Movesetliste: VGC 2017

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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  • Verhöhner
    Kapu-Fala
    Kapu-Fala @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Psycho-Erzeuger
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Mäßig (+SpA, -Ang) / Scheu (+Init, -Ang)
    DVs: 0 Angriff
    - Psychokinese
    - Mondgewalt
    - Verhöhner
    - Schutzschild


    Dieses Kapu-Fala und ist insbesondere in Kombination mit Rückenwind-Nutzern wie Grypheldis sehr effektiv, da diese Kapu-Falas mittelmäßiger Initiative einen Schub verpassen, während Kapu-Fala mit Verhöhner Bizarroraum-Nutzer wie Porygon2 lahmlegt, durch sein Terrain Prioritätsattacken blockt und noch dazu enormen Schaden auf fast alle Pokémon anrichten kann.
    Der Leben-Orb steigert den Damage-Output zusätzlich und dauerhaft, andere Items wie Psium Z für eine einmalige, extrem zerstörerische Attacke, oder Fokusgurt, um garantiert eine Attacke zu überstehen, sind aber auch denkbar. Beispielsweise mit einer Tsitrubeere kann auch eine etwas defensiverer Ausrichtung verfolgt werden, dann bietet es sich natürlich an, einen Teil der EVs in die KP und Defensivwerte zu verlagern.



    Rückenwind-Support
    Grypheldis
    Grypheldis @ Psycho-Samen
    Fähigkeit: Wetterfest
    EVs: 252 KP / 20 Vert / 4 SpA / 220 SpV / 12 Init
    Wesen: Still (+SpV, -Ang) / Sacht (+SpV, -SpA)
    DVs: 0 Angriff
    - Rückenwind
    - Schmarotzer
    - Standpauke / Verhöhner / Abschlag
    - Ruheort


    Grypheldis ist dank seines enormen Bulks und seiner guten Supportattacken ein effektiver Rückenwind-Nutzer. Wenn es mit Kapu-Fala gepaart wird, aktiviert sich direkt der Psycho-Samen und die Spezial-Verteidigung steigt noch weiter, sodass selbst starke sehr effektive Angreifer wie Kapu-Riki es nicht bezwingen können. Ebenso kann man es natürlich auch mit anderen Kapus wie insbesondere Kapu-Kime kombinieren und den entsprechen Samen verwenden, oder aber ganz auf die Inselwächter verzichten und auf weniger teamabhängige Items wie die Tsitrubeere, die Kerzalbeere oder den Beulenhelm zurückgreifen.
    Schmarotzer verwendet statt Grypheldis' eigenem, schwachen Angriffswert den der getroffenen Gegner und ist daher die beste Möglichkeit des Geiers, zumindest gegen manche Gegner ordentlich Schaden anzurichten. Im dritten Slot stehen verschiedene Optionen zur Auswahl - Standpauke schwächt Spezial-Angreifer zusätzlich und richtet dabei noch ein wenig Schaden an, während Verhöhner Bizarroraum, Schutzschilde, Boostattacken wie Relaxos Fluch, und weitere lästige Techniken unterbindet. Auch Abschlag ist spielbar und schadet sehr item-abhängigen Gegnern wie Porygon2 und Aufbereitung-Relaxo und -Sleimok besonders. Ruheort macht Grypheldis für den Gegner noch viel lästiger, da er es somit nicht einfach durch kontinuierliche Angriffe niederringen kann.
    Durch die 12 Init-EVs überholt es mit Rückenwind neben Kapu-Riki auch Schabelle, sofern dieses kein Initiative steigerndes Wesen benutzt. 20 Vert-EVs garantieren das Überleben einer Steinkante von Brockoloss - dank Wetterfest bleibt man danach vom Sandsturm unversehrt. Der Rest geht in die KP und spezielle Defensive, um gegen Threats wie die Kapus besser dazustehen. Mehr Investment in die Verteidigung und/oder die Initiative sind aber auch gut denkbar. Bei Verwendung von Abschlag sollten ein sachtes Wesen und 31 Angr-DVs verwendet werden, außerdem sollten die 4 SpA-EVs in den Angriff verschoben werden.

  • VGC-Pikachu^^
    Pikachu@ Kugelblitz
    Fähigkeit: Blitzfänger(VF)
    Level: 50
    IVs: 4 KP / 236 SpA / 28 SpD / 236 Init
    DVs: 0 Atk, 30 SpA
    Wesen: Scheu
    – Mogelhieb
    – Donnerblitz/Ladungsstoß/Voltwechsel
    – Kraftreserve Eis
    – Schutzschild


    outspeedet farbeagle (236 init)


    236+ SpA Kugelblitz Pikachu Kraftreserve Eis vs. 0 KP / 4 SpD Knakrack: 188-224 (102.7 – 122.4%) — OHKO
    +1 236+ SpA Kugelblitz Pikachu Donnerblitz vs. 252 KP / 252 SpD Mimigma in Elektrofeld: 160-190 (98.7 – 117.2%) — 93.8% chance OHKO


    252+ SpA Kapu Fala vs. 4 KP / 28 SpD Pikachu: 93-109 (83.7 – 98.1%) — 2HKO
    252+ Atk Arkani Turbotempo vs. 4 KP / 0 Def Pikachu: 90-106 (81 – 95.4%) — 2HKO

    • TR-Hariyama
    • Hariyama
    • Hariyama @ Offensivweste/ Heiß-Orb
    • Fähigkeit: Speckschicht / Adrenalin
    • EVs: 28 KP / 228 Ang/ 4 Vert. / 244 SpV ( mit Offensivweste) - 28 KP / 252 Ang / 108 Vert. / 116 SpV ( mit Heiß-Orb)
    • Wesen: Mutig (+Ang, -Init)
    • DVs: 0 Init
    • - Nahkampf
    • - Mogelhieb
    • - Abschlag
    • - Rundumschutz/ Offenlegung/ Gifthieb

    Hariyama wird vor allem in Hard-Trickroomteams gerne benutzt, da es beispielsweise mit Mogelhieb enorm hilft, einen potentiell gefährlichen Gegner in Runde 1 zurückschrecken zu lassen, um so die Chance zu erhöhen, sicher den Bizarroraum herausbringen zu können. Als Attacken werden meistens Nahkampf als starker STAB, Mogelhieb zum sichereren Rausbringen des Bizarroraums, Abschlag gegen Psycho-Mons und zum Entfernen von gegnerischen Items sowie je nach Set Rundumschutz, Gifthieb oder Offenlegung gespielt. Das mutige Wesen und die 0 Init. DV sorgen dafür, dass Hariyama so langsam we möglich ist, um im Bizarroraum möglichst früh agieren zu können.
    Die EVs beim Offensivwestenset bewirken, dass eine Psychokinese von Wahlschal Kapu Fala im Psychoterrain nur ein 2HKO ist, die EVs beim Heiß-Orb Set, dass man von Knakracks Z-Erdbeben nicht OHKOt wird. Die optimale Fähigkeit hängt vom Item ab, das man spielen möchte. Entscheidet man sich für die Offensivweste, sollte man Speckschicht als Fähigkeit nehmen, da es Hariyama gegen Eis- und Feuerattacken noch bulkiger macht als es ohnehin schon ist, da der Schaden von Feuer- und Eisattacken halbiert wird. Außerdem wird auf dem letzten Attackenslot dann Offenlegung ( gegen Schutzschild etc) oder seltener auch Gifthieb ( vor allem gegen die Kapus) gespielt, da die Offensivweste keine defensiven Attacken erlaubt.
    Möchte man hingegen ein Set mit dem Heiß-Orb spielen, sollte man auf Adrenalin zurückgreifen, wodurch bei einer Statusveränderung der Angriffswert um eine Stufe erhöht wird, sodass Hariyamas Durchschlagskraft noch höhere Dimensionen erreicht. Bei diesem Set kann man auf dem letzten Attackenslot statt Offenlegung oder Gifthieb auch Rundumschutz spielen, falls das eigene Team nicht so gut gegen Spreadmoves aufgestellt sein sollte.
    Als Teammitglieder eigen sich besonders Mons, die entweder den Bizarroraum herausbringen können ( Kommandutan, Porygon2...) oder vom Bizarroraum profitieren ( Relaxo, Aranestro...)



    Defensiver Calc Heiß-Orb-Set: 252 Atk Garchomp Tectonic Rage (180 BP) vs. 28 HP / 148 Def Hariyama: 186-220 (83.4 - 98.6%) -- guaranteed 2HKO


    Defensiver Calc Offensivweste-Set: 252+ SpA Tapu Lele Psychic vs. 28 HP / 244 SpD Assault Vest Hariyama in Psychic Terrain: 186-218 (83.4 - 97.7%) -- guaranteed 2HKO


    Generell ist noch zu sagen, dass man die Splits nicht blind übernehmen sollte, da sie besonders bei Hariyama doch recht situational und darauf spezialisiert sind, bestimmte Moves zu überleben. Hat man zum Beispiel viele Mons im Team, die gut gegen Kapu Fala sind, kann man weniger in die Spezialverteidigung investieren, da man nicht mehr unbedingt darauf angewiesen ist die Psychokinese zu leben. Und hat man beispielsweise genug Countermöglichkeiten für Knakrack, dann muss man nicht so viele EVs in die physische Defensive investieren, um dessen Z-EQ zu überleben.

  • die EVs sind auf maximale KP und maximale Durchschlagskraft ausgelegt.

    Da Hariyama einen so hohen KP-Basestat und gleichzeitig recht schwache Vert- und SpV-Basestats hat, rentiert es sich allgemein eher, in beide Defensivwerte zu investieren, statt in die KP. Mit einem simplen 124 Vert / 132 SpV Split hält es sowohl auf der speziellen als auch auf der physischen Seite besser Attacken stand. Natürlich kann man auch von der simplen gleichmäßigen Aufteilung abweichen, gerade bei der Offensivweste kann man durch SpV-Investment den speziellen Bulk noch stärker steigern; einen konkreten Split habe ich dafür allerdings jetzt auch nicht parat.


    Beispielcalcs zur Veranschaulichung:
    252 Atk Life Orb Shaymin Giga Impact vs. 252 HP / 0 Def Hariyama: 139-165 (55.3 - 65.7%) -- guaranteed 2HKO
    252 Atk Life Orb Shaymin Giga Impact vs. 0 HP / 128 Def Hariyama: 117-138 (53.4 - 63%) -- guaranteed 2HKO


    252 SpA Life Orb Shaymin Hyper Beam vs. 252 HP / 4 SpD Hariyama: 138-162 (54.9 - 64.5%) -- guaranteed 2HKO
    252 SpA Life Orb Shaymin Hyper Beam vs. 0 HP / 132 SpD Hariyama: 116-136 (52.9 - 62.1%) -- guaranteed 2HKO


    252 SpA Life Orb Shaymin Hyper Beam vs. 252 HP / 4 SpD Assault Vest Hariyama: 92-109 (36.6 - 43.4%) -- guaranteed 3HKO
    252 SpA Life Orb Shaymin Hyper Beam vs. 0 HP / 132 SpD Assault Vest Hariyama: 78-92 (35.6 - 42%) -- guaranteed 3HKO

  • e: So, hatte mich vertan, die Splits hatte ich nicht auf Smogon/ Trainertower direkt gesehen, sondern in nem Thread von irgendeinem der Top-Teams eines Regionals, auf Smogon/ Trainertower sind besser ausgearbeitete Sets zu finden. Habe jetzt mal ausgehend von den Splits ( credits gehen an Trainertower) meine Splits gecalced, die etwas davon abweichen, weil ich die Prioritäten etwas anders gesetzt habe, z.B. vollkommen sicher ne Psychokinese von Lele im PsyTerrain zu leben und dafür halt die Fähigkeit zu verlieren, es im Gegenzug mit Ramboss zu OHKOn, sofern man diesen Move denn spielt.Für Hariyama kann man halt viele verschiedene EV-Splits verwenden, je nach der eigenen Teamkomposition eignet sich ein anderer Split besser.
    Hab das dann auch dementsprechend in meinem Post editiert damit die Leute den Split nicht generell blind übernehmen, da er doch recht situational ist.

  • Specs Primarene
    Primarene (schillernd) Primarene @Wahlglas Wahlglas
    Fähigkeit: Sturzbach
    EVs: 252 KP / 220 Sp.Atk. / 36 Sp.Def.
    DVs: 0 Atk / 0 Init
    Wesen: Ruhig
    – Siedewasser / Surfer / Schaumserenade (Schallwelle wenn Plätscherstimme releast ist)
    – Mondgewalt / Zauberschein
    – Psychokinese
    – Eisstrahl / Energieball


    Das Set sollte selbsterklärend sein :) Je nach Temperament kann man auf Single-Target oder Double-Target :?: / All gehen


    Ein Damagedealer mit einer guten Sp.Def. überlebt sogar ein mäßigen Donnerblitz von Donarion:
    252+ SpA Vikavolt Thunderbolt vs. 252 HP / 36 SpD Primarina: 156-186 (83.4 - 99.4%) -- guaranteed 2HKO
    Natürlich sollte man dieses Set nur im Bizarroraum spielen :D Sollte man einem Speedy Donarion begegnen ist Moonblast ein sicherer 2HKO:
    220+ SpA Primarina Moonblast vs. 0 HP / 0 SpD Vikavolt: 109-129 (71.7 - 84.8%) -- guaranteed 2HKO
    und selbst wenn Donarion eine "halbe KP-Wiederauffüllen-Beere" trägt und max KP invested ist, ist es trotzdem noch ein 2HKO:
    220+ SpA Primarina Moonblast vs. 252 HP / 0 SpD Vikavolt: 109-129 (59.2 - 70.1%) -- guaranteed 2HKO after Figy Berry recovery



    Rain-Abuser Sen-Long
    Sen-Long Sen-Long @Überreste Überreste (vielleicht passt etwas anderes besser? macht Vorschläge :D )
    Fähigkeit: Wutausbruch
    EVs: 252 KP / 12 Def. / 244 Sp.Atk
    DVs: 0 Atk / 0 Init
    Wesen: Ruhig
    – Drachenpuls
    – Orkan
    – Donner
    – Surfer / Regentanz


    Das Set ist auch nur in Kombination mit Bizarroraum und im Regen gut spielbar. Die 12 EV in Def garantieren einen 2HKO von Knackracks Drachenkaue (hier in den Beispielen immer mt dem Wesen Froh) während Drachenpuls garantiert ein OHKO ist, weil Wutausbruch garantiert getriggert wird, wenn Knackrack angreift. Selbst eine Offensivweste würde Knackrack nicht schützen, es sei denn, es hat noch ein paar EVs in die KP und Sp.Def investiert.
    252 Atk Garchomp Dragon Claw vs. 252 HP / 12 Def Drampa: 152-182 (82.1 - 98.3%) -- guaranteed 2HKO
    +1 244+ SpA Drampa Dragon Pulse vs. 0 HP / 4 SpD Assault Vest Garchomp: 186-218 (101.6 - 119.1%) -- guaranteed OHKO
    Einen Wutanfall wird der Drachen-Opa aber nie wirklich tanken können, selbst mit maximalem Investment nicht (unbedingt):
    252 Atk Garchomp Outrage vs. 252 HP / 252 Def Drampa: 182-216 (98.3 - 116.7%) -- 87.5% chance to OHKO



    All-Out Amfira
    Amfira (schillernd) Amfira @Fokusgurt Fokusgurt
    Fähigkeit: Dösigkeit
    EVs: 252 Sp.Atk. / 4 Def. / 252 Init.
    DVs: 0 Atk
    Wesen: Scheu / Mäßig (je nach Präferenz :D )
    – Matschbombe / Schlammwoge
    – Feuersturm / Flammenwurf
    - Drachenpuls / Schutzschild
    – Ränkeschmied


    Je nachdem ob man auf Genauigkeit oder Schaden setzt kann man sich die Attacken frei aussuchen. Schalmmwoge sollte jedoch nur mit einem Gift- oder Stahl-Partner eingesetzt werden, da sonst eine Vergiftung drohen könnte ;)
    Fokusgurt ist ein Muss, denn selbst ein Sonnkern macht 36% Schaden mit Rückkehr und 48% wenn es vergiftet ist und Fassade einsetzt! :assi:



    Support Amfira
    Amfira Amfira @Fokusgurt Fokusgurt
    Fähigkeit: Korrosion / Dösigkeit
    EVs: 252 Sp.Atk. / 4 Def. / 252 Init.
    DVs: 0 Atk
    Wesen: Scheu
    – Matschbombe
    – Flammenwurf
    - Zugabe / Verhöhner / Schutzschild
    – Toxin / Verhöhner / Schutzschild


    Korrosion sollte natürlich gespielt werden um Toxin sicher einsetzen zu können. Sollte man jedoch kein Toxin spielen, sollte Dösigkeit bevorzugt werden, da man damit nicht selbst verhöhnt werden kann. Schutzschild wäre auch eine gute Idee um zu scouten und den Gegener ggf in sein eigenes Schutzschild oder in eine Status-Attacke zu locken.

  • Grandiras
    Grandiras
    @ Battalium Z
    Fähigkeit: Kugelsicher / Wetterfest / Lärmschutz
    EVs: 244 KP / 252 Sp.Ang. / 12 Init
    Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang)
    - Fokusstoß
    - Schuppenrasseln
    - Flammenwurf
    - Schutzschild


    Grandiras wird aufgrund der vierfachen Feenschwäche recht selten gespielt, da sehr viele Feenmons zu den am häufigsten gespielten Mons im VGC-Format gehören ( hy Kapus). Trotzdem ist es nicht zu unterschätzen, besonders, wenn das Team generell gute Antwortmöglichkeiten auf Feen hat, z.B. Alola Sleimok.
    Das generell stärkste Item auf Grandiras ist Battalium Z, welches einem in Verbindung mit Fokusstoß einen einmaligen Nuke gibt, der unter anderem gegen Porygon2 massiven Schaden anrichtet und es sogar OHKOn kann, wenn es offensiver ausgerichtet ist. Als Fähigkeit kann man zwischen Kugelsicher ( schützt u.a. vor Spukball und Matschbombe), Lärmschutz ( schützt z.B. vor einem Sp.Ang. Drop von Arkanis Standpauke) und Wetterfest (nimmt keinen Schaden von Wettereffekten und ist immun gegen Puder-/ Pulverattacken) wählen, dies ist jedoch meist eine sehr teamabhängige Entscheidung. Der EV- Split ist generell auf hohen Bulk und maximale Durchschlagskraft ausgelegt, welche durch das mäßige Wesen noch einmal verstärkt wird. Es werden lediglich 12 EV in die Initiative investiert, womit man einen Punkt schneller ist als ein 4 Init EV Kapu Kime mit neutralem Speedwesen. Diese EVs können auch theoretisch in die KP investiert werden, falls es einem nicht darauf ankommt, das Mon zu überholen.
    Fokusstoß ist ein starker, wenn auch ungenauer STAB, welcher wie schon beschrieben in Verbindung mit dem Z-Kristall einen einmaligen Nuke erlaubt.
    Schuppenrasseln, Grandiras Spezialattacke, ist ebenfalls ein starker STAB und kann an Drachen wie Knakrack extremen Schaden anrichten.
    Flammenwurf OHKOt Katagami und macht soliden Schaden an Kaguron und Schutzschild hilft dabei, zu Scouten und sich vor beispielsweise Feenmoves zu schützen.



    Calcs:
    252+ SpA Kommo-o All-Out Pummeling (190 BP) vs. 244 HP / 188+ SpD Eviolite Porygon2: 158-188 (82.7 - 98.4%) -- guaranteed 2HKO
    252+ SpA Kommo-o All-Out Pummeling (190 BP) vs. 68 HP / 0 SpD Snorlax: 276-326 (113.1 - 133.6%) -- guaranteed OHKO
    252+ SpA Kommo-o Flamethrower vs. 92 HP / 164 SpD Assault Vest Kartana: 212-252 (145.2 - 172.6%) -- guaranteed OHKO

  • Support Fruyal
    Fruyal Fruyal @Tsitrubeere Tsitrubeere



    Wesen: Hart / Froh
    Fähigkeit: Majestät
    EVs: 236 KP / 244 Atk. / 28 Init. ODER 252 Atk. / 252 Init / 4 Sp.Def.


    – Tropenkick
    - Fußtritt
    - Kehrtwende
    - Aromakur / Synthese / Schutzschild


    Mit möglichst vielen EVs in Atk ist Kapu-Riki ein (fast sicherer) 2HKO:
    244+ Atk Tsareena Trop Kick vs. 4 HP / 0 Def Tapu Koko: 72-85 (49.3 - 58.2%) -- 98% chance to 2HKO
    Während Kapu-Riki Fruyal 3x HP-Ice einsetzen müsste
    252 SpA Life Orb Tapu Koko Hidden Power Ice vs. 236 HP / 0 SpD Tsareena: 73-88 (41.2 - 49.7%) -- guaranteed 3HKO
    Das zweite Set ist dazu da um nach einem Fußtritt auch schnellere Pokémon zu überholen, wie z.B. Scheue Ash-Quajutsu oder nicht Init. boostende Base 150er Mons wie z.B. Mega Simsala :)


  • Das zweite Set ist dazu da um nach einem Fußtritt auch schnellere Pokémon zu überholen, wie z.B. Scheue Ash-Quajutsu oder nicht Init. boostende Base 150er Mons wie z.B. Mega Simsala :)

    Wären beide in VGC nicht zugelassen. Überhaupt hat Fruyal im VGC einen sehr schweren Stand, so viele Prioattacken seh ich da jetzt nicht. Und auf dem 4. Slot gehört dann zwingend Schutzschild.

  • Wären beide in VGC nicht zugelassen. Überhaupt hat Fruyal im VGC einen sehr schweren Stand, so viele Prioattacken seh ich da jetzt nicht. Und auf dem 4. Slot gehört dann zwingend Schutzschild.

    Es ist lediglich ein Beispiel wie "schnell" Fruyal bzw wie langsam der Gegner nach einem Fußtritt ist :P

  • Wahlglas
    Kapu-Riki
    Kapu-Riki @ Wahlglas
    Fähigkeit: Elektro-Erzeuger
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (+SpA, -Ang) / Mäßig (+Init, -Ang)
    DVs: 0 Angriff
    - Donnerblitz
    - Zauberschein
    - Ladungsstoß / Kraftreserve Eis
    - Voltwechsel / Kraftreserve Eis


    Mit Wahlglas und dem Terrain-Boost werden Kapu-Rikis Elektroattacken trotz des nur durchschnittlichen Spezial-Angriffs äußerst stark und besiegen die meisten Gegner mit höchstens zwei Treffern. Zauberschein trifft die meisten Elektroimmunitäten neutral und Knakrack sogar sehr effektiv, außerdem richtet die Attacke an beiden Gegnern Schaden an.
    Auch Ladungsstoß trifft beide Gegner und kann daher Kombinationen von einem elektro-anfälligen Pokémon und einem Blitzfänger-Nutzer umgehen; allerdings trifft die Attacke auch den eigenen Partner, weshalb sie ihr volles Potenzial nur entfalten kann, wenn man zumindest ein bis zwei Teammitglieder hat, die dagegen immun sind - Knakrack bietet sich beispielsweise an.
    Alternativ kann man auch Kraftreserve Eis spielen, die offensive Knakrack (ohne Fokusgurt und Kiroyabeere) mit einem Schlag besiegt, was Zauberschein nicht gelingt. Auch die meisten anderen Bodentypen werden davon sehr effektiv getroffen.
    Voltwechsel im letzten Slot ermöglicht es Kapu-Riki, erheblichen Schaden anzurichten und gleichzeitig auszuwechseln, wodurch es i.d.R. gegnerische Treffer vermeiden kann. Außerdem kann man so direkt auf eventuelle Wechsel des Gegners reagieren. Auch statt Voltwechsel kann die Kraftreserve benutzt werden, wenn Ladungsstoß wichtig für das Team ist.
    Mit einem scheuen Wesen schafft man mindestens den Speed-Tie gegen andere Kapu-Riki, allerdings kann auch mäßig benutzt werden, wodurch der Damage Output weiter gesteigert wird.

  • Ich werde die nächsten Tage mal die ganze Movesetliste von oben bis unten abarbeiten.


    Anbei ein paar neue Sets. Es werden ein paar mehr folgen.


    Alola-Raichu


    Donarion



    Magnezone



    Arkani



    Farbeagle



    Gengar



    Washakwil

  • Cheerleading Choreogel


    Bandelby


    Elfun



    Garados



    Lusardin Schwarmform


    Brutalanda



    Bissbark


    Pampross


    Quaxo


    Fiaro



    Amfira

  • Alola-Snobilikat


    Drifzepeli


    Psiana


    Tauros


    Golking

  • Gastrodon Schleimiger Support

  • Interessantes Set, nur bin ich der Auffassung, dass es bessere Möglichkeiten gibt, gegen Kartana zu spielen als mit einem Pokémon, dass selbst im Tailwind langsamer ist und von dem Gegenüber easy geOHKOed wird. Außerdem ist der Calc mit Earth Power hinfällig, da Gastrodon in SuMo kein Earth Power lernen kann. Alles weitere werde ich dann von dir gerne in den Startpost aufnehmen. :)


    Anbei noch ein paar weitere Sets.


    Viscogon


    Colossand


    Amigento


    Metagross


    Porygon-Z


    Togedemaru

  • Supporter Kapu-Riki
    Kapu-Riki
    Tapu Koko @ Assault Vest
    Ability: Electric Surge
    Level: 50
    EVs: 236 HP / 12 Def / 12 SpA / 148 SpD / 100 Spe
    Timid Nature
    IVs: 0 Atk
    - Volt Switch
    - Sky Drop
    - Nature's Madness
    - Thunderbolt / Hidden Power [Fire/Ice] / Dazzling Gleam


    Hab Tapu koko bis jetzt in so gut wie jeden meiner Teams gespielt und muss sagen, dass dieses Set echt der Hammer ist! Es dient hauptsächlich als Supporter beispielsweise in Combo mit einem Knakrack, das einen Swords Dance durch bringen will. Beispiel wäre, man leadet mit Tapu Koko und Knakrack gegen ein Porygon2 + X. First Turn geht man nun auf den sky drop mit tapu koko und Swords Dance mit Knackrak. Anschließend kann man next turn den Boden Z-Move von Knakrack auf Porygon2 drauf hauen und in den meisten fällen ist das Ding weg. Man sollte außerdem im Hinterkopf behalten, dass wenn das gegnerische Pokemon schneller ist als das Pokemon, das Sky Drop einsetzt, kann wenn das Gegnerische Pokemon aus dem Freien Fall befreit wird für diesen Turn keinen Move benutzen! Diesen Vorteil kann man sehr gut gegen andere Tapu Koko's benutzten, da diese standardmäßig immer max speed gespielt werden. Nun kann man z.B Knakrack first turn protecten lassen, das gegnerische Tapu Koko sky droppen und next turn dann den Boden Z-Move auf das gegnerische Tapu Koko draufhauen ohne Schaden zu nehmen. Nature's Madness kann außerdem jedes Pokemon auf 50%KP bringen, was sehr stark sein kann, da das Pokemon meistens mit der darauf folgenden Attacke kampfunfähig wird. Volt Switch dient um sich in eine gute Position zu bringen und der 4. Slot ist frei wählbar je nach dem was dem Team so fehlt.


  • Danke @kukaru für deinen Beitrag, das Riki-Set übernehme ich dann beim nächsten Update.


    Anbei weitere Sets.


    Evoli Evoli / Eevee



    Piepi Piepi / Clefairy



    Mimigma Mimigma / Mimikyu



    Sen-Long Sen-Long / Drampa