@Ryujin Mega-Gengar @Gengarnit
Fähigkeit: Schwebe/Wegsperre
EVs: 176 KP, 252 Initiative, 80 Sp.Ang.
Wesen: Scheu
Abgesang
Schutzschild
Delegator/Irrlicht/Matschbombe
Spukball
Typisches Perishtrap Mega-Gengar. Abgesang und Schutzschild sind dazu da, um die Pokemon des Gegners zu trappen und nach 3 Runden zu besiegen, zumal Schuzschild an sich eine obligatorische Attacke für die meisten Pokemon ist im Doppelkampf, weil es für mindestens eine Runde vor den Attacken der gegnerischen Pokemon schützt. Delegator ist im dritten Slot nützlich, um Gengar noch besser zu schützen, sinnlose Doubleprotects zu bestrafen und ebenfalls nützlich, um Abgesang-Runden auszustallen, allerdings sind Irrlicht und Matschbombe ebenfalls Optionen. Ersteres schwächt die meisten der häufigen physischen Angreifer im VGC 14 Modus (Fiaro und Mega-Glurak-X wiederum nicht), während letzteres vor allem Feen, die nicht Flunkifer oder Klefki heißen, sehr effektiv trifft. Und im letzten Slot ist Spukball als Geist-STAB gesetzt, damit Mega-Gengar sehr gute Mono-Coverage hat, also alles außer Normal- und Unlichtpokemon zumindest neutral trifft. Der EV-Split ist dazu da, um einen Sturzflug von Fiaro und einen Knirscher von -1 oder verbranntes Mega-Kangama zu überleben, 252 EVs in die Initiative, damit Mega-Gengar schneller als fast alles andere zu sein außerhalb vom Bizarroraum (Attacken mit erhöhter Priorität und Pokemon mit der Fähigkeit Strolch greifen natürlich zuerst an), und der Rest wird in den Sp.Ang. investiert, damit Mega-Gengar soliden Schaden anrichten kann.
Es gibt bestimmt effizientere EV-Splits, da ich nur auf die schnelle paar Attacken von wichtigen Pokemon gecalct hatte, aber es sollte so trotzdem ganz gut funktionieren. Was du auf keinen Fall tun solltest, ist dein ganzes Team auf die Perish-Trap-Strategie auszurichten, weil Teams, die sich nur auf eine Strategie konzentrieren viel zu unkonstant sind, um im VGC-Modus zu bestehen, welche zu den Modi gehören, bei der Konstanz eine sehr wichtige Rolle spielt. Dies bedeutet, dass dein Team auch aus Pokemon bestehen sollte, die Mega-Gengar und die restlichen Teammitglieder einerseits helfen, aber nicht abhängig sind von der Perishtrap-Strategie, und idealerweise weitere Siegmöglichkeiten bieten.
@ Golden-Milotic Heatran und Kapoera sind nicht im Kalox Dex, also nur durch Pokebank erhältlich in XY, und dementsprechend nicht erlaubt im VGC 14 Modus. Falls du diese im Doppelkampf spielen willst, musst du diese im VGC 13 Modus spielen, was aber seit dem Release von XY bzw. dem Release der GBU-Ladder kaum noch jemand spielt und völlig ausgelutscht sind. Ansonsten hier zwei Setbeschreibungen für Heatran und Kapoera im VGC 13 Modus:
Kapoera @ Kampfjuwel
Fähigkeit: Bedroher
EVs: 180 KP / 196 Ang / 4 Vert / 4 SpV / 124 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpA)
- Mogelhieb
- Nahkampf
- Rundumschutz
- Offenlegung
Nahkampf ist der obligatorische STAB, während Mogelhieb auch klar sein sollte und viele gefährliche Gegner für eine Runde ausschalten kann, was insbesondere für Knakrack und Caesurio sehr nützlich ist.
Rundumschutz ist v.a. dazu da, Caesurio vor gefährlichen Multitargetmoves wie Hitzewelle und Erdbeben zu schützen, hilft aber auch gegen Surf- und Blizzardspam sowie ZapChomp, welche mir dank Pokemon wie Gastrodon und Cresselia aber ohnehin eher weniger Probleme bereiten. Offenlegung war in der Theorie dazu gedacht, mit Kapoera + Caesurio durch den Threat von Mogelhieb und Tiefschlag zum Schutzschild gezwungene Gegner durch Offenlegung + Nachthieb zu OHKOen, hat aber in der Praxis so nicht wirklich funktioniert, weil ich, wenn ich beide tatsächlich als Lead gepickt hatte, meist den Mogelhieb brauchte, wenn ich nicht schon in Runde 1 durch einen riskanten Spielzug ein Mon verlieren wollte. Wenn ich mich recht erinnere, habe ich Offenlegung bisher tatsächlich nur benutzt, um angeschlagene Gegner zu finishen, und noch nie einen Schutzschild damit durchbrochen (hab den Eindruck, dazu ist mein Team zu defensiv), weshalb ich ggf. über ein Ersetzen nachdenke.
Bedroher ist die offensichtliche Wahl bei der Fähigkeit, da Techniker kaum nennenswerten Zusatzschaden bei den ohnehin schwachen Mogelhieb und Offenlegung bringen würde und Bedroher einfach eine klasse Fähigkeit ist. Das Kampfjuwel verstärkt Nahkampf einmalig, was ganz nützlich sein kann und wirklich überzeugende Alternativen sind mir bisher noch nicht eingefallen, weshalb ich dabei geblieben bin.
Durch die EVs überholt es 0 Speed Cresselia, was etwas seltsam erscheinen mag, da es gegen dieses ohnehin nichts ausrichten kann; der Sinn dahinter wird später erklärt ...
Um mit Nahkampf noch soliden Schaden machen zu können, wird relativ viel in den Angriff investiert, wobei man mit den 196 EVs gerade noch einen Zusatzpunkt durchs Wesen abgreift, der Rest wird dann in den Bulk gesteckt.
Heatran @ Feuerjuwel
Fähigkeit: Feuerfänger
EVs: 196 KP, 252 Sp.Ang., 60 Verteidigung
Wesen: Ruhig
DVs: 0 Init.
Eruption
Hitzewelle
Erdkräfte
Schutzschild
Offensives Heatran-Set, dass im VGC 13 Modus häufig in Teams mit zumindest einem Bizarroraum-Inducer sowie Sonnenteams (wobei diese nur selten gespielt wurden) zu sehen war. Eruption ist Heatrans stärkste Attacke, und hat bei hoher KP eine sehr extreme Power mit dem Feuerjuwel als Item bzw. mit Sonnentag-Support. Hitzewelle ist wiederum eine weitere Feuerattacke, welche beide Pokemon des Gegners trifft, und benutzt wird, wenn Heatran geschwächt ist, und Eruption dementsprechend nicht mehr stark genug ist. Erdkräfte im dritten Slot soll hauptsächlich gegnerische Heatran sowie Despotar treffen und Schutzschild ist eine obligatorische Attacke im Doppelkampf, welche Heatran für mindestens eine Runde vor den Attacken der gegnerischen Pokemon schützt. Der EV-Split hat folgenden Sinn: 252 EVs werden in den Sp.Ang. investiert, damit Heatran so viel Schaden mit Eruption und den anderen Attacken wie möglich machen kann, und 196 KP sowie 60 Vert.-EVs reichen aus, damit Heatran einen Nahkampf von Panferno überlebt, und generell soliden Bulk auf der physischen und speziellen Seite besitzt. Das Wesen erhöht Heatrans Sp.Ang. und sinkt die Init., damit Heatran im Bizarroraum schneller ist, als die meisten Pokemon, und ist dementsprechend am effektivsten mit Bizarroraum-Support, auch wenn dieses Set auch außerhalb des Bizarroraums funktioniert.
@ Yeahkevin
Mega-Garados gehört zu den besten Megaentwicklungen im Einzelkampf, und gehört zu den gefährlicheren Pokemon im XY OU Metagame, und auch im VGC 14 Modus ist Mega-Garados durchaus effektiv, was aber natürlich auch für die reguläre Form gilt.
Da du keinen spezifischen Modus angegeben hast, gehe ich mal vom Einzelkampf-Modus aus. Im Einzelkampf ist dieses Set am effektivsten für Mega-Garados:
Mega-Garados @ Garadosnit
Fähigkeit: Überbrückung (Bedroher)
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 88 KP / 252 Atk / 168 Spd
- Kaskade
- Erdbeben
- Delegator / Verhöhner / Eiszahn
- Drachentanz
>> Zwar hat Mega-Garados deutlich mehr Bulk als seine Normalform, doch bewirkt der Austausch des Flugtyps für den Unlichttyp defensiv wenig Gutes: Die Bodenimmunität fällt weg und die Kampf- und Käferresistenz werden zu Schwächen. Der Angriff wurde standardmäßig erhöht, die Initiative bleibt jedoch gleich, weswegen man den Drachentänzer praktisch genauso spielt - Kaskade als STAB-Attacke, Erdbeben für eine bessere Typenabdeckung, wobei nach wie vor Sprungfeder eine Alternative ist, um auch etwas gegen Pflanzen zu haben, die allerdings keinen STAB mehr bekommt. Auch Eiszahn kann man spielen, das nicht nur gegen Pflanzen hilft, sondern auch Drachen, vor allem fliegende, sehr effektiv trifft. Ansonsten sind aber Delegator und Verhöhner noch wichtige Optionen, die Statusveränderungen verhindern; vor allem in Verbindung mit Mega-Garados' überragendem Bulk spielt sich Delegator gut. Die Fähigkeit Überbrückung ist recht nett, um Robustheit und Schwebe zu überwinden, während man vor der Mega-Entwicklung auch noch Vorteile aus Bedroher ziehen kann. 168 Initiative-EVs genügen, um Pokémon mit eine Basis von 130 nach einem Drachentanz zu überholen.