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  • Einführung
    Also hier stelle ich mein Team vor. [Geändert am 26.09.2012]
    Ich wollte dieses Team für [SW] (6 gegen 6) benutzen.
    Da wo steht ??? weis ich nicht was ich haben soll. Wo 2 oder mehr Attacken nebeneinander sind kann ich mich nicht entscheiden.


    Kurzübersicht


    Tentantel|Trikephalo|Starmie|Ramoth|Garados|Metagross


    Das Team im Detail


    Tentantel @ Überreste
    Fähigkeit: Eisenstachel
    EVs: 252 Kp / 88 Ver / 168 SpVer
    Wesen Pfiffig (+Ver, -SpAng)
    - Tarnsteine
    - Egelsamen
    - Donnerwelle
    - Blattgeißel


    Beschreibung: Mein Warenausleger. Egelsamen um den Gegner zu nerven und Kp zu bekommen. Donnerwelle um den Gegner zu paralysieren.
    Blattgeissel ist eine starke STAB-Attacke.


    ____________________________________________________________________________


    Trikephalo @ Wahlschal
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 252 SpAng, 4 Spver, 252 Ini
    Wesen Scheu (+Ini, -Ang)
    - Feuersturm
    - Drachenpuls
    - Fokusstoss
    - Finsteraura


    Beschreibung: Ein Sweeper. Ich glaub dazu muss ich nichts sagen.


    ____________________________________________________________________________


    Starmie @ Überreste
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 252 Kp, 40 Ver, 216 Ini
    Wesen Scheu (+Ini, -Ang)
    - Psychoschock
    - Donnerwelle
    - Turbodreher
    - Genesung


    Beschreibung: Psychoschock ist eine starke STAB-Attacke. Donnerwelle ist gut um den anderen Teammitgliedern zu helfen.
    Turbodreher um Tarnsteine u.s.w. wegzumachen. Genesung um Kp zu bekommen.


    ____________________________________________________________________________


    Ramoth @ Fokusgurt
    Fähigkeit: Flammkörper
    EVs: 6 Ver, 252 SpAng, 252 Ini
    Wesen Scheu (-Ang, +Ini)
    - Falterreigen
    - Käfergebrumm
    - Feuerreigen
    - Kraftreserve [Boden]


    Beschreibung: Ein Sweeper. Mit Falterreigen boosten, Käfergebrumm und Flammenwurf / Feuersturm / Feuerreigen sind eine starke STAB-Attacke,
    Kraftreserve [Boden] ist sehr effektiv gegen viele Typen.


    ____________________________________________________________________________


    Garados @ Überreste
    Fähigkeit: Bedroher
    EVs: EVs: 156 Kp, 72 Att, 96 Ver, 184 Ini
    Wesen Hart (+Ang, -SpAng)
    - Kaskade
    - Sprungfeder/Steinkante
    - Drachentanz
    - Verhöhner


    Beschreibung: Drachentanz um zu boosten. Kaskade ist eine starke STAB-Attacke. Sprungfeder/Steinkante machen auch Schaden.
    Verhöhner um den Gegner zu nerven.



    ____________________________________________________________________________


    Metagross @ Leben-Orb/Luftballon
    Fähigkeit: Neutraltorso
    EVs: 60 Kp, 252 Ang, 196 Ini
    Wesen Froh (+Ini, -SpAng)
    - Sternenhieb
    - Erdbeben
    - Agilität
    - Donnerschlag / Eishieb / Feuerschlag / Zen-Kopfstoss


    Beschreibung: Kann mit Agilität sehr gefährlich werden. Sternenhieb und Zen-Kopfstoss sind starke STAB-Attacken.
    Die anderen Attacken machen viel Schaden.



    Probleme und Schwächen
    Mir ist eigentlich nichts aufgefallen das mir Probleme bereiten wird. Aber kein Team ist Perfekt!!!
    Also verbessere mein Team, du darfst Pokemons rausnehemn und durch andere ersetzen.
    Du darfst auch Attacken nehmen die ich nicht aufgeschrieben habe, fals das Pokemon die Attacke kann.

  • Du schreibst in deiner Einleitung, dass du dein Team sowohl im 3on3 wie auch im 6on6 einsetzen willst. Das ist jedoch meist nicht möglich, weil sich die beiden Modi sehr stark voneinander unterscheiden. Der Handycapkampf (also 3on3) ist ein sehr schneller, offensiver Modus, in welchem man aus den meisten defensiven Pokemon und Hazards nur einen geringen Nutzen ziehen kann, weil sehr wenig gewechselt wird und defensive Strategien kaum Chancen gegen offensive Teams haben. Im 6on6 hingegen kann man defensiver spielen und sollte selbstverständlich auch auf Hazards und defensive Pokemon zurückgreifen.


    Dadurch ergibt sich natürlich eine gewisse Problematik, denn das Team muss an einen der beiden Modi angepasst werden, da sich Hybridteams meistens nicht lohnen. Ich gehe jetzt einfach mal vom normalen Handycap-Einzelkampf aus und verbessere dein Team entsprechend.


    Du sagst selber, dass du Volnona unbedingt behalten möchtest und ein Team um dieses Pokemon herum auszubauen ist sogar eine sehr gute Idee, denn Wetterstrategien lohnen sich in den kurzen Handycapkämpfen sogar noch mehr als im 6on6. Allerdings enthält dein Team kein einziges Pokemon, welches von den Effekten der permanenten Sonne auch nur irgendwie profitieren könnte.
    Daher empfehle ich dir Meistagrif und Trikephalo ganz aus dem Team zu werfen und durch passende Sonnensweeper zu ersetzen. Hier bieten sich Pokemon wie Bisaflor/Sarzenia/Kronjuwild oder Ramoth/Flampivian an. Deren Schwächen werden ganz gut von den anderen Teammitgliedern abgedeckt und sie harmonieren wunderbar mit der Sonne.
    Dann solltest du deine Movesets noch an den Handycapkampf anpassen. Tentantel braucht dort natürlich keine Tarnsteine und du solltest stattdessen die Attacke Donnerwelle verwenden, um gegnerische Pokemon (besonders Regensweeper, die Tentantel ja kontern soll) zu paralysieren und sie so zu leichter Beute für dein restliches Team zu machen. Statt Gyroball solltest du dann natürlich Schutzschild verwenden, da die Stahlattacke ja bekanntermaßen schwächer wird, wenn das gegnerische Pokemon paralysiert ist. Mit Schutzschild hingegen kannst du dir eine Freirunde erkaufen, die es dir ermöglicht zusätzlichen Schaden mit Egelsamen anzurichten und dich zu heilen, ohne das der Gegner dich angreifen kann. Als Item kannst du entweder Überreste oder eine Tsitrubeere verwenden.
    Skorgro würde ich 72 Init-EVs geben, um Despotar mit maximalen Init-EVs und einige andere defensive Pokemon überholen zu können. Alternativ wäre es auch möglich die Initiative zu maximieren und ein frohes Wesen zu verwenden, um noch mehr Pokemon überholen zu können. Im Handycapkampf ist das ganz praktisch, weil du so auch Chancen gegen schnellere Pokemon hast, die dein Skorgro sonst locker ausschalten würden (Garados oder Lucario z.B.).
    Bei Vulnona bietet es sich an, auf dem letzten Slot die Attacke Hypnose zu verwenden, die im Handycapkampf besonders nützlich ist, weil sie es dir ermöglicht, eines oder sogar mehrere Pokemon des Gegners für kurze Zeit auszuschalten. Statt Krafttausch solltest du entweder eine Kraftreserve (Typ Boden, Eis oder Gestein) oder Ränkeschmied verwenden, um Vulnonas offensives Potential vollends auszunutzen. Als Item bietet sich zudem ein Feuerjuwel an, um die Kraft von Vulnonas vernichtenden Feuerattacken noch einmal zu steigern. Solltest du Ränkeschmied verwenden, wäre es zudem ratsam auf Hitzekoller zu verzichten und stattdessen Feuersturm/Flammenwurf zu verwenden, um den Boost nicht bei jedem Angriff wieder zu negieren.

  • Ich würde Zobiris durch Zwirrfinst ersetzen, da es auch Irrlicht und Verhöhner (Delegator auch) erlernen kann, Genesung zwar nicht, braucht es aber auch nicht, da es eine sehr hohe Spez.Vert & Vert. hat.
    Und Zwirrfinst ist auch meiner Meinung nach besser als Zobiris. ;)

  • Meiner Meinung zu defensiv und zu lahm für diesen Modus.
    Beispielsweise geht Terrakium( was man häufig sieht) so ziemlich durch dein ganzes Team.

    Zitat


    Du sagst selber, dass du Volnona unbedingt behalten möchtest und ein Team um dieses Pokemon herum auszubauen ist sogar eine sehr gute Idee, denn Wetterstrategien lohnen sich in den kurzen Handycapkämpfen sogar noch mehr als im 6on6. Allerdings enthält dein Team kein einziges Pokemon, welches von den Effekten der permanenten Sonne auch nur irgendwie profitieren könnte.


    Hättest dir das mehr zu herzen nehmen sollen oder halt auf Vulnona verzichten.

  • Beispielsweise geht Terrakium( was man häufig sieht) so ziemlich durch dein ganzes Team.


    Gliscor kommt damit ziemlich gut klar ;)


    Hypnose auf Vulnona ist nicht die beste Wahl, auf Grund der geringen Genauigkeit würd ich dir zu was anderm raten, zb Kraftreserve Kampf gegen Despotar, Kraftreserve Boden gegen Feuermons wie Heatran, Irrlicht um physische Gegner zu verkrüppeln oder Psychoschock, um die Coverage zu verbessern, wenn einem die Kraftreserve fehlt, wären Optionen. Energieball statt Solarstrahl ist ebenfalls spielbar, um auch einwechselnde Quaxos sofort effektiv zu treffen. Außerdem kannst du dir auch überlegen, dem Vieh eine Chiaribeere zu geben, welche dich gegen Terrakium noch absichert.


    Dann kannst du Ramoth einen Fokusgurt geben, da du so ziemlich sicher einmal zum boosten kommst. Auf dem dritten Slot garantiert Feuerreigen spielen bitte, weil 80 Basepower+50% Chance auf einen Boost in der Sonne einfach zu gut sind, um nicht benutzt zu werden.


    Tentantzel solltest du, um in Kombination mit Gliscor eine spezielle und eine physische Wall zu besitzen, welche dir defensiv gesehen helfen, etwas abändern, ich würd dir den Curser empfehlen:


    Tentantel@Maronbeere
    Forsch
    252 KP /4 Vert / 252 Sp. Vert.
    -Erholung
    -Fluch
    -Gyroball
    -Blattgeißel


    Da dir ein Revenger fehlt und Items wie Schlauglas oder das physische Gegenstück, Muskelband, auf Grund der nicht so effektiven Effekte, nicht im startegischen Spiel gebraucht werden sollten, da es eigtl. immer eine bessere Option gibt, würd ich dir mal raten, dem Vieh einen Wahlschal zu geben. Ich würd dir raten es dann mit den Attacken Draco-Meteor/Drachenpuls/Finstraura/Flammenwurf zu spielen. Eine alternative, die in deinem Team auch nett wäre, könnte ein Latios sein, Set im Spoiler.



    Nun zu dem Slot, auf dem sich Zobiris befindet:
    Ich würde das Vieh komplett kicken und eine Absicherung gegen Sandsturm einbauen. Wenn du bei einem defensiven Pokemon bleiben willst, kannst du dir ein Apoquallyp oder Gastrodon überlegen, wenn du etwas offensiveres willst wären Terrakium oder Amoroso spielbare Optionen, welche auch mit der Sonne gut klar kommen. Alternativ ließe sich auch Tentantel ersetzen durch ein Viridium oder Kronjuwild, wovon letzteres dank seiner Fähigkeit Chlorophyll einen Initiativeboost durch die Sonne bekommt, verwenden. Scherox würde in erster Linie Sandsturm ausbremsen, während Viridium ein guter Check für Regen und Snadsturm ist, dank seiner guten Typenkombination. Dies wäre dann eine offensivere Alternative zu Tentantel. Dann würde ich, anstelle von Zobiris, einen guten Steel einbauen. Möglichkeiten wären Metagross, Scherox, Heatran und Kobalium, um ein paar Beispiele zu nennen.

  • Da dir ein Revenger fehlt und Items wie Schlauglas oder das physische Gegenstück, Muskelband, auf Grund der nicht so effektiven Effekte, nicht im startegischen Spiel gebraucht werden sollten, da es eigtl. immer eine bessere Option gibt, würd ich dir mal raten, dem Vieh einen Wahlschal zu geben. Ich würd dir raten es dann mit den Attacken Draco-Meteor/Drachenpuls/Finstraura/Flammenwurf zu spielen. Eine alternative, die in deinem Team auch nett wäre, könnte ein Latios sein, Set im Spoiler.


    Das ist mit dem ;)

    • Tentantel: Stimmt alles soweit, bloß ist Donnerwelle die bessere Option, weil dein Team diese Art von Unterstützung gut gebrauchen kann, da Metagross, Garados und Trikephalo nicht zu den schnellsten Pokémon gehören. Blattgeissel halte ich übrigens für die bessere Attacke und statt Überreste könntest du auch eine Wechselhülle ausprobieren, damit du rechtzeitig vor Magnezone flüchten kannst.


    • Trikephalo: Würde ich eher mit einem Wahlschal ausstatten, da dein Team noch keinen Revenger hat. Ansonsten Draco Meteor > Drachenpuls, Feuersturm > Flammenwurf, Fokusstoß passt und statt Finsteraura eventuell auch Kehrtwende, da diese dann gut mit deinem Blitza (Voltwechsel) harmonieren würde.


    • Blitza: Hier halte ich Kraftreserve Eis für am besten, da Gastrodon und Tentantel eigentlich kein Problem für dich sein sollten.


    • Ramoth: Seit wann ist Fokusstoß ein Item? Jedenfalls würden sich Überreste, Leben-Orb und eine Prunusbeere anbieten.


    • Metagross: Auch in Ordnung. Auf dem letzten Slot würde ich eher zwischen Eishieb und Zen-Kopfstoß schwanken.


    • Kleine Bemerkung: Dein Team besitzt eine große Anfälligkeit gegenüber Hazards (Garados nimmt 25% Schaden, Ramoth 50%, Blitza (und evtl. Trikephalo) müssen wegen ihrem Wahlitem ständig ausgewechselt werden). Auf Dauer kann das einfach nicht gut gehen und das Problem solltest du schnell beheben. Brauchbare Spinner wären Starmie, Tentoxa, Kapoera, Donphan und Forstellka. Starmie spricht mich am meisten an und beeindruckt mich immer wieder durch die hohe Initiative und dem vielseitigen Movepool, einfach ein tolles Pokémon. :D Ansonsten hast du eine extreme Terrakiumschwäche, welches mit vier deiner Pokémon problemlos fertig wird. Mögliche Konter wären Lahmus, Skorgro, Meistagrif, Panzaeron, Scherox und Lepumentas (welches auch Hazards entfernen kann).
  • hallo,


    Tentantel find ich gut so, und würde mich fear da anschliessen, dass Donnerwelle unbedingt drauf sollte, weil dein Team einfach sehr von dem Move profitiert. Garados, Metagross und Ramoth werden es dir danken, wenn sie vor einem paralysierten Gegner ihr Setup durchziehen können, und auch Trikephalo profitiert davon.
    Ich würde sogar soweit gehen und behaupten, dass dein Team eigentlich noch einen zweiten TWaver vertragen könnte, da die Synergie mit dem Move in deinem Team einfach so groß wäre.


    Rotom-W über Blitza würde dir die Möglichkeit geben elegant einen weiteren Paralysierer zu integrieren, ohne dabei allzuviel Einbußen zu haben. ich würd das bulky Attacker Set spielen:


    Rotom-W@Überreste
    Wesen: Mäßig (+Sp.Angr | - Angr)
    EVs: 112 KP | 252 Sp.Angr | 144 Init
    Fähigkeit: Schwebe

    • Voltwechsel
    • Donnerwelle
    • Hydropumpe
    • Irrlicht | Leidteiler


    Kontert Garados genausogut wie dein Blitza, vlt. sogar besser, da es gegen random Erdbeben immun ist. Voltwechsel und Hydropumpe bekommen STAB und dürften mit Rotom max Sp.Angr einiges an Schaden verursachen. Donnerwelle wie o.g. und auf dem letzten Slot kannst du Irrlicht überlegen, um physische Sweeper zu verkrüppeln oder Leidteiler um KP recovern zu können und auch die pinken Blobs zu ärgern. Eine Alternative wäre beim Item noch der Expertengurt, mit dem du ein Wahlitem antäuschen und den Gegner zu mispredicts verleiten kannst, obwohl ich finde, das die Recovery auf dem Set die bessere Variante ist.


    Eine weitere Alternative, die auch dein hazardproblem beheben dürfte:


    Starmie@Überreste
    Wesen: Scheu (+Init | - Angr)
    EVs: 252 KP | 40 Vert | 216 Init
    Fähigkeit: Innere Kraft

    • Psychoschock
    • Donnerwelle
    • Turbodreher
    • Genesung


    TWave zum paralysieren, Turbodreher zum entfernen von hazards, psychoschock hier > siedewasser mMn, da man damit Gengar härter und Appoquallyp überhaupt trifft, die die beiden häufgsten Spinblocker darstellen. Recover weil Recover cool ist und Recover+Donnerwelle sogar noch cooler ist :) 216 auf Init reichen um positive Base 110er zu überholen.


    Rotom-W ist für den job das bessere Pokemon, allerdings würde ich das was fear sagt unterstützen, insbesondere das du zwei ungemütliche Tarnsteinweaks im Team hast, und wirklich über einen Spinner nachdenken solltest, daher ist Starmie vlt. im Kontext des Teams die bessere Wahl.

  • Was mir bei dir aufgefallen ist, ist deine Kampfschwäche, jedoch haben das ja leider viele Teams.
    Gut, du kannst durch Metagross oder Garadoss einen Nahkampf gut abfangen, doch bei nem Powerpunch wird das wiederum schwer.
    Wie wäre eventuell ein Geisterpokémon? Damit würdest du wenigstens Kampfattacken, sowie Mogelhiebe komplett nutzlos machen.


    Ansonsten finde ich dein Team gut soweit, alles ist ziemlich gut gedeckt. Dennoch kam wenig meinerseits, wofür ich mich schon mal entschuldige!