Ich wolle ja seit einiger Zeit ein paar grundlegende Tipps geben wie man einen Kampf im Anime und Mangastyle aufbauen soll und wie man überhaupt einen Kämpfer designen sollte. Zuvor sollte ich aber noch auf ein paar Sachen hinweisen.
Der Guide richtet sich vor allem um das Thema Planung.
Weiterhin geht es nicht um den emotionalen Background und das Build up. Ich werde zwar auf ein paar Faktoren zurückkommen, in denen Storytechnische Aspekte den Kampf beeinflussen, aber in erster Linie geht es hier nicht darum.
Weiterhin richte ich mich vor allem an Kämpfe im Animestyl und weniger an westliche Darstellungen. Viele meiner Punkte ließen sich zwar auch, oder zumindest in abgewandelter Form auf westliche Kampfdarstellungen übertragen, aber dafür müsste ich mich noch mehr in die Materie einfinden und die Unterschiede speziell anmerken, was ich aber nicht vor habe.
Solltet ihr einen realistischen Kampf beschreiben wollen, der so auch in der realen Welt vorkommen könnte beinhaltet dieser Guide durchaus auch Material für euch, aber wenn eure Charaktere bestimmte Kampfsportarten, oder Waffen verwenden, solltet ihr noch eigenständige Recherche betreiben. Jedes Land hat eigene Waffen und asiatischer Kampfsport enthält mehr als einfache Handkantenschläge.
Mein Guide behandelt insgesamt 22 Punkte (in 20 Punkten zusammengefasst) die man bedenken sollte, ehe man mit dem Schreiben anfängt.
Ich versuche Anime als Beispiele zu vermeiden aber das wird nicht immer möglich sein, weshalb gelegentlich bestimmte Titel die sich gut kenne wie Naruto, Dragonball, oder Digimon erwähnen werde. Das soll freilich nicht heißen, dass sie die besten Kämpfe enthalten, sondern nur das sie sich als Beispiel sehr gut eignen. Ihr müsst sie nicht mögen, aber die meisten kennen sie und deshalb sind sie als Anschauungsmaterial recht sinnvoll. Ich bin zuversichtlich, dass mir die Meisten bei den einzelnen Punkten zustimmen werden.
[spoiler]1) Kämpfer sind unterschiedlich belastbar.
Fangen wir damit an, die Arten von Kämpfern zu unterscheiden.
Es gibt Charaktere wie Superman, Son Goku, oder Wargreymon die quasi Kugelsicher sind. Denen kann eine Bombe vor dem Gesicht explodieren und es passiert nichts. Dann gibt es Figuren wie die Charaktere die etwas menschlichere Körper besitzen. Sie sind möglicherweise immer noch zu übermenschlichen Tätigkeiten fähig, aber ein Kind mit einem Messer reicht aus, um sie zu töten. Und dann gäbe es echte Menschen. Menschen die ob nun mit Kampfsporttraining, oder ohne, nur normal belastbar sind und auch keine übernatürlich hohen Leistungen erbringen können.
Selbstredend lässt sich das abstufen.
So wird ein Agumon nicht kugelsicher sein, aber dafür hat es grenzenlos viel Luft nach oben.
Soll heißen, einige Charaktere sind stark belastbar, andere nicht.
Wichtig ist, zu wissen was man machen möchte und sich daran zu halten. Ein Dragonballcharakter der in Lebensgefahr gerät, wegen eines Messers, oder einer Pistole ist obwohl er die Körperdichte mehrerer Planeten hat ziemlich lächerlich.
Und bei einer Story über Cowboy Bebop wird man vermutlich einige Lacher kassieren, wenn der Protagonist einen Flugzeugcrash überlebt, oder durch ein Hochhaus geschleudert wird, ohne Schrammen und Knochenbrüche davon zu tragen.
Ihr könnt natürlich auch etwas an der Story ändern. Eine ernste Pokemonstory in der Erfrierungen und Elektroverletzungen Folgen haben können. Wichtig ist nur, weicht während der Handlung nicht von eurem selbstgewählten Konzept ab.
2) Beziehe das Kampffeld in den Kampf mit ein.
Die Meisten machen den Fehler nicht genug auf ihre Umwelt zu achten. Sie beschreiben schnell den Kampfplatz und gehen nicht mehr weiter darauf ein. Als Autor ist es tatsächlich nicht gut während eines Kampfes die Umgebung zu beschreiben.
Aber die Umgebung kann sehr großen Einfluss auf den Kampf nehmen und das ganze Gesicht des Kampfes prägen.
Temperatur, Jahreszeit, Tageszeit, Fauna, Zivilisation, das Wetter, all das kann Einfluss auf den Kampfverlauf nehmen.
Ein kluger Autor erkennt eine Chance und baut sie ein. Das bedeutet nicht, dass ihr jedesmal den Kampfplatz miteinbeziehen müsst, das bedeutet nur, dass ihr daran denken müsst, was für einen Einfluss er auf den Kampf hat.
Spielt der Kampf in einer Stadt wird man nicht vermeiden können, dass man erstmal über fliehende Menschen schreiben muss.
Um ein paar andere Beispiele einzubringen. Ein sumpfiger, oder zugewachsener Boden macht schnelle Bewegungen unmöglich. In einem Wald, wird ein Kämpfer also versuchen, diesen zu meiden. Er wird versuchen den Kampf wo anders auszutragen, oder auf die Bäume springen, wenn er es denn kann.
Die Sonne kann einen Blenden, ein herumliegender Glassplitter kann zur Waffe werden, ein Zivilist kann schnell als Geisel genommen werden, Vögel fliegen nach einer Explosion in alle Richtungen, die Nacht verschlechtert die Sicht, Staub wird aufgewirbelt, Schnee und Kälte schwächen die Kondition, Glatteis macht es noch schwerer, herabfallende Schneeklumpen lenken ihn im richtigen Moment ab, ein enger Zug schränkt die Bewegungsfreiheit weiter ein und so weiter und so weiter. Die Möglichkeiten sind grenzenlos.
Vergesst bitte Dragonball mit seinen endlosen Wüsten und versucht euch an meinem Rat ein Beispiel zu nehmen. Seit kreativ und denkt euch was interessantes aus!
3) Der Aufbau eines Movesets, vermeidet Techniken die sich im Sinn gleichen.
Auch hier kann man extrem viele Fehler machen. Nehmen wir Naruto als Beispiel. Ein Charakter der sowohl Chidori als auch Rasengan beherrscht mag sich cool anhören, aber beides zu können ist sinnlos. Beide Techniken machen fast das Selbe.
Genau so wäre es sinnlos wenn ein Charakter einen großen Feuerball und eine Blase aus Säure ausspucken könnte. Beides hat die selbe Angriffsfläche, auch wenn sich die Materie unterscheidet.
Das selbe mit Verteidigungstechniken. Wofür extra Wassermauern, Erdmauern und die Fähigkeit den Körper zu verhärten für eine Person alleine?
Eine Ausnahme sind dabei Vorstufen und Weiterentwicklungen.
Diese musste der Kämpfer meist erlernen um seine aktuellen Techniken zu meistern und verbrauchen auch meist weniger Energie. Deshalb ist es logisch dass jemand der eine große Feuerkugel erschaffen kann, wohl auch auf eine kleinere zurückgreifen wird, sollte er Kraft sparen müssen.
Gib deinem Charakter eine bestimmte Taktik, einen Weg mit dem er gewinnen will und ein, oder zwei Ausweichmöglichkeiten, die aber situativer, oder schwächer sind als seine Haupttaktik. Son Goku als Beispiel benutzt auch nicht seine Genkidama als aller erstes in jedem Kampf, da sie einfach zu umständlich und unflexibel ist.
Bei den relativ empfindlichen, sterblichen Charakteren sollte das Moveset aus ein paar wenigen offensiven und vielen unterstützenden, oder defensiven Fähigkeiten bestehen. Asiatische Kampfsportarten machen es vor. Diese lehren vor allem Abwehrtechniken mit denen man einen Gegner entwaffnen, oder kampfunfähig machen kann, ohne ihn zu verletzen, während die offensiven Tricks nur als letztes Mittel weitergegeben werden.
Bei einem Charakter der alles aushält, würde bei mir das Core Moveset aus einem normalen Energie/Element/watheverangriff und einem schweren bestehen. Statt defensive Fähigkeiten würde der Charakter in dem Fall viel Nahkampf verwenden, ehe er Energie als kleinen und großen Trumpf verwendet. Man sollte sich bei dem gesamten 3. Punkt aber auch im klaren sein, dass sich die Möglichkeiten eines Movesets auf das Original beschränken. In Harry Potter gibt es eine gewisse Auswahl, auf die aber fast jeder Charakter im Universum zugreifen kann. In Naruto gibt es zig Jutsus aus denen man sich für jeden Charakter etwas aussuchen kann. Und in realen Animes wie Cowboy Bebop muss man sich mit realen Kampfsportarten und Waffen beschäftigen. Das wiederum benötigt dann noch weitere Recherche, wie oben bereits beschrieben.
4) Gib deinem Charakter eine klare Entwicklung und ein klares Thema.
Dies bezieht sich auf den Rahmen der Möglichkeiten. Eine Story über Harry Potter, oder Pokemon erlaubt weniger Kreativität, als eine Story über Naruto, Hellsing, oder One Piece.
Wenn es in der Welt in der deine Handlung spielt viele verschiedenen Möglichkeiten gibt sich Techniken anzueignen, dann benutze das um jeden Charakter sein eigenes Gesicht zu geben. In Online Rollenspielen gibt es sehr oft Kampfklassen. Tanks die viel Schaden einstecken und dafür wenig Geschwindigkeit in Punkte Bewegung und Angriffsfähigkeit besitzen. Heiler, oder andere Supporter hingegen sind sehr passiv und arbeiten in Gruppen. Sie kämpfen nicht alleine und unterstützen dafür die Gruppe. Auf diese Weise ergänzen sich alle Fähigkeiten der Gruppe, jeder hat seine Aufgaben.
Man kann seinem Charakter natürlich vier Elemente, ein legendäres Schwert, zwei Spezialfähigkeiten geben und jedem einzelnen Angriff ein eigenes Tierthema geben. Und jede der Fähigkeiten dient nur zum Angriff. Nur ist das ziemlich langweilig.
Einer meiner derzeitigen Charaktere hatte eine ganze Zeit lang genau zwei Fähigkeiten, den Boden in geringer Nähe glätten und eine Waffe. Nur das und das hat auch gereicht.
Gebt dem Charakter eine einzelne Grundfähigkeit und dann weitere die auf diese eine aufbauen, die bessere Versionen dieser Fähigkeit darstellen, oder sie ergänzen. Wenn ihr das macht, dann wird diese Fähigkeit zu einem Markenzeichen der Person mit der man sie identifizieren kann. Deshalb hat jeder Yugioh Charakter ein eigenes Lieblingsmonster und auch bei den allermeisten Pokemontrainern findet man ein Signaturpokemon, das den Trainer am allerbesten repräsentiert.
Insgesamt heißt das aber nicht, dass nicht kleine Abweichungen möglich sein sollten. Ist jemand ein Fernkämpfer, wird er sich irgendwann sorgen machen, was passiert wenn er sich nicht mehr auf Distanz halten kann und deshalb vielleicht eine passende Fähigkeit für den Notfall entwickeln.
5) Weicht nicht von einer Taktik ab die funktioniert.
Dieser Punkt ist sehr schwierig, da er leicht missverstanden werden kann. Es erfordert ein gewisses Verständnis für die Psyche und für die Fähigkeiten des Kämpfers. Ein Profikiller, ein junger Pokemontrainer, ein erfahrener Ninja. Das Verhalten kann sehr unterschiedlich sein.
Um es mal so zu sagen. Wenn jemand Erfahrung angesammelt hat, wird er wissen, dass bestimmte Verhaltensweisen eher zum Erfolg führen. Im Kugelhagel wird es meistens sinnvoller sein, sich hinter etwas zu verstecken und nicht direkt in die Gegner zu rennen.
Wenn jemand weiß, dass sein Gegner sehr stark im Nahkampf ist, wird er ihn wohl eher auf Distanz halten wollen. Funktioniert das, sollte er das beibehalten. Er hat immerhin schon früher erlebt dass es so sicherer ist und ihm so die meisten Probleme bereitet.
Der Punkt ist nur, so etwas ist nicht absolut.
Hier hätte ich schon ein paar Beispiele. Warum sollte man es riskieren in einen Kugelhagel zu rennen? Vielleicht weil man auf einer Bombe sitzt und deshalb unter Zeitdruck steckt? Hat der Gegner plötzlich eine Geisel, ist man auch gezwungen seine Taktik schnellstmöglich zu ändern.
Ein sehr gutes Beispiel dafür ist der Kampf Sasori gegen Sakura aus dem Anime Naruto. Sasori wurde an mehreren Stellen als ungeduldiger Mensch bezeichnet. Tatsächlich gab es manche Stellen in denen er vielleicht gewonnen hätte, hätte er seine aktuelle Strategie beibehalten. Stattdessen wurde er ungeduldig und hat zu viel riskiert, oder auf eine andere Fähigkeit gewechselt.
Ihr seht, auch wenn ich euch empfehle taktische Kämpfe zu schrieben, ein wesentlicher Faktor besteht auch darin, dass Menschen nicht perfekt sind und Fehler machen. Der Charakter einer Person muss beachtet werden.
Ein Hitzkopf kann schnell die Fassung verlieren und dumm handeln und tritt jemand der etwas erfahrener ist ein zweites Mal gegen den selben an, wird er sich hüten zu versuchen ihn auf die selbe Weise besiegen zu wollen. Denn manche Gegner lassen sich nicht zweimal auf die selbe Weise schlagen und gerade in strategischen, taktischen Kämpfen sollte man das bedenken.
Und noch etwas. Es gibt zwei Arten von Taktik. Die welche man sich vor dem Kampf aneignet, und jene welche man spontan entscheidet, falls man unerwartet in einen Kampf gerät, oder wenn die eigentliche Strategie fehlschlägt.
6) Merkt euch alle Optionen die ein Charakter hat.
Hierbei möchte ich eine Stelle aus Naruto als Vergleich anführen. Der Antagonist schießt in einer Dimension mit verstärkter Schwerkraft auf die beiden Protagonisten. Zwei andere Charaktere werfen sich dazwischen und retten sie.
Warum war das nötig? Susanoos Arm und Kyuubis Chakraarm waren nur zwei von zig Fähigkeiten die sie hätten nutzen können.
Außerdem waren sie den beiden physisch überlegen und agiler als sie, also hätten sie sich eigentlich selbst retten können.
Deshalb sollte man jedes mal wenn man einen Kampf beschreibt in jeder einzelnen Situation daran denken, welche Optionen der Charakter in diesem Moment hat. Wenn er sie nämlich nicht einsetzen sollte, wäre das möglicherweise ein Plothole und würde Konstruiert wirken.
Deshalb sollte man gut darauf achten welche Fähigkeiten ein Charakter bekommt.
Auch hier muss ich noch etwas anmerken. Manche Charaktere sind nicht sehr erfahren im Kampf.
In Kämpfen müssen oft blitzschnelle Entscheidungen getroffen werden und nicht jeder Mensch ist klug genug sein volles Potenzial in jeder Sekunde des Kampfes auszuschöpfen. Sollte man nicht gerade den Kampf eines Kriegsveteranen beschreiben, oder eine Figur die allseits als Genie im Kampf beschrieben wurde, ist es in Ordnung sie Fehler machen zu lassen.
Das Beispiel hier oben gehört nicht dazu. Beide Charaktere sind sehr eingespielt mit ihren Fähigkeiten, so eingespielt als wären diese Teil ihres normalen Körpers. Außerdem zählt einer von den beiden als großes Genie in seiner Welt.
Ihre Fähigkeiten in dieser Situation zu vergessen macht keinen Sinn, im Gegensatz zu anderen Fällen. Wenn jemand als Anfänger, oder als weniger begabter Spieler eine brandneue Fähigkeit vergisst, oder vergisst das jemand unsterblich ist und für ihn deshalb einen Treffer einsteckt. Das ist ganz normal und geht in Ordnung. Wichtig ist nur das der Leser merkt, dass das beabsichtigt ist.
7) Weniger ist mehr
Diesmal ein sehr kurzer Abschnitt. Spart euch harte Angriffe also für passende Momente auf.
Niemand verbraucht gerne Munition, oder Energie für einen Angriff der eh daneben geht. Viele Animecharaktere haben ihre eigenen Finisher. Diese sollten nicht hirnlos eingesetzt werden. Wägt ab, wann der passende Zeitpunkt ist.
Jemand mit einer Waffe, geht nicht unnötig in den Nahkampf, wenn er seinem Kontrahenten eine Kugel in den Kopf schießen kann.
Aber andererseits nimmt man keine schwere Erschöpfung in kauf, wenn man vermutlich eh nicht trifft.
Versteht mich nicht falsch. Man kann wie in Zeile 4 vorgeschlagen auch kurzen Prozess machen.
Steht ein starkes Pokemon, Digimon, oder ein irgendwas vor einer Armee aus schwächeren Gegnern und einem General, kann es seinen Finisher benutzen, um sich Luft zu machen und mit seiner verbleibenden Kondition weiterzumachen.
Wenn ein Kämpfer seinen Gegner unterschätzt kann er genauso vorschnell seine Kraft verpulvern und das sind nicht die einzigen Szenarien. Ein weiteres gutes Beispiel ist denke ich der Kampf Ash gegen Tyson. Beide starteten mit einem ihrer besten Pokemon, die sich sofort mit voller Kraft gegenseitig ausgeknockt haben. Dadurch hatten sie ihren Trumpf zwar verspielt, sich aber auch Luft gemacht, indem ein Problem weniger auf dem Feld war.
Ihr müsst folgendes Verinnerlichen. Wenn ich einen Kampf lese und irgendein Charakter eine sehr starke Attacke einsetzt, dann möchte ich die Kraft dahinter spüren können, die Anstrengung fühlen, die benötigt wurde.
Ich möchte keinen Dragonballkampf lesen, indem jemand 5 mal das Kame Hame Ha anwendet. Dadurch verliert die Technik alles Besondere und es wirkt auf den Leser nicht mehr wie etwas besonderes, etwas gefährliches.
Im Gegenteil, damals in seinem großen Kampf gegen Piccolo hat Son Goku einmal einen Angriff abgebrochen, weil er gespürt hat, dass Piccolo ausweichen kann und er mit seiner Kraft sparsam sein wollte.
8) Sich mehrfach wiederholende unübersichtliche Angriffe
Wir kennen es alle, das wahre Sperrfeuer aus Tritten und Schlägen. Gerade das sind meist extrem dynamische Szenen die auf dem TV Bildschirm wunderbar funktionieren, aber beim beschreiben eine enorme Herausforderung darstellen.
Einige sagen es lässt sich überhaupt nicht umsetzen. Vielleicht haben sie recht, aber für all jene die es dennoch probieren möchten, hier ein paar Tipps.
Versucht ihr alles zu beschreiben, kann das Gesamtergebnis undynamisch wirken und unnötig viel Text fressen. Ich habe das so gelöst, dass ich ein paar Bewegungen beschreibe und dann erzähle wie sich das in hohem Tempo wiederholt.
Dieser Tipp ist lediglich eine Idee und keine Regel.
Habt ihr eine eigene Methode die funktioniert, dann großartig. Wenn nicht, dann hilft euch dieser Abschnitt vielleicht weiter.
9) In Teamkämpfen schlafen meist die Anderen.
Versteht mich nicht falsch, es wäre falsch immer zu beschreiben was jede einzelne Figur gerade macht.
Aber wenn du durch eine Mauer geschlagen, einen Abgrund hinunter gestoßen und dann eine Treppe runter geschubst wirst, während dein heraufbeschworene Geisterhund starr daneben steht und zusieht, würde ich ihn feuern und mir einen Hasen zulegen.
Wenn ihr Kämpfe im Team durchplant denkt daran, dass jeder zu jeder Zeit eingreifen könnte. Das muss nicht passieren, es sollte nur logisch sein, falls es nicht passiert.
Packen wir wieder die Schusswaffen aus. Während wir als James Bond, Neo, oder Nathan Drake einen nach dem anderen abknallen, reicht es wenn unsere Kameraden links und rechts von uns dabei sind das selbe zu tun. Diese Position dürfen sie auch ruhig behalten. Aber es wäre halt gut, wenn der Autor sich beim Planen immer daran erinnert das sie da sind und bei bedarf weiter ins Geschehen eingreifen können.
Schreibt euch bei solchen Gelegenheiten doch stichpunktartig auf, was in jeder Szene mit jedem Charakter so passiert.
Bei einem Kampf zwei gegen zwei würde ich auch sehr stark aufs Teamwork achten. Sie sollten vermeiden Grüppchen zu bilden.
Ein Nahkämpfer und ein Fernkämpfer können sich wunderbar ergänzen. Fähigkeiten können miteinander kombiniert werden.
Der eine hält dem anderen den Rücken frei.
Hier fällt mir nur eine Ausnahme ein. Wenn zwei Partner ein schlechtes Team bilden, können sie das erkennen und bewusst
in zwei 1 Vs 1 Kämpfe gehen, da das für sie deutlich lukrativer wäre, als sich weiter zu behindern.
10) Energiekosten und Drawback
Jeder Angriff sollte Energie kosten. Darauf angespielt habe ich ja, aber ich sage das nochmal.
Sollte ein Charakter einen besonders mächtigen Angriff einsetzen sollte er entweder eine Landezeit brauchen, oder nach dem Schlag einen Augenblick geschwächt sein. Man könnte auch Zeitlimits für bestimmte Formen einbauen bei wie Susanoo aus Naruto, oder den Super Saijayinmode, denn so immens viel Kraft auf einmal dürfte kaum zu halten sein.
(was wiederum auch ein guter Punkt für ein späteres Power Up wäre)
Gesundheitliche Schäden wären auch denkbar.
Und wie oben beschrieben wird ein Kämpfer mit Erfahrung auch nur dann viel Energie investieren, wenn er Aussicht hat den Gegner damit sicher zu treffen.
Ein Gunfighter wiederum wird daran denken, dass er nicht unendlich viele Kugeln dabei hat.
Und manche übernatürliche Fähigkeiten sind gefährlich für den Anwender, oder unkontrollierbar.
Hier möchte ich wieder ein Beispiel aus einer eigenen Fanfiction vorstellen. In dieser hat jemand die Fähigkeit von Schatten zu Schatten zu springen. Wenn er das macht, kann er zwar Distanz überbrücken, was enorm stark ist, aber dafür kann er eine weile nicht aus dem Schatten treten und wenn man den Schatten durch Licht verschwinden lässt, würde er auch verschwinden.
Das wäre eine Fähigkeit mit enormen Risiko, aber auch enormen Gewinn. Hierbei ist wichtig, dass der Charakter erwachsen damit umgeht.
9) Die Auswirkungen einer Attacke
Wie oben erwähnt, möchte ich spüren welche Kraft hinter den Attacken steckt, wenn ich davon lese.
Was richtet der Angriff mit dem Kampfplatz an? Siehe dazu auch Punkt 2.
Außerdem reicht es nicht nur zu beschreiben wie ein Angriff aussieht. Sollte er daneben gehen vergisst man ihn sehr schnell.
Trotzdem sollte man erwähnen wie er daneben aufschlägt. Das vermittelt wie viel Kraft dahinter steckt.
10) Plane den Kampf gut durch
Jede einzelne Bewegung soll ihren Sinn erfüllen. Das ist eine der wichtigsten Tipps die ich euch geben kann.
Vermeidet Kampfszenen die keinen taktischen Nutzen haben, niemanden ernsthaft verletzen, oder irgendetwas storyrelevantes beinhaltet. Niemand verlangt dass ein Kampf absolut perfekt strategisch aufgebaut sein muss, aber den Kampf mit sinnlosen Szenen zu strecken macht ihn weniger spannend. Versuche mit den einzelnen Abschnitten des Kampfes etwas zu verdeutlichen, etwas zu beweisen.
Mein Beispiel hierzu: Wenn ein Charakter Minderwertigkeits und Aggressionsprobleme hat und deshalb ausflippt und den Gegner immer wieder angreift in der Hoffnung doch etwas zu bewirken, erfüllt es einen Sinn das zu beschreiben, da die mehrfachen Angriffe symbolisieren sollen, dass diese Person etwas erzwingen will, was man nicht erzwingen kann.
Ist der Gegner darauf aus einen bestimmten Charakter aus einer ganzen Gruppe von Gegnern anzugreifen, baut ein paar Szenen ein, in denen der Gegner immer wieder nur diese eine Person angreift, damit es deutlich wird. Aber auch hier bitte nicht zu oft.
3x ist das Maximum. Genau so könnte ihr Strategien zeigen die in die Hose gehen, weil der Gegner zu stark, oder klug ist.
Aber das wars auch schon. Diese Beispiele erfüllten einen Sinn, also waren sie in Ordnung.
Wollt ihr längere Kampfeinlagen beschreiben empfehle ich Punkt 8.
11) Wie man kluge Taktiken erfindet.
Der Trick ist relativ einfach. Such dir etwas aus was der Gegner kann. Ein Narutocharakter hat z.B. oft Zettel dabei, die explodieren können. Kann dieser Charakter dann auch noch graben, oder den Boden irgendwie mit irgendetwas bedecken, kann er diesen Sprengkörper für später verstecken und später viel, viel später benutzen. Der Leser wird sich daran erinnern und beeindruckt sein, wie eine Aktion die viel früher vorkam nochmal aufgegriffen wird. Auf Basis dieses einfachen Prinzips lassen sich leicht taktische und strategische Manöver entwerfen. Ihr könnt auch mit Chemie rumspielen. In einem meiner Kämpfe wurde einmal ein Gegner durch den schnellen Wechsel von Heiß zu Kalt besiegt, da dessen Gegner Feuer und Eis erschaffen konnten.
Dadurch brach dann dessen Immunsystem zusammen.
Allerdings solltet ihr es vermeiden, immer wieder genau den selben Trick zu verkaufen, da Wiederholungen in dem Bereich auch billig werden könnten. Insbesondere wenn der Charakter mit Doppelgänger ausgetrickst wird. Gerade diese sind ein ziemliches Klischee.
12) Taktiktutorial 2, Gegnerinteraktion
Ich möchte es euch mal ganz einfach näher bringen, wieder mit einem Beispiel, diesmal wieder aus Digimon.
Lilithmon ist körperlich nicht extrem stark. Dafür verfügt sie über mentale Fähigkeiten, wie das Hypnotisieren, oder Erzeugen von Nebel. Eine weitere Besonderheit von ihr ist ihr rechter Arm, der ein tödliches Virus freisetzt welches wirklich alles zersetzt, auch die Körper von stärkeren Gegnern. Deshalb könnte sie einen Kampf mit einer Berührung gewinnen.
Nun ja, nun kommen wir zum Punkt. Lilithmon ist sehr vertraut mit ihrer Fähigkeit und wird sich auf diese einstellen.
Ist ihr Gegner ihr körperlich unterlegen, ist es für sie leicht in den Nahkampf zu gehen und ihn ein einziges mal zu berühren.
Wenn er ihr aber überlegen, oder ebenwürdig ist, wird es schwerer. Ihr Vorteil wäre es natürlich, wenn dieser Gegner nicht weiß worauf er achten muss. Deshalb wird sie A in den Fernkampf gehen und so tun als wolle sie den Nahkampf um alles in der Welt vermeiden.
Das Lockt den Gegner direkt zu ihr.
Oder B, sie wird dessen Sicht mit Nebel blockieren, oder ihre Körperhälften mit einer Illusion vertauschen. Gerade letzteres würde beim Leser einen kleinen Aha-Effekt auslösen, weil es taktisch klug und überraschend aber auch realistisch klingt.
13) Support > Offensive.
Ich habe es schon einmal gesagt und will es hier nochmal verdeutlichen. Fähigkeiten wie Heilung, Wahrnehmung, oder Ähnliches ist meist interessanter als ein rein offensiver Charakter. Aber vor allem ist es in einem Teamkampf deutlich angenehmer und interessanter, weil unglaublich viele neue taktische Möglichkeiten zustande kämen.
15) Klischees vermeiden und wo führt der Kampf hin?
Ein Kampf muss nicht mit den Tod des Antagonisten enden.
Man könnte diesen auch nach seiner Niederlage verhaften, wie bei DoFlamingo.
Ein eigener Charakter kann Narben davontragen, oder längere Zeit im Krankenhaus liegen. Insbesondere sollte man sich über den Schaden und die Heilungsdauer im Klaren sein.
Ein Antagonist muss nicht stärker sein als der Andere. Man nehme an die Protagonisten besiegen zu dritt einen einzigen Gegner.
Der Nächste könnte gleichstark werden und würde dann eben vom Protagonisten alleine besiegt.
Temporäre Powerups könnten dafür sorgen dass man den letzten besiegen konnte.
Sollte man diesen temporären Boost aber nicht im Griff haben, kann der nächste gleichstarke Gegner genau so schwierig sein wie der Letzte. Der Protagonist muss auch nicht jeden Boss besiegen, gerade wenn er sich vom Underdog zum Profi hocharbeiten soll.
Außerdem ändert sich das Kampfverhalten, wenn man etwas bestimmtes im Kampf erreichen möchte.
Will man den Gegner töten, besiegen, besiegen ohne schweren schaden anzurichten, oder fangen? Das Kampfverhalten und die Art der Angriffe wirken sich darauf auch aus. Keiner gibt alles bei einem Freundschaftskampf, wenn er seinen Gegner dabei töten könnte.
16) Welche Arten von Fernkampf gibt es
Ich fürchte spätestens ab hier ist mein Tutorial eine total durcheinandergewürfelte Aneinanderreihung von Tipps.
Wie auch immer. Es gibt verschiedene Formen von Fernkampf und jede sollte im Moveset einzigartig sein.
Natürlich bezieht sich dieser Tipp nur auf bestimmte Arten von Kämpfern.
1) Es gibt schnelle präzise Angriffe die auch auf große Distanz erfolgreich sein können, aber kaum Angriffsfläche aufweisen.
Beispiele: Giftnadel aus einem Blasrohr, Pfeil, oder Feuerstrahl
2) Es gibt breitflächige Angriffe die große Distanzen abdecken, meist mit enormer Schubkraft und hohem Energieverbrauch.
Beispiele: Flutwellen, Flammeninfernos, Lawinen.
3) Ferngesteuerte Angriffe, oder Angriffe die dem Zielobjekt von selbst folgen.
Beispiele: Deidaras explodierende Lehmtiere, Irrlichter, oder Kugelblitze
4) Eine größere Anzahl. Meist weniger Angriffsstark, breitflächig, aber mit vielen Lücken. Erfolgt oft von vorne, oder oben.
Regen aus vergifteten Nadeln, Feuerklumpen...
17) Denk darüber nach warum ein Kampf entsteht.
Selbst wenn ein Antagonist vor deinem Charakter steht, muss das keinen Kampf bedeuten.
Gerade wenn ein Charakter einen Kampf vermeiden will kann das realistischer wirken, als wenn sie sofort anfangen sich zu schlagen.
18) Eine Wiederholung von Punkt 4.
Versucht einen Bezug zu dem Charakter den ihr designt und seinen Angriffen herzustellen und verwendet auch mal Waffen.
In Naruto beispielsweise werden kaum besondere Waffen benutzt, obwohl vieles ginge, nicht nur Kunai, Shuriken und Schwerter.
Wenn ein Charaker als einziger Rauchkugeln benutzt, lasst ihn viele benutzen, damit es für ihn signifikant wird.
Hat ein Charakter einmal ein Tierthema für einen Angriff benutzt geht darauf ein, durch weitere Techniken, oder indem sich der Charakter mit dem Tier identifiziert. Ein Beispiel, ich habe für eine Story eine Version von Lucifer entworfen.
Sein Angriff hat Morning Star im Namen, er hat drei Köpfe/Helme, einen Körper aus Plasma und drei Flügelpaare.
Im antiken Rom war Lucifer der Morgenstern, In Dantes Inferno hatte er drei Köpfe, Lucifer bedeutet Lichtbringer und laut der christlich jüdischen Mythologie hatte er drei Flügelpaare. Alles also vier Dinge sind Anspielungen. Vielleicht werden nicht alle Dinge verstanden, aber das muss es auch nicht immer.
19) Distanz und Lage
Wenn ihr einen Kampf plant, vergesst nicht wo euer Charakter steht.
In meinem letzten Teamkampf, den ich beschrieben habe, habe ich extra ein Schachbrett mit Figuren als Hilfe benutzt, damit ein Charakter nicht plötzlich hinter seinem Gegenspieler steht, obwohl das nicht möglich ist.
20) Erschaffe Kampfklassen
Fernkampf, Nahkampf, Support, Langsamer Angreifer, Schneller Angreifer, Stratege, oder kein Stratege, Kombinationen aus Zweien...
Macht Unterschiede deutlich. In M-Serien wie Naruto ist das eh klar, aber auch I-Charaktere brauchen so was.
Lasst euren Dragonball, Digimon, oder Pokemoncharakter einen bestimmen Stil haben.
Auch die Trumofkarten können sich unterscheiden. Hier nochmal Digimon als Beispiel.
Omegamon hat Spezialangriffe die wenig Kraft verbrauchen, dafür aber im Vergleich schwächer sind.
Susanoomon verlässt sich mehr auf den Nahkampf, hat dafür aber überwältigend starke Techniken, die dafür etwas Zeit und viel mehr Kraft brauchen. Auch solche Unterschiede kann man einbauen. Auch hier bezieht sich der Tipp eher auf Charaktere mit Superkräften.
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