[Blockierte Grafik: http://www.arkeis.com/images/pokemonfactory/giratina.png]
I. Allgemeines
Typ: [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/3/37/GeistIC.png] / [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/e/ee/DracheIC.png]
Immunitäten: [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/0/0f/NormalIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/8/83/KampfIC.png]
Resistenzen (x 0,5): [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/8/84/PflanzeIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/0/02/FeuerIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/f/f9/WasserIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/1/1a/ElektroIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/c/c3/GiftIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/5/53/K%C3%A4ferIC.png]
Schwächen (x 2): [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/0/06/EisIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/3/37/GeistIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/e/ee/DracheIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/1/1f/UnlichtIC.png]
Fähigkeit: Erzwinger
Tarnsteine / Stachler / Giftspitzen: 12,5 % (Standard) / Wird getroffen / Wird getroffen
Statuswerte:
Base: 150 / 100 / 120 / 100 / 120 / 90
Min.: 410 / 205 / 245 / 205 / 245 / 185
Max.: 504 / 299 / 339 / 299 / 339 / 279 *
*Durch das Wesen können alle Werte außer den Kp um 10% abweichen.
Als allererstes sticht der extreme Kp-Wert mit einem Basestat von 150 heraus, der zusammen mit Verteidigung und Spezial-Verteidigung (jeweils 120 Base-Stat) den Grundstein für einen Wunderbaren Staller legt. Danach folgen die Angriffs-Werte, die auch mit 100 Basis nicht zu vernachlässigen sind. Schlusslicht ist der für einen Staller nicht allzu wichtige Initiative-Wert mit 90 Basispunkten.
II. Geschichte
Giratina hatte seinen ersten Auftritt in der vierten Generation, also in Pokemon Diamant und Perl. Es war zusammen mit Dialga und Palkia Teil des legendären Drachentrios. Dank seiner hervoragenden Defensivqualitäten war es damals der beste Spinnblocker und zählte zudem zu den besten Mixed-Walls überhaupt.
Dann, knapp zwei Jahre später, erhielt Giratina mit Pokemon Platin durch den Platin-Orb sein persönliches Trageitem, womit es mit Dialga (Adamant-Orb) und Palkia (Weiß-Orb) "gleichzog". Doch der Platin-Orb bewirkt außerdem noch, dass Giratina zum einen die Fähigkeit Schwebe erhält, zum anderen, dass seine Werte, wenn es ihn trägt, weitaus offensiver ausgerichtet sind, dazu aber mehr in der Giratina-Urform Analyse.
III. Movesets
Einzel
CM-Standard
@Überreste
240/0-/252+/0/16/0/0 (Kühn)
~Gedankengut
~Erholung
~Schlafrede / Irrlicht / Spukball / Donner / Brüller
~Drachenpuls / Aurasphäre
Mit den 16 Init-EVs überholt man Harte Despotars mit 252 Init-EVs; der Rest wird auf Kp und Verteidigung gelegt, um auch physisch viel auszuhalten.
Der Sinn des Sets ist offensichtlich: Man boostet sich mit Gedankengut und schlägt dann mit Drachenpuls zu. Sollte man sich auf dem dritten Slot für Spukball entscheiden, ist Aurashphäre auf dem vierten Slot die erste Wahl, da man mit Kampf- und Geistattacken jeden Gegner mindestens neutral trifft. Schlafrede ist ebenfalls eine gute Idee, um nicht von Rayquaza oder ähnlichem zum Set-up missbraucht zu werden, Irrlicht dagegen kann auch der physischen Seite Sicherheit gewährleisten. Donner ist gegen Kyogre, falls man dieses auch mal ungeboostet besiegen will; und Brüller, falls man mit Hazards (Tarnsteinen, Stachler oder Giftspitzen) spielt, oder wenn man große Probleme mit gegnerischen Boostern hat.
Sleeping Wall
@Überreste
248/0(-)/248+/0(-)/0/12 (Kühn / Pfiffig)
~Drachenklaue / Drachenpuls / Wutanfall
~Irrlicht / Toxin / Brüller
~Erholung
~Schlafrede
Dieses Set fungiert als physischer Rückhalt im Team, auf dem ersten Slot hat man die Wahl, ob man physisch oder speziell angreifen möchte, wobei Drachenpuls nicht so sehr zu empfehlen ist, da man auf diese Weise keine große Gefahr für das im Uber nahezu omnipräsente Gedankengut-Latias / -Latios darstellt. Wutanfall birgt allerdings das große Risiko, dass man, sollte man ihn nicht durch Schlafrede einsetzen (wodurch kein "fesselnder" Effekt entsteht), leicht durch einen gegnersichen Sweeper (zum Beispiel Palkia, Latios oder Rayquaza) revengt werden kann. Dank der 16 Initiative-evs ist man schneller als harte Despotars. In Defensiven Teams, die überhaupt keine Probleme mit physischen Angreifern haben, kann man Toxin statt Irrlicht spielen, mit welchem man Ho-Oh und Lugia recht gut handeln kann; auch Brüller ist in Verbindung mit Tarnsteinen, Stachler und Giftspitzen nützlich zumal Giratina ein Spinnblocker ist.
Anti-Lead
@Terirobeere
0/6/0-/252/0/252+ (Hastig)
~Draco-Meteor
~Schattenstoß
~Aurasphäre
~Kraftreserve {Feuer} / Irrlicht
Dank der Kombination von Draco-Meteor und Schattenstoß kann das sonst nur defensiv verwendete Giratina als wunderbarer Anti-Lead fungieren; so besiegt es Deoxys-A, Deoxys-S, Groudon, Mew, Rayquaza, Despotar und (dank der Terirobeere) auch Giratina-Urform. Je nach dem, wie man sich bei der vierten Attacke entscheidet, kann man entweder Forstellka und Scherox 2HitKOen (vorrausgesetzt, es regnet nicht) oder - trotz des -Verteidigungswesens - als Physischer Tank fungieren.
Doppel / VCG 2010
Supporter
@Maronbeere / Terirobeere / Tsitrubeere / Überreste
252/0/0/6/252+/0- (Forsch)
~Eissturm
~Schemenkraft / Schutzschild
~Drachenklaue / Drachenpuls / Draco-Meteor
~Schattenstoß / Irrlicht / Erholung
Eissturm, um den Gegner langsamer zu machen, sodass die eigenen langsameren Sweeper (z.B. SD-Groudon oder Fontränen-Kyogre) freie Bahn haben. Auf dem zweiten Slot hat man die Wahl zwischen Schutzschild und Schemenkraft, wobei man zwar mit beiden einer Attacke entkommen kann; Schemenkraft zwar keinen Erstschlag hat, aber dafür Schutzschild durchbrechen kann. Bei der dritten Attacke kann man sich für einen Drachen-STAB entscheiden, wobei ich am ehesten zu Drachenpuls raten würde, allein schon wegen Bedroher (Drachenklaue) bzw. dem SAtk-Drop (Draco-Meteor). Beim vierten Slot kann man entweder was nehmen, um Erstschlag zu haben, um physische Sweeper zu verkrüppeln oder um längerfristig etwas auszuhalten.
IV. Konter
Giratina kontert:
Groudon
@Überreste
200/112+/110/0-/0/88 (Hart)
~Donnerwelle
~Schwerttanz
~Erdbeben
~Steinkante
Selbst +2 Erdbeben mach nur 48.9% - 57.9% und Giratina kann im Gegenzug mit Irrlich Groudon für den Rest des Matches stark an Nutzen verlieren lassen.
Kyogre
@Wahlschal
6/0-/0/252/0/252+ (Scheu)
~Fontränen
~Surfer
~Eisstrahl
~Donner
Falls man nicht gerade in Eisstrahl einwechselt (der aber auch lediglich 39.5% - 46.7% Schaden macht), kann Giratina entweder gefahrlos CMen oder zumindest AP von Fontränen wegstallen. Gegen den Mono-Attack-CMer steht Giratina sogar noch besser da.
Ho-Oh
@Leben-Orb
232/252+/0/0-/0/24 (Hart)
~Läuterfeuer
~Sturzflug
~Erdbeben / Delegator
~Ruheort
Sturzflug von Ho-Oh gegen Pfiffiges max KP / Def Giratina: 35.4% - 41.9%. Ho-Oh verdient hier trotzdem eine Erwähnung, da es im Uber sehr wenige sichere Konter hat; aber auch Giratina kann nur etwas ausrichten, wenn es über Toxin verfügt und nicht schläft. Beherrscht Ho-Oh Delegator, steht es auch für Giratina schlecht; allerdings nimm Ho-Oh dank Sturzflug und Leben-Orb so viel Schaden, dass es danach (sollte es keinen Delegator aufrecht erhalten haben) recht gut von einem schnellen Sweeper wie Latios oder Mewtu revengt werden kann.
Forstellka
@Überreste
252/0/4+/0/252/0- (Locker)
~Stachler / Leidteiler
~Giftspitzen
~Gegenstoß
~Turbodreher
Forstellka wird entweder verbrannt, zum CM-Setup missbraucht oder durch Kraftreserver {Feuer} zerlegt, während es nur Hazards legen kann (aber wen kümmert das mit einem Wachen full KP +6/+6 Giratina großartig?)
Giratina wird gekontert von:
Latios
Seelentau
4/0-/0/252/0/252+ (Scheu)
~Draco Meteor
~Strauchler
~Donner
~Genesung / Kraftreserve {Feuer} / Drachenpuls
Ohne Gedankengut ist Draco Meteor immer ein OHKO, nach einem Gedankengut kann er es sein, falls Giratina selbst schon leicht geschwächt ist. Auch das Gedankengut-Set kann problemlos einwechseln und sich neben Giratina her boosten; auch Drachenpuls macht nicht all zu viel Schaden. Giratina ist langsamer und schafft nicht einmal mit +2 Drachenpuls den OHKO, genauso wenig wie der "Sleeping Wall" mit Drachenklaue; Wutanfall kann allergings im Switch-In vernichtend für Latios sein; auch Schattenstoß vom Antilead ist für angeschlagene Latios sehr unangenehm.
Latias
Seelentau
112/0-/0/204/0/192+ (Scheu)
~Gedankengut
~Drachenpuls
~Genesung
~Strauchler / Donner / Heilung
Funktioniert sogar noch besser als Latios, da es mehr aushält; so ist zum Beispiel Wutanfall selbst mit Tarnsteineschaden kein 100%iger KO und Schattenstoß vom Anti-Lead macht nur lächerliche 29.2% - 34.7%.
Despotar
@Wahlband
180/252+/0/0-/0/76 (Hart)
~Steinkante
~Knirscher
~Verfolgung
~Nassschweif / Erdbeben
Knirscher OHKOt mit Tarnsteinen sicher, Verfolgung schafft das selbe, falls Giratina ausgewechselt werden soll; allerdings ist allerhöchste Vorsicht geboten: Da Giratina Zugang zu Irrlich hat und somit Despotar, welches fast immer langsamer als Giratina ist, die Hälfte seines Angriffes zu nehmen, kann Despotar nur die Sets ohne Irrlicht wirklich gut kontern; man sollte somit zu erst alle Attacken von Giratina herausfinden.
Heiteira
@Überreste
252/0-/252+/0/0/4 (Kühn) [Edelmut]
~Gedankengut / Psycho-Plus
~Weichei
~Eisstrahl
~Donnerblitz / Donner
Kann ohne Probleme in die Gedankengut-Variante einwechseln (selbst wenn diese schon +4 Spezialangriff hat) und sich entweder selber boosten oder die Statusveränderungen direkt vom Gegner übernehmen. Selbst vom Wutanfall des "Sleeping Wall" - Sets nimmt Heiteira bloß 35.9% - 42.4% und kann somit recht sicher einwechseln und auf eine Selbstverletzung durch Verwirrung warten.
V. Alternativen
Zwirrfinst
@Überreste
252/0/176/0-/80+/0 (Sacht)
~Leidteiler
~Schattenstoß
~Donnerschlag / Eishieb
~Irrlicht
+ Hat mit Leidteiler einen weiteren Recovery-Move zur Verfügung
+ Hat nicht so viele Schwächen
- Wesentlich schlechtere Statuswerte
- Wesentlich weniger Resistenzen
Kryppuk
@Überreste
252/0-/160+/0/98/0 (Kühn)
~Finsteraura
~Gedankengut
~Erholung
~Schlafrede
+ Keine Schwächen
- Schlechtere Statuswerte
- Schlechterer STAB
Latias
Seelentau
112/0-/0/204/0/192+ (Scheu)
~Gedankengut
~Drachenpuls
~Genesung
~Strauchler / Donner / Heilung
+ Hält speziell mehr aus
+ Schneller
+ Hat Zugriff auf Genesung
- Hält physisch wesentlich weniger aus
- Kein Spinnblocker
Wie man sieht sind alle Alternativen bis auf Latias - welches aber Turbodreher nicht blocken kann - im Uber ein Witz. Damit ist Giratina in diesem Metagame mehr oder minder alternativlos.
VI. Fazit:
+ Der beste Spinnblocker überhaupt
+ Super Defensive
+ Für einen Staller recht guter Movepool
+ Auch offensiv zu etwas zu gebrauchen
- Alle Schwächen sind im Uber recht häufig
- Nur Erholung als Recvering-Move
Diese Analyse darf nicht kopiert, aber gerne verlinkt werden
Die Einzelsets sind von smogon.com übernommen, während das Set (und der Split) für den Doppelkampf selfmade sind.