlich die Miete?




    Angst vor Achterbahnen? Tja, Pech gehabt. Augen zu und durch!



    Na gut. In dem Fall, dass sie tatsächlich da sind, halten die Arenaleiter vor Beginn des Kampfes nur zu gerne noch einen Monolog. Ihre Pokémon sind, wie erwähnt, in den meisten Fällen einige Level über dem bisherigen Durchschnitt und haben im Normalfall den entsprechenden Typen der Arena. Davon abgesehen haben ihre Besitzer ihnen aber manchmal auch zusätzliche Attacken beigebracht, die man oftmals nach Abschluss des Kampfes als TM geschenkt bekommt. Nach dem Sieg verlassen wir die Arena und werden diese starken Trainer in den meisten Fällen niemals mehr wiedersehen.
    Denn vor allem in den ersten Generationen hatten die Arenaleiter als Charaktere in einer Region nicht allzu viel Wichtigkeit. Sobald sie besiegt sind, sind sie auch schon wieder vergessen. Wir erfahren auch storytechnisch nicht sonderlich viel über sie, außer, dass sie einen bestimmten Typen bevorzugen, und können über das Design ihrer Arenen ein paar Rückschlüsse über ihre Beschäftigungen ziehen. In Generation zwei haben wir dann Bianka, die nach einer Niederlage in wilde Heulkrämpfe ausbricht, die uns nur noch sehr viel mehr dazu bringen, ihr mal selbst einen schönen Walzer zu verpassen. Jens zeigt in Pokémon Kristall ein besonderes Interesse am abgebrannten Turm in seiner Heimatstadt Teak City und wird als Freund von Eusin bezeichnet. Jasmin befindet sich im Leuchtturm in Oliviana City und weigert sich, gegen euch anzutreten, bevor nicht ihr Ampharos geheilt wird. Als Dank für diese nervige Suchaufgabe erspart sie uns zumindest die Rätsel ihrer Arena. Und zuletzt ist auch Sandra eine äußerst schlechte Verliererin, die uns zusätzlich zum Kampf und ihren Rätseln noch erpresst, ihr einen Drachenzahn zu holen und währenddessen unseren hart verdienten Orden als Geisel hält. Da wünscht man sich die charakterlosen Arenaleiter aus Generation 1 schon fast wieder zurück …
    Über die Dauer von sechs Generationen hatten die Arenaleiter mal mehr, mal weniger ausgearbeitete Hintergrundgeschichten und Wichtigkeit für die Geschichte. Mittlerweile haben aber die meisten von ihnen zumindest einen Beruf, der sich auch in ihrem Design und dem der Arena wiederspiegelt, sie sind in den meisten Fällen nicht mehr nur Arenaleiter. So ist Cheren Lehrer, Kamilla ein Model, Marinus ein Wrestler, Viola Fotografin und Citro Erfinder. Eine besondere Rolle spielt in Generation 3 auch Norman, der neben seiner Tätigkeit als Leiter auch der Vater des Protagonisten und damit auch der Grund für den Umzug ist. In den Remakes wird auch Wassili als Freund von Troy eine etwas größere Rolle zu Teil, als er beim Erwachen von Kyogre oder Groudon in Xeneroville mit dabei ist.
    Die bisher aktivsten Arenaleiter sind allerdings noch immer die aus Generation 5. In Schwarz und Weiß, als man loszieht, um N und G-Cis aufzuhalten, sind es die Arenaleiter, die die sieben Weisen in Schach halten, was auch das erste und bisher einzige Mal ist, dass man die Arenaleiter zusammen und aktiv gegen eine Bedrohung in ihrer Region ankämpfen sieht. Alle anderen hocken in ihrer Arena und trinken Tee, während draußen vor ihrer Tür die Welt untergeht, frei nach dem Motto „Irgendwer wird’s schon richten“.




    Go-Go Power Rang-... Oh Moment. Falsches Franchise.



    Doch kommen wir mal zurück zur ganzen „Wir benutzen nur einen Typen, was kann da schon schief gehen“-Sache, denn interessant ist auch die Aufteilung der Typen über die sechs Generationen. Das Problem an so einer Aufteilung ist allerdings, dass es in manchen Fällen mehrere Arenaleiter für die gleiche Arena gibt, wie zum Beispiel Ben und Svenja oder auch Koga und Janina. Deswegen kommt man auf deutlich mehr Leiter als es letztlich Arenen gibt. Dazu jedoch gleich noch.
    Beachtet man alle Arenaleiter in den 6 Generationen, kommen die entsprechenden Typen auf folgende Anzahl:





    An dieser Tabelle gibt es einige, kleine Auffälligkeiten.
    Zum einen ist Wasser mit 6 Stellvertretern der Typ mit den meisten Arenaleitern. Allerdings taucht Wasser als Typ nicht in allen Spielen auf, weder in Generation 2 noch in Generation 6 ist er vertreten. Dafür allerdings gleich von zwei verschiedenen Personen in Generation 3, Wassili und Juan, und auch Generation 5 ist da etwas besonders. Während es in Schwarz/Weiß gar keine offizielle Wasserarena gibt, gibt es durchaus einen Arenaleiter mit diesem Typen. Benny, Colin und Maik, die die erste Arena auf dem Weg leiten, sind je nachdem, welchen Typen unser Starterpokémon hatte, unser Gegner, weswegen diese sowohl Pflanze als auch Wasser oder Feuer sein kann. In Schwarz 2/Weiß 2 gibt es dann allerdings Benson, der wieder eine reine Wasserarena leitet.
    Interessant ist auch Typ Elektro mit 5 Stellvertretern. Bis auf Generation 2 gibt es nämlich in jeder Region einen Arenaleiter mit Elektro-Pokémon. Irgendwer muss ja für Strom sorgen.
    Wo wir gerade von Generation 2 reden: Ist euch schon einmal aufgefallen, dass sich Generation 1 und 2 nahezu perfekt ergänzen? Es gibt keine Dopplungen im Typen und am Ende der Johto-Reise hat man einen Arenaleiter jedes Typen besiegt.
    Na, zumindest fast. Unlicht bleibt nämlich außen vor und das bis zum heutigen Tag. Zwar gibt es einige Unlicht-Top-Vier-Mitglieder, aber bis in die Arenen hat er es noch nie geschafft, vielleicht ist er einfach zu schüchtern. Dafür hat Fee schon in der ersten Generation, in der er existierte, einen entsprechenden Arenaleiter bekommen, nämlich Valerie.
    Sicher ist euch auch Blau aufgefallen. Dieser ist tatsächlich der einzige, der bei den Tutorial-Gesprächen wohl aufgepasst hat, denn kämpft man in Generation 2 und 4 gegen ihn, spezialisiert er sich auf keinen besonderen Typen, sondern orientiert sich an seinen Teams aus den vorherigen Editionen, und ist damit eine etwas größere Herausforderung.
    Alle anderen Typen schwanken zwischen 2 und 4 Repräsentatoren, was nicht zwingend heißt, dass es auch immer so viele Arenen gibt. Durch Remakes oder Spezialeditionen, in denen sich die Arenaleiter änderten, ändert sich auch die Anzahl ein wenig. Während Koga in der ersten Generation noch die Gift-Arena leitete, übernahm seine Tochter Janina dies in der zweiten Generation, da er nun Top-Vier Mitglied wurde. Wie bereits angesprochen gibt es auch in Generation 3 einen Wechsel der Arenaleiter. Statt Wassili wartete am Ende der Xeneroville-Arena in Smaragd Wasserleiter Juan, da Ersterer mittlerweile zum Champ befördert wurde, aber immer noch an der stupiden Ein-Typ-Regelung festhält. Ben und Svenja dagegen waren von Anfang an schon zu zweit, denn die Zwillinge kämpfen als bisher einzige Arenaleiter im Doppel gegen ihre Herausforderer.
    Generation 5 schlägt dem Fass dann endgültig den Boden aus.
    Einerseits gibt es da natürlich die bereits angesprochene Pflanzen/Wasser/Feuer/ "Ich kann mich nicht entscheiden“-Arena mit gleich 3 Arenaleitern, von denen man aber nur einen bekämpft, andererseits erwarten einen in der achten Arena je nach Edition ein anderer Leiter. Spielt man Weiß, steht man Lilia gegenüber und in Schwarz ist Lysander unser Gegner. Damit allerdings noch nicht genug, denn in Schwarz 2/Weiß 2 ändern sich noch einmal drei Arenen. Ben, Maik und Collin haben sich nach dem Ende von Schwarz und Weiß scheinbar endgültig zerstritten, welcher Typ denn jetzt der beste ist, Aloe und auch Sandro wurden in den Ruhestand geschickt und ersetzt mit Cheren, Mika und Benson. Dazu übernimmt Lysander in beiden Editionen die Drachen-Arena, da Lilia zu sehr mit Champ Sein beschäftigt ist.
    Fernab von den Spielen tauchen die Arenaleiter natürlich auch im Anime auf, wo Ash sie jedes Mal aufs Neue besiegen muss, am Ende dann aber doch nicht Champ wird und deswegen in die nächste Region überwandert. Dabei scheinen besonders die erste Generation der Leiter ihren Job nicht wirklich ernst zu nehmen.
    Wir erwähnten ja schon Rocko und Misty, die ihre Arenen über Monate leerstehen ließen um mit einem grenzdebilen Jungtrainer durch die Gegend zu reisen. Aber es kommt tatsächlich noch härter: Manche Leiter übergeben ihre Orden ohne einen vernünftigen Kampf.
    In der Folge „Im Reich der Düfte“ begegnet Ash zum ersten Mal Erika, die in ihrem Parfumladen arbeitet. Eins kommt zum anderen und die Begegnung endet darin, dass die Arenaleiterin ihrem Herausforderer den Kampf verweigert und ihn aus dem Laden schmeißt, weil er ihr Parfum nicht mag. Nur, weil er ihr Parfum nicht mag! Dem armen Kerl wird die Möglichkeit geraubt, gegen den Champ anzutreten, weil eine Arenaleiterin beleidigt ist! Aber es kommt noch härter. Im Laufe der Folge geschehen einige Dinge mit Team Rocket, einem Kleid und einer blonden Perücke und am Ende geht der ganze Laden in Flammen auf (fragt nicht. Es geschehen merkwürdige, merkwürdige Dinge) und weil Ash eines von Erikas Pokémon rettet, lässt sie den Kampf sausen und gibt ihm einfach so den Orden. Passt schon.
    Ähnlich skurril erhält er Sabrinas Orden, aber die Gute ist ohnehin ein sehr… besonderer Fall, verwandelt sie doch alle ihre besiegten Herausforderer in Puppen. Arenakämpfe waren nie lebensgefährlicher. Nachdem Ash im ersten Kampf keine Chance gegen sie hatte, fordert er Sabrina mit seinem neu gefangenen Alpollo heraus, das nichts besseres zu tun hat, als sie erst einmal mitten im Kampf zum Lachen zu bringen, derart heftig, dass ihre telekinetische Verbindung zu ihrem Kadabra gestört wird, womit dieses nicht mehr kämpfen kann. Ash wird deswegen zum Gewinner ernannt und erhält seinen Orden, ebenfalls ohne richtigen Kampf.
    Und erinnert uns bloß nicht an die Folge, in der Jessie und James Giovannis Arena in Vertania übernahmen… Der Orden war wirklich geschenkt.




    „Da steht ein neuer Herausforderer vor der Tür, Erika!“ – „Nur noch fünf, sechs Stunden …“



    Ein kleiner Blick in die Gegenwart sei uns aber gestattet, und der sieht zumindest für die Arenaleiter ziemlich düster aus.
    Generation 7 wirft das Arenaleiter-Konzept nämlich komplett über Bord und stellt stattdessen die Captains und Inselkönige Alolas ins Rampenlicht. Vorbei die Zeit der Rätsel, fanatischer Arena-Fanboys und abschließendem Kampf gegen den mächtigsten Gegner weit und breit!
    Naja. Nicht ganz.
    Sicher, die Inselprüfungen verfolgen nicht komplett die gleiche Routine wie die Arenakämpfe, aber auch auf Alola erwarten euch wieder Aufgaben aller Art, von der Suche nach Zutaten für einen Eintopf bis hin zu einem Fotoshooting für Geisterpokémon, gefolgt von einem Kampf gegen einen besonders starken Gegner. Dieser besteht in Generation 7 aus den so genannten Herrscher-Pokémon, besonders starke Exemplare ihrer Spezies mit einer Aura, die ihre herbeigerufenen Kameraden stärkt, funktionieren am Ende aber doch nicht so viel anders als reguläre Arenakämpfe. Geändert hat sich aber zumindest die Anzahl eurer Endbosse. Zusätzlich zu den sieben Prüfungen, die ihr absolvieren müsst, erwarten euch 4 Inselkönig, die euch, ähnlich den Arenaleitern, zum Kampf auffordern. Insgesamt kämpft ihr euch also durch 11 Widersacher und als Lob erhaltet ihr nicht nur einen Kristall, der euch erlaubt, einen Z-Angriff zu nutzen, sondern auch einen total schnieken Stempel in eurem Insel-Wanderschafts-Pass. Wenn das nicht die Mühe wert ist, was dann?
    Leider bedeutet das auch, dass Generation 7 ebenfalls nicht gewillt ist, einer Unlicht-Arena die Chance zu geben, sich zu beweisen. Es bleibt abzuwarten, ob das Konzept der Arenaleiter nach über zwanzig Jahren wirklich abgelöst wird und ob das vielleicht auch in den nachfolgenden Editionen fortgesetzt wird, oder ob es sich bei der Inselwanderung um eine Alola-exklusive Änderung handelt, die das Spieleprinzip etwas auflockert. So oder so, viele der Leiter werden uns wohl immer im Gedächtnis bleiben, manche gut, manche weniger gut (Ja Bianka. Ich meine dich).
    Und sollte Generation 8 wieder mit Arenaleitern auftrumpfen, haben diese dann vielleicht, aber auch nur vielleicht, wirklich mal auf die NPCs gehört und brechen mit der 1-Typ-Konvention. Die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt.




    Das war es für diesen Samstag auch schon wieder mit unserem Blick in die Vergangenheit! Wir hoffen, euch hat der Artikel gefallen. Wenn ihr Lust darauf habt, euch mit anderen Usern darüber auszutauschen, laden wir euch herzlich ein, an unserer Diskussion teilzunehmen. Habt ihr Fragen oder Anregungen? Dann teilt uns beides gerne über das Feedback-Topic der Bisatainment-Aktionen oder über unsere Email-Adresse, bisatainment@bisafans.de, mit.


    Bis zum nächsten Retro-Samstag!
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