Interview mit den Projektleitern und Produzenten von Pokémon Ultrasonne und Ultramond veröffentlicht

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Nur noch eine Woche trennt uns vom weltweiten Release der neuen Editionen Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond. Aus diesem Anlass hat die offizielle Pokémon-Website bei GAME FREAK ein paar erste Einblicke in die Entwicklung der Spiele erhalten und diese auch bekommen.
Kazumasa Iwao, der Projektleiter von Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond, und Shigeru Ohmori, der Projektleiter von Pokémon Sonne und Pokémon Mond sowie Produzent von Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond, sprechen in diesem Interview über den Schaffensprozess der aktuellen Editionen und ihren Weg in das Franchise.


Das Interview beginnt mit der Frage nach dem Weg zum Pokémon-Franchise und zu GAME FREAK bis hin zu den ersten Projekten der Beiden.
Iwao erzählte, dass er bereits als Kind die ersten Pokémon-Editionen gespielt hatte und seitdem im Pokémon-Fieber ist. Nach seiner Einstellung bei GAME FREAK durfte er zuerst an Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition mitarbeiten, wo er für die Benutzeroberfläche, dasKampfsystem und die Spielfunktion des Pokémon Musiktheaters verantwortlich war.
Ohmori hingegen kam durch seinen jüngeren Bruder zu Pokémon, mit dem er dann auch oft und viel spielte, tauschte und kämpfte. Seine erste Arbeit bei GAME FREAK umfasste die Spielumgebung sowie dieKommunikationsfunktionen und die Kompatibilität der Editionen mit dem Nintendo GameCube beziehungsweise allgemein mit TV-Geräten.


Auf die Frage nach dem Kerngedanken hinter Ultrasonne und Ultramond antwortete Iwao, dass sich das Entwicklerteam mit dem Thema der „Essenz“ auseinandergesetzt haben. Die Frage, was die Essenz von Pokémon und Rollenspielen allgemein sei und was die Essenz eines Spiels ausmache, half den Entwicklern dabei, den Fokus nicht zu verlieren und im Hinblick auf diese Dinge Neuerungen auszuarbeiten.


Der Auftritt der Bosse aus allen vergangenen Spielen war anfangs nicht so geplant, wie er letztendlich in Ultrasonne und Ultramond eingebaut wurde, erläutert Iwao. Anfangs wollte das Team nur ein paar der Bosse in der Kampfagentur erscheinen lassen, doch der Autor der Haupthandlung versicherte ihnen, dass man alle in die Story einbinden könnte. Durch die besonderen Ultrapforten bot sich die Möglichkeit an, alle Bosse aus Parallelwelten nach Alola zu holen. In diesen alternativen Welten konnten sie ihre finsteren Ziele jedoch verwirklichen und wurden nicht von den Protagonisten vergangener Hauptspiele gestoppt, was diese in Dialogen auch deutlich machen.


Den Entwicklern fiel es vergleichsweise sehr leicht, diverse Charaktere in die „Team Rainbow Rocket-Episode“ zu integrieren, da diese erst nach Abschluss der Hauptgeschichte stattfinden wird. So wird der Protagonist in dieser Episode mit Bromley zusammenarbeiten, welcher während der Hauptstory noch ein Feind ist.


Da Ohmori bereits als Projektleiter für Pokémon Omega Rubin und Alpha Saphir sowie Pokémon Sonne und Mond zuständig war, kam die Frage auf, was er von seinen Vorgängern gelernt hat und was wiederum Iwao als neuer Projektleiter von ihm lernen konnte.
Iwao gibt an, dass ihm durch die Zusammenarbeit bewusst wurde, wie wichtig es ist, seine Meinung gegenüber dem Team klar zu äußern, auf alle gleichermaßen einzugehen sowie alles akribisch zu überprüfen, was das Team ausarbeitet. Gleichzeitig lernte er auch, dass man den Mitarbeitern gewisse Freiräume einräumen muss und sich nicht in alle Prozesse einmischen sollte.
Ohmori sagt zudem, dass er durch die enge Zusammenarbeit mit verschiedenen Menschen sein Verständnis für die Bedürfnisse eines jeden einzelnen Mitarbeiters vertiefen konnte.


Beim Thema Ultrabestien erklärt Ohmori, dass Ken Sugimori, der Designer vieler offizieller Artworks von Pokémon, beim Gestaltungsprozess Dinge wagt, die beim Design von gewöhnlichen Pokémon eher vermieden werden. So kommen unter anderem Ultrabestien wie Masskito zustande, welches dem realen Vorbild eines kleinen, schwachen Moskitos nur noch wenig ähnelt.


Iwao erklärt, dass Spielelemente wie das Mantax-Surfen eine klare Abgrenzung zu Pokémon Sonne und Mond schaffen und ein komplett neues Spielerlebnis kreieren sollen. Mantax-Surfen habe sich aufgrund der wunderschönen Insel-Region perfekt angeboten, da diese viele Wasserflächen besitzt und man so tiefer in diese idyllische Welt eintauchen kann. Zusammen mit dem Ultrawarp und der „Team Rainbow Rocket-Episode“ soll dies den Spielern langfristig Spaß in den Spielen bieten und für mehr Inhalt als in Pokémon Sonne und Mond sorgen.


Abschließend erläutert Ohmori, wie er an den Schaffensprozess einer neuen Region herangeht. Er sagt, dass er sich zuerst einen Überblick über die Landschaft macht und dann plant, was davon die Region letztendlich beinhalten sollte. Anschließend überlege er, mit welchen Pokémon sich diese Region besiedeln lasse und wie sich diese in dieser Region verhalten würden. Die Spielhandlung ist zwar auch in diesen Gedankenprozess eingeflochten, wird aber zur Not auch an die Schauplätze der Region angepasst.


Iwao wiederum erzählt, dass die Entwickler nicht gezielt auf Fanwünsche eingehen, weil sie die Spiele nicht mit Inhalten füllen wollen, die die Spieler ohnehin erwarten würden und dass die Konkurrenz auf dem Markt auch nicht allzu stark in den Planungsprozess hineinspielt.


Die beiden Projektleiter hoffen, dass die Spieler mit neuer Freude in die Alola-Region eintauchen können und dass diese ihnen durch die neuen Handlungsstränge noch mehr ans Herz wachsen werden.



Quelle: https://www.pokemon.com/de/pok…ne-und-pokemon-ultramond/

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